Online Electronic Journal Portal Universitas Negeri Surabaya
Not a member yet
41952 research outputs found
Sort by
Pengembangan E-Book Interaktif Model Collaborative Learning Materi Ekosistem untuk Melatih Kemampuan Literasi Sains Siswa
Tuntutan abad ke-21 mengharuskan peserta didik mempunyai kemampuan berkolaborasi dan kemampuan literasi sains. Berkolaborasi dapat diterapkan dalam dunia Pendidikan melalui model pembelajaran collaborative learning. Literasi sains adalah hal yang esensial bagi peserta didik untuk membuat keputusan dan memberikan solusi terhadap suatu fenomena sains. Penggunaan e-book interaktif sebagai media pembelajaran dapat mendukung kemampuan sains peserta didik. Ttujuan penelitian ini adalah menghasilkan e-book interaktif model collaborative learning pada materi ekosistem untuk melatih kemampuan literasi sains siswa kelas X SMA yang valid, praktis, dan efektif. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang menggunakan model 4-D (Define, Design, Develop, Disseminate). Perancangan e-book interaktif dilaksanakan di Prodi Pendidikan Biologi, FMIPA Universitas Negeri Surabaya dan uji coba secara terbatas dilakukan pada 36 peserta didik di SMA Negeri 1 Kebomas. Analisis data dilakukan secara deskriptif kuantitatif. Hasil validitas yang ditinjau dari tiga validator menunjukkan presentase sebesar 99,30% dengan kategori sangat valid. Kepraktisan e-book interaktif ditinjau dari uji keterbacaan e-book berada di level 10 dan respon peserta didik yang menunjukkan presentase sebesar 99,37% dengan kategori sangat positif. Keefektifan e-book interaktif ditinjau berdasarkan hasil ketuntasan indikator literasi sains yang memperoleh presentase sebesar 94,67% dengan kategori sangat baik. Berdasarkan hasil tersebut, maka disimpulkan bahwa e-book interaktif model collaborative learning pada materi ekosistem valid, praktis, dan efektif dalam melatih kemampuan literasi sains siswa kelas X SMA
The Development of a Concept Attainment Model Based E-Worksheet to Improve the Biology Conceptual Understanding of High School Students on the Material of Echinodermata Phylum Classification
Understanding concepts is an important thing to be emphasized by students so that they are able to solve problems related to the material being studied. Understanding concepts is a prerequisite to train students' thinking skills. Indicators of understanding concept include, 1) interpreting, 2) classifying, 3) comparing, 4) exemplifying, 5) explaining, 6) inferring, and 7) summarizing. Concept attainment model-based e-worksheet can be one of alternative to train understanding concepts. The purpose of this research was producing concept attainment model-based e-worksheet on the material of the Echinodermata Phylum classification which is valid, practical, and effective to improve students' conceptual understanding. This research used the 4D model, contained steps of defining, designing, developing, and disseminating. The features included in the e-worksheet are "investigate the morphology", "observe the specimen", "define the concept", and "confirm the concept". Those present test items, material and visualization of Echinodermata as subjects that will be studied by students. The applicability of the e-worksheet was limited to 30 students of a senior high school in Surabaya. Data collection methods included validation, observation, tests, and response questionnaires. The e-worksheet was valid if it got validity score of ? 2.51, the e-worksheet was practical if its applicability of e-worksheet and positive response of students was ? 75%, and the e-worksheet was effective if it obtains n-gain score of ? 0.7. The research results showed an average of the validity score of 3.6 (very valid), the applicability reached 94% (very practical), the positive response from students reached of 98.4% (very practical), and the n-gain score reached 0.71 (very effective). Based on these data, the e-worksheet is declared valid, practical, and effective to improve students' understanding concepts
EFEKTIVITAS PENERJEMAH BAHASA ISYARAT PADA SIARAN TELEVISI
