Repositório SENAI CIMATEC
Not a member yet
647 research outputs found
Sort by
Tecnologia assistiva para crianças com paralisia cerebral sem oralidade: avaliação da comunicação durante atividades com jogos digitais
Na perspectiva da Tecnologia Assistiva e de sua aplicação no contexto da
Comunicação Aumentativa e Alternativa, os jogos digitais podem ser produzidos e
aplicados em atividades lúdicas junto às crianças com transtorno severo da fala com
o intuito de ampliar a comunicação e, consequentemente, contribuir para a
promoção do desenvolvimento infantil. Diante desses pressupostos, este trabalho
tem por objetivo analisar a frequência de ocorrência das diferentes formas de
comunicação de crianças com Paralisia Cerebral sem oralidade durante atividades
com jogos digitais. Participaram desta pesquisa quatro crianças com Paralisia
Cerebral sem oralidade, sendo três do sexo masculino e uma do sexo feminino com
idades entre 7 e 12 anos. Todas as crianças apresentaram severos distúrbios na
comunicação oral. Atentos às necessidades das crianças, três jogos digitais foram
desenvolvidos nas temáticas: Segurança Alimentar, Segurança Pública e Cidade
Sustentável. As atividades com os três jogos digitais ocorreram em cinco sessões,
com duração de aproximadamente 30 minutos com cada criança. A partir da análise
das filmagens e das anotações do diário de campo, foi possível identificar a
ocorrência de cinco categorias de comunicação, na seguinte ordem decrescente:
Vocal e não verbal, Não verbal, Vocal com ajuda, Não verbal com ajuda e Vocal.
Ainda que nos três jogos digitais tenha sido observada a ocorrência dos diferentes
tipos de comunicação, foi no jogo Alimentação que ocorreu maior frequência das
categorias analisadas. Discute-se a importância da análise das diferentes
possibilidades de expressão dessas crianças para o planejamento de intervenções
mais eficazes, favorecendo, por sua vez, o desenvolvimento e a autonomia dessas
Crianças com Paralisia Cerebral sem oralidade
International Transactions in Operational Research
p.513-526This article applies a transformation into probabilities of preference, to rank papers submitted to the XLI
Brazilian Symposium of Operational Research. Some 42 papers were divided into sets according to their
main topics of interest and measures for 12 attributes were considered, for each paper separately, and also
for sets of papers on the same topic, based on the referees’ evaluations. Four alternative forms of
composition of the probabilistic preferences are illustrated
MOFI: modelo computacional para recuperação de informação baseado em ontologias, folksonomia e indexação automática de conteúdo
A maior parte do conteúdo disponível na web só tem significado para os seres humanos,
não podendo ser entendido pela máquina em um contexto semântico. Como reflexo disso, a maioria dos motores de busca na web leva a sintaxe em consideração, e não a semântica,
no momento de realizar uma busca, o que nem sempre traz um resultado satisfatório.
Uma das formas de ampliar a semântica, nesse contexto, e a incorporação de sistemas
de representação do conhecimento, como por exemplo, as ontologias, que possam ser
manipulados e entendidos por sistemas computacionais. A utilização da Folksonomia
(i.e. classificação feita por pessoas) nesse contexto também pode auxiliar na ampliação
da semântica desses dados, principalmente se for utilizada de forma integrada com as
ontologias. Esta dissertação e fruto de um projeto que propõe a construção de um modelo
computacional que permita a construção de bases de dados semi-estruturados pautadas
em ontologias, folksonomia e indexação autom ática de arquivos, de modo a facilitar a
classificação e recuperação de conteúdos armazenados nesta base. Para construção deste
projeto foram feitos levantamentos bibliográfi cos, coleta e análise de dados na web e o
desenvolvimento de um sistema web seguindo o modelo incremental de desenvolvimento
de software. Como contribuição temos a proposta do uso de um sistema de representação
do conhecimento, como as ontologias, para aperfeiçoamento das buscas
Integrated assessment of mangrove sediments in the Camamu Bay (Bahia, Brazil)
