1,720,970 research outputs found
PENGEMBANGAN TRAINER KIT SENSOR FIRE FIGHTING BERBASIS ARDUINO UNO SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA MATA PELAJARAN PEREKAYASAAN SISTEM ROBOTIK DI SMK NEGERI 2 BOJONEGORO
Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan trainer kit sensor fire fighting berbasis arduino uno yang meliputi validitas, kepraktisan, dan keefektifan di SMK Negeri 2 Bojonegoro. Pengembangan trainer dan jobsheet ini menggunakan model pengembangan Research and Development (R&D). Desain penelitian yang digunakan yaitu One-Shot Case Study. Ujicoba trainer dan jobsheet dilakukan pada peserta didik kelas XII TEI SMK Negeri 2 Bojonegoro Sebanyak 30 peserta didik. Instrument yang digunakan yaitu lembar validasi trainer dan jobsheet, angket kepraktisan trainer dan jobsheet, dan lembar penilaian peserta didik. Hasil penelitian menunjukkan kevalidan dan dinyatakan sangat valid untuk digunakan dengan hasil persentase trainer sebesar 89,58% dan jobsheet sebesar 86,22%. Untuk keefektifan trainer dan jobsheet dapat dikatakan efektif, hasil belajar siswa ranah kognitif mendapat nilai rerata 81,66. Pada ranah psikomotor mendapat nilai rerata 81,83, serta nilai akhir belajar dengan rerata 81,78 dengan nilai thitung sebesar 9,211 dengan df adalah 29 dan memperoleh signifikansi 0,000. Sedangkan untuk kepraktisan dinyatakan sangat praktis dengan persentase respon siswa sebesar 88,11%. Berdasarkan hasil tersebut, maka penelitian ini menghasilkan trainer dan jobsheet yang layak meliputi validitas, kepraktisan, dan keefektifan. Kata kunci : Trainer kit sensor fire fighting berbasis arduino uno,Trainer, Sensor api, Arduino. Abstract This study aims to determine the feasibility of an arduino-based goods sorting conveyor trainer which includes validity, practicality, and effectiveness in SMK 2 Bojonegoro. The development of this trainer and jobsheet uses the Research and Development (R & D) development model. The research design used is the One-Shot Case Study. The trainer and jobsheet trials were conducted on students of Class XII TEI of SMK Negeri 2 Bojonegoro as many as 30 students. The instruments used were validation sheets for trainers and jobsheets, practicality questionnaires for trainers and jobsheets, and student assessment sheets. The results showed that validity was declared to be very valid for use with a percentage of trainer percentage of 89.58% and jobsheet of 86.22%. For the effectiveness of trainers and jobsheets can be said to be effective, student learning outcomes in the cognitive domain get an average value of 81.66. In the psychomotor domain, the mean score was 81.83, and the final learning value was 81.78 with a tcount of 9.221 with df was 29 and obtained a significance of 0.000. Whereas for practicality it is stated to be very practical with a percentage of student responses of 88.11%. Based on these results, this study produced decent trainers and jobsheets including validity, practicality and effectiveness. Keywords : Fire fighting sensor kit trainer based on arduino uno, Trainer, Fire sensor, Arduino
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA PADA MATA PELAJARAN MENGGAMBAR TEKNIK ELEKTRONIKA MENGGUNAKAN KOMPUTER KELAS XI DI SMKN 1 DRIYOREJO GRESIK
