Repositório SENAI CIMATEC
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    Tecnologia assistiva para crianças com paralisia cerebral sem oralidade: avaliação da comunicação durante atividades com jogos digitais

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    Na perspectiva da Tecnologia Assistiva e de sua aplicação no contexto da Comunicação Aumentativa e Alternativa, os jogos digitais podem ser produzidos e aplicados em atividades lúdicas junto às crianças com transtorno severo da fala com o intuito de ampliar a comunicação e, consequentemente, contribuir para a promoção do desenvolvimento infantil. Diante desses pressupostos, este trabalho tem por objetivo analisar a frequência de ocorrência das diferentes formas de comunicação de crianças com Paralisia Cerebral sem oralidade durante atividades com jogos digitais. Participaram desta pesquisa quatro crianças com Paralisia Cerebral sem oralidade, sendo três do sexo masculino e uma do sexo feminino com idades entre 7 e 12 anos. Todas as crianças apresentaram severos distúrbios na comunicação oral. Atentos às necessidades das crianças, três jogos digitais foram desenvolvidos nas temáticas: Segurança Alimentar, Segurança Pública e Cidade Sustentável. As atividades com os três jogos digitais ocorreram em cinco sessões, com duração de aproximadamente 30 minutos com cada criança. A partir da análise das filmagens e das anotações do diário de campo, foi possível identificar a ocorrência de cinco categorias de comunicação, na seguinte ordem decrescente: Vocal e não verbal, Não verbal, Vocal com ajuda, Não verbal com ajuda e Vocal. Ainda que nos três jogos digitais tenha sido observada a ocorrência dos diferentes tipos de comunicação, foi no jogo Alimentação que ocorreu maior frequência das categorias analisadas. Discute-se a importância da análise das diferentes possibilidades de expressão dessas crianças para o planejamento de intervenções mais eficazes, favorecendo, por sua vez, o desenvolvimento e a autonomia dessas Crianças com Paralisia Cerebral sem oralidade

    International Transactions in Operational Research

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    p.513-526This article applies a transformation into probabilities of preference, to rank papers submitted to the XLI Brazilian Symposium of Operational Research. Some 42 papers were divided into sets according to their main topics of interest and measures for 12 attributes were considered, for each paper separately, and also for sets of papers on the same topic, based on the referees’ evaluations. Four alternative forms of composition of the probabilistic preferences are illustrated

    MOFI: modelo computacional para recuperação de informação baseado em ontologias, folksonomia e indexação automática de conteúdo

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    A maior parte do conteúdo disponível na web só tem significado para os seres humanos, não podendo ser entendido pela máquina em um contexto semântico. Como reflexo disso, a maioria dos motores de busca na web leva a sintaxe em consideração, e não a semântica, no momento de realizar uma busca, o que nem sempre traz um resultado satisfatório. Uma das formas de ampliar a semântica, nesse contexto, e a incorporação de sistemas de representação do conhecimento, como por exemplo, as ontologias, que possam ser manipulados e entendidos por sistemas computacionais. A utilização da Folksonomia (i.e. classificação feita por pessoas) nesse contexto também pode auxiliar na ampliação da semântica desses dados, principalmente se for utilizada de forma integrada com as ontologias. Esta dissertação e fruto de um projeto que propõe a construção de um modelo computacional que permita a construção de bases de dados semi-estruturados pautadas em ontologias, folksonomia e indexação autom ática de arquivos, de modo a facilitar a classificação e recuperação de conteúdos armazenados nesta base. Para construção deste projeto foram feitos levantamentos bibliográfi cos, coleta e análise de dados na web e o desenvolvimento de um sistema web seguindo o modelo incremental de desenvolvimento de software. Como contribuição temos a proposta do uso de um sistema de representação do conhecimento, como as ontologias, para aperfeiçoamento das buscas

    Integrated assessment of mangrove sediments in the Camamu Bay (Bahia, Brazil)