Bahasa isyarat bermanfaat untuk meningkatkan aksesibilitas informasi pada siaran televisi, khususnya bagi penyandang tunarungu. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas penerjemah bahasa isyarat dalam siaran televisi serta mengidentifikasi tantangan dan solusi optimal dalam implementasinya. Metode yang digunakan adalah pendekatan kualitatif melalui studi literatur, Penelitian ini menganalisis 15 sumber yang dipilih secara sistematis dari database akademik seperti Google Scholar, Scopus, dan ScienceDirect, dengan fokus pada publikasi dalam sepuluh tahun terakhir (2014–2024). Data dianalisis secara deskriptif untuk mengidentifikasi pola, temuan utama, dan tren yang muncul dari literatur yang dianalisis. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerjemah bahasa isyarat berperan signifikan dalam meningkatkan pemahaman dan keterlibatan penonton tunarungu, terutama dalam situasi darurat dan program berita. Namun, implementasi penerjemah bahasa isyarat menghadapi beberapa tantangan, seperti keterbatasan jumlah penerjemah yang terlatih dan berkualitas, penempatan yang tidak optimal di layar, serta variasi kualitas terjemahan. Simpulan dari penelitian ini menegaskan bahwa peningkatan kualitas dan kuantitas penerjemah bahasa isyarat sangat penting untuk memastikan aksesibilitas informasi yang lebih baik bagi penonton tunarungu. Penggunaan bahasa isyarat pada siaran televisi memberikan dampak positive pada pemahaman siaran berita dan mendukung inklusi sosial dengan memastikan bahwa penyandang tunarungu dapat menerima informasi secara setara. Kata kunci: penerjemah bahasa isyarat, televisi, tunarungu
PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN SNADDERS POSAF SELF-ESTEEM UNTUK PEMILIHAN KEPUTUSAN KARIER DI SMAN 1 DRIYOREJO
Self-esteem atau harga diri merupakan persepsi atau penilaian subjektif positif ataupun negatif individu terhadap diri sendiri. Dalam masalah karier, orang dengan self-esteem negatif cenderung meremehkan minat dan bakatnya, merasa tidak dihargai oleh orang lain, merasa tidak berdaya, dan tidak percaya diri, sehingga siswa belum mampu dan kebingungan dalam menentukan pilihan karier. Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk menghasilkan produk pengembangan permainan Snadders Posaf (Snake and Ladders Positive Affirmation) self-esteem dalam pemilihan keputusan karier di SMAN 1 Driyorejo yang telah memenuhi kriteria akseptabilitas (kegunaan, kelayakan, kepatutan, dan ketepatan). Berdasarkan hal tersebut, peneliti menggunakan metode Reseach & Development (R & D) yang terbatas pada 5 tahapan (pengumpulan data, perencanaan, pengembangan draft awal produk, uji ahli, dan revisi hasil uji). Media permainan ini mendapatkan nilai rata-rata akesptebilitas sebesar 95% dari ahli media, 95,3% dari ahli media, 98% dari praktisi (guru BK), dan 99,3% dari calon pengguna. Hasil data dari tahap uji ahli dianalisis menggunakan 2 teknik, yaitu analisis kuantitatif dari penilaian uji validitas dan analisis kualitatif dari komentar atau saran. Dari hasil penelitian ini menunjukkan bahwa media permainan Snadders Posaf (Snake and Ladders Positive Affirmation) self-esteem dalam pemilihan keputusan karier di SMAN 1 Driyorejo telah memenuhi kriteria akseptabilitas (kegunaan, kelayakan, kepatutan, dan ketepatan)
Implementasi Program Friday Class sebagai Pengembangan Vocational Skills Peserta Didik Paket A di Homeschooling Kak Seto Surabaya
Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji proses implementasi program Friday Class menggunakan prinsip manajemen POAC (perencanaan, pengorganisasian, pelaksanaan, dan pengawasan) untuk mengembangkan vocational skill siswa Paket A. Fokus penelitian mencakup pengenalan peralatan dan bahan, pengerjaan cepat, tepat, akurat, serta penguasaan kompetensi dan keterampilan. Penelitian menggunakan metode kualitatif dengan analisis berupa pengumpulan, reduksi, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa program Friday Class telah berjalan cukup maksimal, namun masih perlu perbaikan untuk keberlanjutan di masa depan. Faktor pendukungnya meliputi kualitas sumber daya manusia yang unggul dan fasilitas yang memadai. Sementara itu, faktor penghambatnya adalah rendahnya disiplin peserta, keterbatasan bahan atau peralatan, serta alokasi waktu yang belum efisien. Implementasi ini memberikan wawasan penting untuk pengembangan lebih lanjut dalam meningkatkan keterampilan vokasional siswa
PENGARUH KEPEMIMPINAN KEPALA SEKOLAH DAN BUDAYA SEKOLAH TERHADAP KINERJA GURU DI SEKOLAH MENENGAH PERTAMA NEGERI SE-KECAMATAN SIDOARJO
menciptakan lingkungan kerja yang kondusif, inovatif, dan berorientasi pada tujuan pendidikan. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh pendekatan kuantitatif dengan responden yang dipilih melalui teknik simple random sampling. Analisis daya yang dilakukan menggunakan regresi linier sederhana dan berganda dengan bantuan SPSS IBM 25. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kepemimpinan kepala sekolah memiliki pengaruh signifikan terhadap kinerja guru, kepala sekolah yang efektif dapat menciptakan lingkungan kerja yang kondusif dan memotivasi guru dalam meningkatkan kinerjanya. Selain itu, budaya sekolah yang positif juga terbukti dapat memberikan kontribusi penting dalam mendukung kinerja guru. Hal tersebut menegaskan pentingnya sinergi keduanya dalam mencapai tujuan pendidikan. Penelitian ini juga memberikan rekomendasi untuk memperkuat peran kepemimpinan dan budaya sekolah sebagai strategi meningkatkan mutu pendidikan.