CamamuBay,anEnvironmentallyProtectedArea,maybeaffectedbythepressuresoftourismandoil
explorationintheadjacentcontinentalplatform.Thecurrentqualityofthemangrovesedimentswas
evaluatedbyporewaterbioassaysusingembryosof Crassostrearhizophorae and byananalysisofbenthic
macrofaunaanditsrelationshipswithorganiccompounds,tracemetalsandbioavailability.Porewater
toxicityvariedfromlowtomoderateinthemajorityofthesamples,andpolychaetesdominatedthe
benthos.TheGrandeIslandsamplingstation(Station1)presentedmoresandysediments,differentiated
macrobenthicassemblagesandthehighestmetalconcentrationsinrelationtootherstationsand
guidelinevalues,anditwastheonlystationthatindicatedapossiblebioavailabilityofmetals.Theorigin
of themetals(mainlybarium)ismostlikelyassociatedwiththebariteoredepositslocatedintheGrande
and Pequenaislands.Theseresultsmaybeusefulforfutureassessmentoftheimpactofoilexplorationin
the coastalregion
Educação & Tecnologia
O presente artigo discute a emergência de um novo tipo de letramento no universo dos
games, apresentando o resultado de uma pesquisa realizada com adolescentes em
interação com o jogo digital Tríade, produzido a partir do financiamento da FINEP e
com apoio da FAPESB, CNPq e UNEB e aponta as características deste tipo de
literacia. Os sujeitos em interação com os elementos semióticos presentes no game,
construíram significado ao fato histórico Revolução Francesa. Esta experiência convida
aos professores a construírem um olhar diferenciado para o universo midiático,
compreendendo-o como mais um espaço de aprendizagem que pode favorecer a
distintos tipos de letramentos. Imergir, distanciar-se e apropriar-se são as palavras chave
para uma aproximação entre os ditos nativos e os imigrantes digitais dos âmbitos
semióticos dos games.Minas Gerai
IX SBGAMES
Este artigo objetiva socializar os resultados obtidos a
partir da realização de uma pesquisa com docentes e
graduandos de História, Pedagogia, Letras e Cinema
que tiveram oportunidade de interagir com jogos
digitais cujos enredos evidenciam e simulam
acontecimentos históricos. Denominamos esses tipos
de jogos de History games. Em especial, os sujeitos
dessa pesquisa interagiram mais tempo com o jogo
Tríade: Liberdade, Igualdade e Fraternidade,
justamente por que o intuito era identificar quais os
sentidos e conotações que emergiam a partir do
contato específico com esse jogo voltado para o
ensino-aprendizagem de História.Florianópoli
Gestão & Produção
p.537-551As organizações necessitam gerenciar o conhecimento utilizado em seus processos de forma efetiva
para promover o aprendizado organizacional e preservar seu capital intelectual. A Gestão do Conhecimento tem
um papel fundamental no desenvolvimento de produtos como agente disseminador de informações para os atores
envolvidos neste processo. O Processo de Desenvolvimento de Produto (PDP) tem natureza interdisciplinar e é
caracterizado pelo elevado número de informações que são geradas e manipuladas. Portanto, neste processo, o
compartilhamento de conhecimento, assim como a integração entre os recursos humanos, fazem-se necessários
para a solução de problemas. Ontologias, enquanto sistemas de representação do conhecimento, são importantes
para apoiar a organização, classificação, representação, recuperação e difusão do conhecimento no PDP. O objetivo
deste artigo é descrever a elaboração de uma proposta de Gestão do Conhecimento utilizando ontologias, que apoie
a representação, recuperação e disseminação de conhecimento relativo ao PDP. Para tanto, este artigo descreve um
método para a formalização e construção de ontologias para subprocessos do PDP. Na sequência, apresenta o método
para a construção da ontologia e sua aplicação no SENAI CIMATEC - Centro Integrado de Manufatura e Tecnologia.São Carlo
Resistência do policarbonato ao environmental stress cracking (esc) sob a influência de concentradores de tensão em contato com o álcool isopropílico e metanol
A substituição de materiais feitos de vidros e metais por materiais poliméricos está
crescendo de forma significativa nas indústrias. A fratura sob tensão ambiental
(environmental stress cracking ou ESC) é um fenômeno responsável por diversas
falhas de produtos plásticos em serviço, que consequentemente tem implicações