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    CamamuBay,anEnvironmentallyProtectedArea,maybeaffectedbythepressuresoftourismandoil explorationintheadjacentcontinentalplatform.Thecurrentqualityofthemangrovesedimentswas evaluatedbyporewaterbioassaysusingembryosof Crassostrearhizophorae and byananalysisofbenthic macrofaunaanditsrelationshipswithorganiccompounds,tracemetalsandbioavailability.Porewater toxicityvariedfromlowtomoderateinthemajorityofthesamples,andpolychaetesdominatedthe benthos.TheGrandeIslandsamplingstation(Station1)presentedmoresandysediments,differentiated macrobenthicassemblagesandthehighestmetalconcentrationsinrelationtootherstationsand guidelinevalues,anditwastheonlystationthatindicatedapossiblebioavailabilityofmetals.Theorigin of themetals(mainlybarium)ismostlikelyassociatedwiththebariteoredepositslocatedintheGrande and Pequenaislands.Theseresultsmaybeusefulforfutureassessmentoftheimpactofoilexplorationin the coastalregion

    Educação & Tecnologia

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    O presente artigo discute a emergência de um novo tipo de letramento no universo dos games, apresentando o resultado de uma pesquisa realizada com adolescentes em interação com o jogo digital Tríade, produzido a partir do financiamento da FINEP e com apoio da FAPESB, CNPq e UNEB e aponta as características deste tipo de literacia. Os sujeitos em interação com os elementos semióticos presentes no game, construíram significado ao fato histórico Revolução Francesa. Esta experiência convida aos professores a construírem um olhar diferenciado para o universo midiático, compreendendo-o como mais um espaço de aprendizagem que pode favorecer a distintos tipos de letramentos. Imergir, distanciar-se e apropriar-se são as palavras chave para uma aproximação entre os ditos nativos e os imigrantes digitais dos âmbitos semióticos dos games.Minas Gerai

    IX SBGAMES

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    Este artigo objetiva socializar os resultados obtidos a partir da realização de uma pesquisa com docentes e graduandos de História, Pedagogia, Letras e Cinema que tiveram oportunidade de interagir com jogos digitais cujos enredos evidenciam e simulam acontecimentos históricos. Denominamos esses tipos de jogos de History games. Em especial, os sujeitos dessa pesquisa interagiram mais tempo com o jogo Tríade: Liberdade, Igualdade e Fraternidade, justamente por que o intuito era identificar quais os sentidos e conotações que emergiam a partir do contato específico com esse jogo voltado para o ensino-aprendizagem de História.Florianópoli

    Gestão & Produção

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    p.537-551As organizações necessitam gerenciar o conhecimento utilizado em seus processos de forma efetiva para promover o aprendizado organizacional e preservar seu capital intelectual. A Gestão do Conhecimento tem um papel fundamental no desenvolvimento de produtos como agente disseminador de informações para os atores envolvidos neste processo. O Processo de Desenvolvimento de Produto (PDP) tem natureza interdisciplinar e é caracterizado pelo elevado número de informações que são geradas e manipuladas. Portanto, neste processo, o compartilhamento de conhecimento, assim como a integração entre os recursos humanos, fazem-se necessários para a solução de problemas. Ontologias, enquanto sistemas de representação do conhecimento, são importantes para apoiar a organização, classificação, representação, recuperação e difusão do conhecimento no PDP. O objetivo deste artigo é descrever a elaboração de uma proposta de Gestão do Conhecimento utilizando ontologias, que apoie a representação, recuperação e disseminação de conhecimento relativo ao PDP. Para tanto, este artigo descreve um método para a formalização e construção de ontologias para subprocessos do PDP. Na sequência, apresenta o método para a construção da ontologia e sua aplicação no SENAI CIMATEC - Centro Integrado de Manufatura e Tecnologia.São Carlo

    Resistência do policarbonato ao environmental stress cracking (esc) sob a influência de concentradores de tensão em contato com o álcool isopropílico e metanol