Kata kunci: kepemimpinan kepala sekolah, budaya sekolah, kinerja gur
The Influence of the Wordwall Interactive Game on Symbolic Thinking Ability: THE EFFECT OF INTERACTIVE WORDWALL GAMES ON THINKING ABILITY SYMBOLICS OF CHILDREN AGE 4-5 YEARS IN MUSLIMAT KINDERGARTEN NU 30 TAMBAK REJO WARU SIDOARJO
At this time, stimulating children's symbolic thinking skills can be done in various ways, one of which is by using the interactive game Wordwall. After initial observations, there are still many kindergartens that have not thought about using the interactive game Wordwall to stimulate children's symbolic thinking skills. Children's thinking abilities have indicators of cognitive development, namely mentioning, counting, and connecting number concepts. This study aims to determine the effect of the Wordwall interactive game on the symbolic thinking skills of children aged 4-5 years at the Muslimat NU 30 Tambak Rejo Kindergarten. This research was conducted for 7 days by giving a pretest to the sample then followed by giving treatment 1, treatment 2, treatment 3 and ends with a posttest. The treatment given is using learning media and worksheets made by researchers. This study used 15 children as the research sample. This research uses quantitative research with the Quasi Experimental Design method, by utilizing the control group and the experimental group, but to determine this is not random (Nonrandom Assignment). Data collection techniques used observation sheets and tests on children. The data analysis technique used validity test through expert judgment, reliability test using Chronbach's Alpha, Kolmogorov-Smirnov normality test and homogeneity test with Levene test using SPSS Version 22 software. The results of hypothesis testing were through independent sample t-test with SPSS Verssi 22 software. These results obtained a significant value of 0.000 <0.05. Thus Ho is rejected and Ha is accepted, meaning that the Wordwall interactive game has a significant influence on the symbolic thinking skills of children aged 4-5 years at TK Muslimat NU 30 Tambak Rejo
ANDROGENITAS TOKOH UTAMA DALAM NOVEL UTARA KARYA BAYU PERMANA: KAJIAN ANDROGINI SANDRA L. BEM
Penelitian ini membahas perilaku androgini dari tokoh utama novel Utara karya Bayu Permana menggunakan teori androgini Sandra L. Bem. Novel tersebut mengisahkan seorang laki-laki bernama Uttam dan seorang perempuan bernama Amanda yang mengalami masalah dengan adanya stereotip peran gender di lingkungan sekolahnya. Tujuan dalam penelitian ini untuk mendeskripsikan karakter androgini tokoh utama yang mengandung adjektiva maskulin dan feminim tanpa terbatas pada identitas gender sesuai dengan teori androgini Sandra L. Bem. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dan jenis penelitian deskriptif kualitatif. Sumber data yang digunakan yaitu novel Utara karya Bayu Permana. Data dalam penelitian ini disajikan dalam bentuk kutipan teks berupa kegiatan, perbuatan, dan juga dialog antar tokoh yang menunjukkan karakteristik kepribadian Androgini. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat 23 perilaku androgini yang ditunjukkan tokoh utama laki-laki dan 15 perilaku androgini yang ditunjukkan tokoh utama perempuan. Perilaku tersebut terbagi ke dalam lima unsur utama. Pada tokoh Uttam, ditemukan sebanyak 7 data dalam unsur sikap, 3 data dalam unsur emosi, 6 data dalam unsur kepercayaan, 4 data dalam unsur kebiasaan dan kehendak, serta 3 data dalam unsur konsepsi diri. Kemudian pada tokoh Amanda, ditemukan sebanyak 2 data dalam unsur sikap, 3 data dalam unsur emosi, 5 data dalam unsur kepercayaan, 1 data dalam unsur kebiasaan dan kehendak, serta 4 data dalam unsur konsepsi diri. Hasil analisis menunjukkan adanya karakteristik androgini dari kedua tokoh berupa penolakan pembatasan stereotip gender untuk mengekspresikan diri mereka secara bebas dan autentik.