enormes nas indústrias e economia gerando grandes insatisfações aos
consumidores finais. O ESC é a falha devido à ação conjunta de uma tensão, que
pode ser interna ou externa, e um fluido em determinados polímeros, principalmente
nos polímeros amorfos. Esta combinação é responsável por causar a ruptura frágil e
repentina do produto polimérico. O policarbonato é um termoplástico amorfo de alta
transparência, mais leve que o vidro e de boa resistência mecânica. Este polímero
possui uso bastante diversifivado em sua cadeia produtiva, tornando-o cada vez
mais utilizado pelas indústrias. Na indústria este tipo de polímero é usado para a
fabricação de inúmeras peças, desde as lentes de iluminaçao de automóveis a
lentes de óculos. Estas peças requerem constantes solicitações mecânicas (tensões
residuais e externas) e podem estar em contato com agentes químicos dos mais
variados, podendo falhar repentinamente ao longo de sua vida. O mecanismo de
fratura sob tensão ambiental ou Environmental Stress Cracking no policarbonato é
comum para este tipo de polímero fazendo com que as peças falhem em serviço
com tensões muito inferiores à tensão de escoamento do material. Outro fator muito
importante para a fratura do policarbonato pelo mecanismo de ESC são as áreas
concentradoras de tensão, geradas pelos desenhos, formas, espessuras das
paredes e cantos vivos que a peça possui. Esta Dissertação de mestrado tem como
objetivo avaliar a resistência do policarbonato sob a influência de um concentrador
de tensão em contato com o álcool isopropílico e metanol utilizando os conceitos da
mecânica da fratura
V CONGRESSO DE PESQUISA E INOVAÇÃO DA REDE NORTE NORDESTE DE EDUCAÇÃO TECNOLÓGICA - CONNEPI 2010
A construção e posterior aplicação de indicadores apresenta-se como uma das maiores dificuldades
encontradas para o desenvolvimento das pesquisas, estejam estas apoiadas em metodologias quantitativas e
principalmente qualitativas. Neste artigo, pretende discutir caminhos, trilhas ou possibilidades desta
construção que permitam um desvelamento da realidade ou ainda uma aproximação desta. Os passos para
sua construção e suas características, aqui tratadas não esgotam o assunto em pauta, mas servem como
indicações de possibilidades a serem seguidas dependendo da metodologia a ser aplicada no âmbito das
pesquisas
Lista de aprendizagem colaborativa (lac): um modelo sistêmico educacional em comunidades de aprendizagem
Nesse trabalho é feita uma apresentação do modelo de uma lista de discussão, a
Lista de Aprendizagem Colaborativa (LAC), que é uma lista de discussão em um
ambiente de apoio à interação. A Lista faz parte de um ambiente mínimo de
aprendizagem, sem os quais uma educação a distância de qualidade não pode
funcionar, e tem o foco em comunidades de aprendizagem. A LAC possui uma
estrutura de organização temática, pois permite que o usuário possa postar as
mensagens relacionadas aos temas propostos pelo professor, com o intuito de
permitir a discussão entre os membros da comunidade de aprendizagem, além de
ser um suporte para distribuição de materiais, discussão sala, extra-sala, etc. A
teoria de Vygotsky foi norteadora da construção da Lista, levando-se em conta a
construção do conhecimento e ZDI (Zona de Desenvolvimento Imediato)
demonstrando a importância do aprendizado em grupo, a colaboração como fator
preponderante na aprendizagem seja na sala de aula presencial ou virtual. Para
modelagem da lista foi utilizada a linguagem UML (Unified Modeling Language), a
HTML (Hypertex Markup Language) e finalmente a linguagem de programação PHP
(Hypertext Preprocessor) pela praticidade característica da mesma. A LAC foi
testada com estudantes das disciplinas Bioinformática e Bioestatística. Antes e após
a utilização da lista, será aplicado um questionário que visa obter informações,
inicialmente sobre o perfil do estudante e posteriormente sobre o seu sentimento
quanto à lista apresentada. Nessa última parte o estudante deve analisar alguns
pontos importantes num ambiente de aprendizagem: interface, interação e
autonomia. Os resultados servirão de base para análise quanto à efetividade da
lista, se a mesma colaborou para o processo de aprendizagem do grupo de estudantes