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh hasil observasi di SMKN 1 Driyorejo Gresik bahwa terdapat kecenderungan siswa lebih memilih menggunakan media komputer untuk membuka film/movie daripada untuk belajar. Dengan menggunakan edu animasi sebagai media pembelajaran berbasis multimedia dilengkapi animasi 3Ds MAX diharapkan dapat memberi solusi pada guru untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran yang layak. Kelayakan dalam hal ini mengacu pada aspek validitas, efektifitas, dan kepraktisan. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan yang terdiri dari 7 langkah yaitu: (1) potensi dan masalah; (2) pengumpulan data; (3) desain produk; (4) validasi produk; (5) revisi produk; (6) uji coba produk; (7) analisis dan pelaporan. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas XI TEI di SMK Negeri 1 Driyorejo Gresik. Pada penelitian ini rancangan uji coba yang digunakan adalah one-shot case study. Hasil penelitian menunjukkan bahwa tingkat kelayakan edu animasi sebagai media pembelajaran berbasis multimedia dilengkapi animasi 3Ds MAX pada aspek validitas dinyatakan sangat layak dengan hasil rating sebesar 84%. Aspek efektifitas yang ditinjau dari hasil belajar siswa. Dari tes hasil belajar akhir siswa didapatkan th = 23,122 > ttabel = 1,70 dengan taraf signifikansi 0,05, sehingga dapat disimpulkan bahwa rata-rata hasil belajar akhir siswa lebih besar atau sama dengan KKM. Dan aspek kepraktisan yang ditinjau dari respon siswa dinyatakan sangat praktis dengan hasil rating sebesar 93%. Berdasarkan hasil penelitian tersebut diketahui bahwa edu animasi sebagai edia pembelajaran berbasis multimedia dilengkapi animasi 3Ds MAX layak digunakan sebagai salah satu media penunjang belajar siswa dalam proses pembelajaran pada mata pelajaran simulasi digital. Kata Kunci: media pembelajaran, edu animasi, multimedia dilengkapi animasi 3Ds MAX, validitas, efektifitas, kepraktisan
PENGEMBANGAN TRAINER CONVEYOR PEMILAH BARANG BERDASARKAN MASSA BARANG BERBASIS ARDUINO SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA MATA PELAJARAN PEREKAYASAAN SISTEM ROBOTIK DI SMK NEGERI 2 BOJONEGORO
Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan trainer conveyor pemilah barang berbasis arduino yang meliputi validitas, kepraktisan, dan keefektifan di SMK Negeri 2 Bojonegoro. Pengembangan trainer dan jobsheet ini menggunakan model pengembangan Research and Development (R&D). Uji coba trainer dan jobsheet dilakukan pada peserta didik Kelas XII TEI SMK Negeri 2 Bojonegoro sebanyak 31 peserta didik. Instrumen yang digunakan yaitu lembar validasi trainer dan jobsheet, angket kepraktisan trainer dan jobsheet. Hasil penelitian menunjukkan kevalidan dinyatakan sangat valid untuk digunakan dengan hasil presentase trainer sebesar 93,26% dan jobsheet sebesar 91,75%. Sedangkan untuk kepraktisan dinyatakan sangat praktis dengan presentase respon siswa sebesar 88,86%. Berdasarkan hasil tersebut, maka penelitian ini menghasilkan trainer dan jobsheet yang layak meliputi validitas dan kepraktisan. Kata kunci: Trainer, Conveyor, Arduino. Abstract This study aims to determine the feasibility of an arduino-based goods sorting conveyor trainer which includes validity, practicality, and effectiveness in SMK Negeri 2 Bojonegoro. The development of this trainer and jobsheet uses the Research and Development (R&D) development model. The trainer and jobsheet trials were conducted on students of Class XII TEI of SMK Negeri 2 Bojonegoro as many as 31 students. The instruments used were trainer and jobsheet validation sheets, practicality questionnaires for trainers and jobsheets. The results showed that validity was declared to be very valid for use with a percentage of trainer percentage of 93.26% and jobsheet of 91.75%. Whereas for practicality it is stated to be very practical with a percentage of student responses of 88.86%. Based on these results, this study produces trainers and jobsheets that are feasible including validity and practicality. Keywords: Trainer, Conveyor, Arduino
VALIDITAS MEDIA PEMBELAJARAN TRAINER DASAR DIGITAL DAN JOB SHEET PADA MATA PELAJARAN SISTEM KOMPUTER KELAS X SMK