Kata Kunci: karya sastra, novel, stereotip gender, androgini.
 
REPRESENTASI NILAI SOSIAL DALAM NOVEL KISAH YANG PILU UNTUK KITA YANG RAGU KARYA BOY CHANDRA KAJIAN SOSIOLOGI SASTRA IAN WATT
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bentuk-bentuk gejala sosial yang sering dijumpai, fungsi sosial dan nilai sosial sebagai tindakan yang dapat dicontoh lingkungan sosial dalam novel Kisah yang Pilu untuk Kita yang Ragu karya Boy Chandra dengan kajian teori sosiologi sastra Ian Watt. Metode penelitian menggunakan deskriptif dengan pendekatan kualitatif. Sumber data menggunakan novel berjudul Kisah yang Pilu untuk Kita yang Ragu karya Boy Chandra diterbitkan oleh sigikata tahun 2021. Data yang diperoleh berupa frasa, kalimat, dialog atau kutipan dari novel Kisah yang Pilu untuk Kita yang Ragu karya Boy Chandra yang menunjukkan adanya sastra cerminan masyarakat dan fungsi sosial sesuai kajian teori sosiologi sastra Ian Watt. Kemudian nilai sosial meliputi nilai cinta kasih sayang, nilai tanggung jawab dan nilai keserasian hidup. Teknik pengumpulan data berupa baca dan catat. Teknik analisis data menggunakan teknik hermeutik. Hasil penelitian yang diperoleh sebagai berikut: 1) Terdapat bentuk gejala sosial seperti disorganisasi keluarga, petengkaran dan pencurian berdasarkan fakta sosial atau kejadian sosial yang sering ditemui. 2) Terdapat fungsi sosial sebagai hiburan melalui kritikan. 3) Terdapat nilai sosial dengan memperlihatkan setiap tokoh dapat menjadikan cerminan sosial seperti kasih sayang, peduli dan tolong menolong. 4) Terdapat nilai tanggung jawab memperlihatkan tokoh yang bertanggung jawab menjalankan usaha sendiri tanpa bantuan orang lain. 5) Terdapat nilai keserasian hidup sebagai bentuk kerja sama. Penelitian ini diharapkan menjadi refrensi bagi peneliti lainnya yang menganalisis bentuk sosial dan sastra dengan menggunakan kajian teori sosiologi sastra Ian Watt.
Kata Kunci: Sastra Cerminan Masyarakat, Fungsi Sosial, Nilai sosial, Sosiologi Sastra Ian Watt.
 
GAYA BAHASA SINDIRAN DALAM TEKS VIDEO ANIMASI TEKOTOK
Di era digital sekarang, animasi telah menjadi salah satu media paling efektif untuk menyampaikan pesan kepada publik. Salah satu genre animasi yang sedang naik daun di Indonesia adalah Animasi Tekotok, yang terkenal dengan gaya humor dan sarkasmenya. Dalam penelitaian ini penulis mengambil beberapa gaya Bahasa yaitu sindirian ironi, sinisme, satire, sarkasme, inuendo, antifrasi. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan sindiran dari video animasi Tekotok. Video animasi yang diambil adalah beberapa video animasi telah dipilih. Terdapat 10 animasi dengan judul sebagai berikut: Kondangan Nutup Jalan, Review SJW FT. @Stevansyoung, Legenda Anak IT, Jangan Nyalip Motofloger, Si paling Masuk Surga, Hukuman Is Dead, Tutorial Biar Gak Sirik, Komentar Juri, dan Naro Setiker. Penelitian ini termasuk penelitian kualitatif, karena mengumpulkan data berupa kalimat dan kutipan yang berkaitan dengan rumusan masalah, kemudian dilanjutkan dengan analisis masalah sehingga menemukan kesimpulan. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan kualitatif deskriptif yang mengkaji gaya bahasa yang terdapat pada teks animasi video tekotok. Berdasarkan hasil analisis terhadap teks video animasi tekotok, sindiran dominan yang digunakan dalam video tersebut adalah satire. Maka sindiran yang paling sedikit adalah sindiran antifrasis dan inuendo.
Kata Kunci: Kosakata, Sikap, Semantik, Siswa