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    A substituição de materiais feitos de vidros e metais por materiais poliméricos está crescendo de forma significativa nas indústrias. A fratura sob tensão ambiental (environmental stress cracking ou ESC) é um fenômeno responsável por diversas falhas de produtos plásticos em serviço, que consequentemente tem implicações enormes nas indústrias e economia gerando grandes insatisfações aos consumidores finais. O ESC é a falha devido à ação conjunta de uma tensão, que pode ser interna ou externa, e um fluido em determinados polímeros, principalmente nos polímeros amorfos. Esta combinação é responsável por causar a ruptura frágil e repentina do produto polimérico. O policarbonato é um termoplástico amorfo de alta transparência, mais leve que o vidro e de boa resistência mecânica. Este polímero possui uso bastante diversifivado em sua cadeia produtiva, tornando-o cada vez mais utilizado pelas indústrias. Na indústria este tipo de polímero é usado para a fabricação de inúmeras peças, desde as lentes de iluminaçao de automóveis a lentes de óculos. Estas peças requerem constantes solicitações mecânicas (tensões residuais e externas) e podem estar em contato com agentes químicos dos mais variados, podendo falhar repentinamente ao longo de sua vida. O mecanismo de fratura sob tensão ambiental ou Environmental Stress Cracking no policarbonato é comum para este tipo de polímero fazendo com que as peças falhem em serviço com tensões muito inferiores à tensão de escoamento do material. Outro fator muito importante para a fratura do policarbonato pelo mecanismo de ESC são as áreas concentradoras de tensão, geradas pelos desenhos, formas, espessuras das paredes e cantos vivos que a peça possui. Esta Dissertação de mestrado tem como objetivo avaliar a resistência do policarbonato sob a influência de um concentrador de tensão em contato com o álcool isopropílico e metanol utilizando os conceitos da mecânica da fratura

    V CONGRESSO DE PESQUISA E INOVAÇÃO DA REDE NORTE NORDESTE DE EDUCAÇÃO TECNOLÓGICA - CONNEPI 2010

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    A construção e posterior aplicação de indicadores apresenta-se como uma das maiores dificuldades encontradas para o desenvolvimento das pesquisas, estejam estas apoiadas em metodologias quantitativas e principalmente qualitativas. Neste artigo, pretende discutir caminhos, trilhas ou possibilidades desta construção que permitam um desvelamento da realidade ou ainda uma aproximação desta. Os passos para sua construção e suas características, aqui tratadas não esgotam o assunto em pauta, mas servem como indicações de possibilidades a serem seguidas dependendo da metodologia a ser aplicada no âmbito das pesquisas

    Lista de aprendizagem colaborativa (lac): um modelo sistêmico educacional em comunidades de aprendizagem

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    Nesse trabalho é feita uma apresentação do modelo de uma lista de discussão, a Lista de Aprendizagem Colaborativa (LAC), que é uma lista de discussão em um ambiente de apoio à interação. A Lista faz parte de um ambiente mínimo de aprendizagem, sem os quais uma educação a distância de qualidade não pode funcionar, e tem o foco em comunidades de aprendizagem. A LAC possui uma estrutura de organização temática, pois permite que o usuário possa postar as mensagens relacionadas aos temas propostos pelo professor, com o intuito de permitir a discussão entre os membros da comunidade de aprendizagem, além de ser um suporte para distribuição de materiais, discussão sala, extra-sala, etc. A teoria de Vygotsky foi norteadora da construção da Lista, levando-se em conta a construção do conhecimento e ZDI (Zona de Desenvolvimento Imediato) demonstrando a importância do aprendizado em grupo, a colaboração como fator preponderante na aprendizagem seja na sala de aula presencial ou virtual. Para modelagem da lista foi utilizada a linguagem UML (Unified Modeling Language), a HTML (Hypertex Markup Language) e finalmente a linguagem de programação PHP (Hypertext Preprocessor) pela praticidade característica da mesma. A LAC foi testada com estudantes das disciplinas Bioinformática e Bioestatística. Antes e após a utilização da lista, será aplicado um questionário que visa obter informações, inicialmente sobre o perfil do estudante e posteriormente sobre o seu sentimento quanto à lista apresentada. Nessa última parte o estudante deve analisar alguns pontos importantes num ambiente de aprendizagem: interface, interação e autonomia. Os resultados servirão de base para análise quanto à efetividade da lista, se a mesma colaborou para o processo de aprendizagem do grupo de estudantes

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