Pelaksanaan penelitian ini bertujuan untuk menganalisis validitas pengembangan trainer pembelajaran dasar digital dan job sheet pada Mata Pelajaran Sistem Komputer. Tingkat kelayakan pada media ini ditinjau dari tingkat kevalidan media pembelajaran trainer dan job sheet. Penelitian ini mengadopsi model ADDIE dengan 3 tahapan, yaitu: Analyze (analisis), Design (Perancangan), Development (Pengembangan). Teknik pengumpulan data mengunakan lembar validasi yang diberikan kepada validator. Berdasarkan data hasil analisis validitas untuk media pembelajaran mencapai presentase 83,3% dengan kategori Sangat Valid. Dan data hasil analisis validitas untuk materi pembelajaran mencapai presentase 83,3% kategori Sangat Valid. Hal tersebut menunjukkan bahwa media pembelajaran trainer dasar digital dan job sheet pada Mata Pelajaran Sistem Komputer kelas X Sekolah Menengah Kejuruan layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran. Kata kunci : Media Pembelajaran, Trainer Pembelajaran Dasar Digital, Validitas, ADDI
PENGEMBANGAN EXPERIMENT SHEET PRAKTIKUM SMART RELAY PADA MATA PELAJARAN INSTALASI MOTOR LISTRIK DI SMKN 2 LAMONGAN
ABSTRAK PENGEMBANGAN EXPERIMENT SHEET PRAKTIKUM SMART RELAY PADA MATA PELAJARAN INSTALASI MOTOR LISTRIK DI SMK NEGERI 2 LAMONGAN Nama : Fefy Dwi Riska Putri NIM : 15050514031 Program Studi : S-1 Pendidikan Teknik Elektro Jurusan : Teknik Elektro Fakultas : Teknik Nama Lembaga : Universitas Negeri Surabaya Pembimbing : Puput Wanarti Rusimamto, S.T., M.T. Perangkat pembelajaran merupakan hal yang penting dalam proses pembelajaran di SMK Negeri 2 Lamongan. Tujuan penelitian ini untuk: (1) Agar siswa dapat belajar secara mandiri, kreatif, dapat berpikir tingkat tinggi dan dapat menguasai kompetensi pembelajaran menggunakan experiment sheet praktikum smart relay, (2) untuk mengetahui kevalidan experiment sheet, (3) untuk mengetahui kepraktisan experiment sheet, (4) untuk mengetahui keefektifan experiment sheet pada mata pelajaran instalasi motor listrik. Metode penelitian yang digunakan adalah metode research and development (R&D), dengan langkah penelitian: (1) potensi dan masalah, (2) pengumpulan data, (3) desain produk, (4) validasi produk, (5) revisi produk, (6) uji coba produk, dan (7) analisis dan pelaporan. Desain penelitian yang Pretest-Posttest. Penelitian ini dilaksanakan di SMK Negeri 2 Lamongan dengan menggunakan satu kelas. Hasil penelitian pengembangan ini adalah perangkat pembelajaran berbasis experiment sheet dengan rerata 83,51% dikategorikan sangat valid dan layak digunakan. Perangkat pembelajaran instalasi motor listrik rerata kevalidan 92,29% dikategorikan sangat valid dan layak digunakan, soal tes pengetahuan rerata didapatkan 90,5% dikategorikan sangat valid dan layak digunakan. Lembar penilaian (LP) sikap spiritual didapatkan rerata 90,83% dikategorikan sangat valid dan layak digunakan. Lembar penilaian sikap sosial didapatkan rerata 91,66% dikategorikan sangat valid dan layak digunakan. Hasil kepraktisan perangkat pembelajaran berbasis experiment sheet meliputi respon siswa terhadap pembelajaran berbasis experiment sheet didapatkan rerata 93,75% yang dikategorikan sangat valid dan layak digunakan. Hasil belajar ranah kognitif siswa yang dikembangkan pada level higher order thingking skills (HOTS) meliputi menganalisis (C4), mengevaluasi (C5), dan menciptakan (C6) menunjukkan perbedaan dengan KKM yang diterapkan yaitu 75 rerata 81,47 yang artinya penggunakan experiment sheet menunjukkan hasil belajar siswa ranah kognitif. Hasil belajar siswa ranah psikomotor mata pelajaran instalasi motor listrik mendapatkan nilai rerata 88,79 yang artinya terdapat perbedaan yang signifikan dengan KKM. Hasil belajar ranah afektif siswa mendapatkan rerata 93,75 hasil belajar siswa lebih besar dibandingkan dengan KKM. Hasil penelitian di atas menunjukkan bahwa pengembangan pembelajaran berbasis experiment sheet untuk meningkatkan higher order thingking skills pada mata pelajaran instalasi motor listrik sangat layak digunakan. Kata Kunci: pembelajaran, experiment sheet, Smart Relay, higher order thingking skilss IML. ABSTRACTPENGEMBANGAN EXPERIMENT SHEET PRAKTIKUM SMART RELAY PADA MATA PELAJARAN INSTALASI MOTOR LISTRIK DI SMK NEGERI 2 LAMONGAN Nama : Fefy Dwi Riska PutriNIM : 15050514031Program Studi : S-1 Pendidikan Teknik ElektroJurusan : Teknik ElektroFakultas : TeknikNama Lembaga : Universitas Negeri SurabayaPembimbing : Puput Wanarti Rusimamto, S.T., M.T. Learning tools are important in the learning process at SMK Negeri 2 Lamongan. The purpose of this study to: (1) In order for students to learn independently, creatively, to think a high level and can be controlled using the learning competenciesexperiment sheet practicum smart relay, (2) to determine the validity of the experiment sheet, (3) to determine the practicality experiment sheet, (4) to determine the effectiveness of the experiment sheet on the subjects of the electric motor installation. The method used is a method of research and development (R & D), with the pace of research: (1) the potential and problems, (2) data collection, (3) the design of the product, (4) validation of products, (5) product revision, (6 ) testing the product, and (7) analysis and reporting. The research design pretest-posttest. The research was conducted at SMK Negeri 2 Lamongan using one class.The results of the research are the development of experiment-based learning tools sheet with the average of 83.51% is categorized as very valid and fit for use. Learning device installation of electric motors mean the validity of 92.29% is categorized as very valid and fit for use, about the test knowledge gained an average 90.5% categorized as very valid and fit for use. Assessment sheets (LP) spiritual attitude earned an average 90.83% categorized as very valid and fit for use. Social attitudes assessment sheet obtained an average 91.66% categorized as very valid and fit for use.Results of experiment-based learning device convenience sheet covering students response to the experiment-based learning sheet obtained an average 93.75% were categorized as very valid and fit for use.The results of students cognitive learning developed at the level of higher order thingking skills (HOTS) includes analyzing (C4), evaluating (C5), and create (C6) shows the difference with KKM applied ie 75 average 81.47, which means the use of experimental sheet shows cognitive learning outcomes of students. Student learning outcomes subjects psychomotor installation of electric motors obtain a mean value of 88.79, which means there is a difference signifikanwith KKM. tenderloinil learn the affective sISWAget an average of 93.75 in student learning outcomesgreater than KKM.tenderloinil study above shows that the development of experiment-based learning higher order sheet to improve skills in the subjects thingking electric motor installation is very fit for use.Keywords: learning, experiment sheet, Smart Relay, higher order thingking skilss IML
VALIDITAS DAN KEPRAKTISAN MODUL PEMBELAJARAN HUMAN MACHINE INTERFACE PADA MATA PELAJARAN INSTALASI MOTOR LISTRIK DI SMK NEGERI 3 JOMBANG
Abstrak Latar belakang dari penelitian ini berdasarkan hasil observasi dan wawancara tersebut di SMKN 3 Jombang sehingga diketahui tidak adanya bahan ajar modul pembelajaran pada mata pelajaran instalasi motor listrik untuk menunjang adanya media pembelajaran trainer human machine interface yang baru saja ada di sekolah tersebut. Modul merupakan bahan ajar yang disusun atau dibuat secara sistematis dengan bahasa yang mudah dimengerti dan dipahami oleh siswa atau pembacanya. Dari permasalahan di atas perlu dikembangkan atau dibuat bahan ajar berupa Modul Pembelajaran Human Machine Interface (MPHMI). Penggunaan MPHMI ini berbantuan software CX-Programmer dan NB-Designer. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan bahan ajar Modul Pembelajaran Human Machine Interface (MPHMI) yang valid dan praktis untuk digunakan. Aspek kevalidan ditentukan dari penilaian validator dan aspek kepraktisan ditentukan dari respon peserta didik terhadap MPHMI. Penelitian ini menggunakan tujuh (7) langkah penelitian, yaitu sebagai berikut: potensi dan masalah, pengumpulan data, desain produk, validasi produk, revisi produk, uji coba produk, dan analisis dan pelaporan. Pada penelitian ini menggunakan satu (1) kelas, pada kelas XI TITL 1 dengan jumlah 33 siswa. Hasil penelitian untuk aspek kevalidan MPHMI dinyatakan sangat valid dengan rating 85,60%. Hasil penelitian untuk aspek kepraktisan MPHMI mendapatkan respon siswa sangat baik dengan rating 86,79%. Hasil tersebut menunjukkan bahwa bahan ajar MPHMI yang dikembangkan valid dan praktis untuk digunakan sebagai salah satu bahan ajar alternatif dalam proses pembelajaran. Kata Kunci: Modul Pembelajaran, Human Machine Interface, Instalasi Motor Listrik.Abstract The background of this research is based on the results of these observations and interviews at SMKN 3 Jombang so that it is known that there is no teaching material for learning modules in electric motorbike installation subjects to support the existence of a human machine interface trainer learning media that has just existed at the school. Modules are teaching materials that are arranged or made systematically in a language that is easily understood and understood by students or readers. From the above problems it is necessary to develop or make teaching material in the form of a Human Machine Interface Learning Module (MPHMI). The use of MPHMI is aided by CX-Programmer and NB-Designer software. This study aims to develop teaching materials for Human Machine Interface Learning Modules (MPHMI) that are valid and practical to use. The validity aspect is determined from the validators assessment and the practical aspect is determined by the students response to MPHMI. This research uses seven (7) steps of research, which are as follows: potential and problems, data collection, product design, product validation, product revision, product trials, and analysis and reporting. In this study using one (1) class, in class XI TITL 1 with a total of 33 students. The results of the study for the validity aspects of MPHMI were stated to be very valid with a rating of 85.60%. The results of the study for the practical aspects of MPHMI get very good student responses with a rating of 86.79%. These results indicate that MPHMI teaching materials developed are valid and practical to be used as an alternative teaching material in the learning process. Keywords: Learning Module, Human Machine Interface, Electric Motor Installation
PENGEMBANGAN TRAINER ROBOT LENGAN 6 DOF BERBASIS CM-530 SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA MATA PELAJARAN PEREKAYASAAN SISTEM ROBOTIK DI SMK NEGERI 2 BOJONEGORO
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan Trainer Robot Lengan 6 dof (degree of freedom) Berbasis CM-530 yang meliputi validitas, kepraktisan, dan keefektifan di SMK Negeri 2 Bojonegoro. Pengembangan trainer dan jobsheet ini menggunakan model pengembangan Research and Development (R&D). Desain penelitian yang digunakan yaitu One-Shot Case Study. Uji coba trainer dan jobsheet dilakukan pada peserta didik Kelas XII TEI SMK Negeri 2 Bojonegoro sebanyak 28 peserta didik. Instrumen yang digunakan yaitu lembar validasi trainer dan jobsheet, angket kepraktisan trainer dan jobsheet, dan lembar penilaian peserta didik. Hasil penelitian menunjukkan kevalidan dinyatakan sangat valid untuk digunakan dengan hasil presentase trainer sebesar 92,73% dan jobsheet sebesar 91,15%. Untuk keefektifan trainer dan jobsheet dapat dikatakan efektif, hasil belajar siswa ranah kognitif mendapat nilai rerata 80,71. Pada ranah psikomotor mendapat nilai rerata 81,60, Serta nilai akhir belajar dengan rerata 80,98 dengan nilai thitung sebesar 4,403 dengan df adalah 30 dan memperoleh signifikansi 0,000. Sedangkan untuk kepraktisan dinyatakan sangat praktis dengan presentase respon siswa sebesar 90,82%. Berdasarkan hasil tersebut, maka penelitian ini menghasilkan trainer dan jobsheet yang layak meliputi validitas, kepraktisan, dan keefektifan. Kata kunci : Trainer robot lengan 6 dof berbasis CM-530, Trainer, Robot Lengan, CM-530
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN PERENCANAAN DAN INSTALASI SISTEM AUDIO VIDEO DI SMK NEGERI 7 SURABAYA
Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran yang layak pada media pembelajaran multimedia interaktif pada mata pelajaran Perencanaan dan Instalasi Sistem Audio Video di SMK Negeri 7 Surabaya . Kelayakan dalam hal ini mengacu pada aspek validitas, efektifitas, dan kepraktisan. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan dengan mengacu pada model Research and Development (R&D) yang terdiri 7 langkah yaitu: (1) potensi dan masalah; (2) pengumpulan data; (3) desain produk; (4) validasi produk; (5) revisi produk; (6) uji coba produk; (7) analisis dan pelaporan. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas XI TAV 1 SMK Negeri 7 Surabaya. Pada penelitian ini uji coba yang digunakan adalah one-shot case study. Hasil penelitian pengembangan media pembelajaran menggunakan multimedia interaktif menunjukkan bahwa tingkat kelayakan pada aspek validasi dinyatakan sangat layak dengan hasil rating 87%. Pada aspek efektifitas ditinjau dari hasil belajar siswa, dengan hasil tes belajar siswa tersebut diperoleh rata-rata hasil belajar siswa sebesar 83,41, dan nilai thitung = 14,563 > ttabel = 1,699 dengan taraf signifikasi 0,05, sehingga dapat disimpulkan bahwa rata-rata hasil belajar akhir siswa lebih besar atau sama dengan KKM. Dan aspek kepraktisan yang ditinjau dari respon siswa terhadap media pembelajaran dinyatakan sangat praktis dengan hasil rating sebesar 88,9%. Berdasarkan hasil penelitian tersebut diketahui media pembelajaran multimedia interaktif ini layak digunakan sebagai salah satu alat bantu atau penunjang belajar siswa dalam proses pembelajaran pada mata pelajaran Perencanaan dan Instalasi Sistem Audio Video di SMK Negeri 7 Surabaya Kata Kunci: Media Pembelajaran, Multimedia Interaktif, Research and Development. Abstract This study aims to produce a decent learning media in interactive multimedia learning media on the subjects of System Planning and Installation Audio Video in state vocational high school 7 of Surabaya. Eligibility in this case refers to the aspect of validity, effectiveness and practicality. This type of research is the development of research with reference to the model of Research and Development (R & D) comprising 7 steps: (1) the potential and problems; (2) data collection; (3) the design of the product; (4) validation of the product; (5) the revision of the product; (6) product trials; (7) analysis and reporting. The subjects were students of class XI TAV 1 in state vocational high school 7 of Surabaya. In this study, the test used was a one-shot case study. The results of the research development of instructional media use interactive multimedia show that the feasibility of the validation aspects of otherwise very decent with 87% rating result. In the aspect of effectiveness in terms of student learning, with students learning the test results obtained by the average student learning outcomes at 83.41, and the value of t = 14.563> table = 1.699 with a significance level of 0.05, so it can be concluded that the average final learning outcomes of students is greater than or equal to the KKM. And aspects of practicality in terms of students responses to otherwise very practical learning media with a rating of 88.9% results. Based on these results known media interactive multimedia learning is fit for use as one of the tools or support student learning in the learning process on the subjects of System Planning and Installation Audio Video in state vocational high school 7 of Surabaya. Keywords: Media Learning, Interactive Multimedia, Research and Development
Pengembangan Perangkat Pembelajaran Kooperatif tipe TGT (Teams Games Tournament) dengan Game Scrabble Pada Kelas XI TEDK Mata Pelajaran Penerapan Rangkaian Elektronika Daya dan Komunikasi di SMKN 5 Surabaya
Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan perangkat pembelajaran yang dikembangkan. Kelayakan yang dimaksud dalam penelitian ini ialah kevalidan, keefektifan dan kepraktisan. Perangkat pembelajaran yang dikembangkan meliputi rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP), lembar kerja siswa (LKS), dan lembar penilaian (LP). Langkah-langkah yang digunakan pada penelitian ialah R&D (Research and Development) yang telah dibatasi menjadi 7 tahap. Tahap dari R&D dalam penelitian ini meliputi berikut: (1)potensi dan masalah , (2)pengumpulan data, (3)desain produk, (4) validasi desain (5) revisi produk (6) ujicoba produk (7) analisis dan pelaporan. Subjek uji coba pada penelitian ini ialah siswa kelas XI TEDK 2 di SMKN 5 Surabaya. Desain penelitian yang digunakan ialah one shot case study. Kelayakan perangat pembelajaran ditinjau dari aspek kevalidan diperoleh hasil sebagai berikut. RPP Semikonduktor mempunyai rata-rata kevalidan 3,64 termasuk tanpa revisi, LKS Semikonduktor diperoleh rata-rata hasil kevalidan 3,60 termasuk tanpa revisi, LP Kompetensi Pengetahuan diperoleh rata-rata hasil kevalidan 3,58 termasuk tanpa revisi, LP Kompetensi Keterampilan diperoleh rata-rata hasil kevalidan 3,50 termasuk tanpa revisi , Soal Pilihan Ganda diperoleh rata-rata hasil kevalidan 3,50 termasuk tanpa revisi, Media Scrabble diperoleh rata-rata hasil kevalidan termasuk tanpa revisi, Angket respon siswa diperoleh rata-rata hasil kevalidan 3,57 termasuk tanpa revisi. Kelayakan perangkatat pembelajaran ditinjau dari aspek keefektifan diperoleh hasil sebagai berikut: (1) kompetensi pengetahuan dianalisis menggunakan teknik one sample t test. Dari analisis tersebut mendapatkan signifikansi 0,074, yang berarti nilai rata-rata siswa telah mencapai KKM dengan nilai rata-rata mencapai 88,42; (2) kompetensi keterampilan dianalisis menggunakan teknik one sample t test. Dari analisis tersebut mendapatkan signifikansi 0,091, yang berarti nilai rata-rata siswa telah mencapai KKM dengan nilai rata-rata mencapai 85,79 Kelayakan perangat pembelajaran ditinjau dari aspek kepraktisan respon siswa sebesar 88,67% dengan kategori sangat baik. Dari penjabaran di atas dapat disimpulkan bahwa perangkat pembelajaran yang dikembangkan dapat dinyatakan layak ditinjau dari aspek kevalidan, keefektifan dan kerpraktisan. Kata Kunci: TGT, Kevalidan, Keefektifan, Kepraktisan, Game Scrabbl
- …
