1,721,092 research outputs found
Donne e ormoni, gioie e dolori.
Le fluttuazioni ormonali durante il ciclo mestruale e il benessere percepit
Virtual Experiences Support Real Emotions: Three Experimenta Studies
E' ben noto che la dimensione affettiva è una componente importante dell'esperienza mediata e molti studi dimostrano l'abilità dei media interattivi nell'induzione di emozioni. Ciò nonostante, è meno chiaro come manipolare le caratteristiche dei media per indurre risposte emozionali specifiche. In particolare questo è vero per un medium emergente, qual la Realtà Virtuale, la cui caratteristica principale è l'abilità di indurre una sensazione di “presenza” nell'utilizzatore che fa esperienza del mondo generato dal computer.
Noi abbiamo investigato la relazione esistente tra processi comunicativi mediati, emozioni e “sensazione di esserci” (senso di presenza) in esperienze mediate, attraverso tre studi sperimentali che miravano a:
1) manipolare e verificare l'impatto delle caratteristiche della RV: la narrativa e le caratteristiche dell'ambiente virtuale;
2) utilizzare la RV per manipolare esperienze relative alle emozioni e al rilassamento;
3) applicare i risultati in un protocollo focalizzato sulla gestione delle emozioni. Eravamo interessati a valutare l'efficacia del protocollo supportato da diversi media.
I risultati saranno discussi all'interno della Tesi: da un lato, la relazione tra caratteristiche dei media e senso di presenza e, dall'altro, la relazione tra presenza e dimensione affettiva nei media interattivi.It is well known that affective dimension is an important part of user experience in interactive media and many studies showed their ability to elicit emotions. Nevertheless it is less clear how to manipulate the interactive media features to induce specific emotional responses.
In particular this is true for an emerging medium, such as Virtual Reality (VR), which main feature is the ability to induce a feeling of “presence” in the computer‐generated world experienced by the user.
We investigated the relationship among mediated communication processes, emotions and the “feeling of being there” (sense of presence) in mediated experiences, through three experimental studies aiming:
1) to manipulate and to verify the impact of the characteristics of VR: the narrative background and the features of the virtual environment.
2) to use VR to manipulate experience‐related relaxation and mood.
3) to apply the found results in a protocol focused on emotional management. We were interested to evaluate the efficacy of the protocol by using different media.
Results will be discussed in depth within the Thesis: on one side, the relationship between media characteristics and presence and, on the other side, the relationship between presence and affective response in interactive media
Can Videogames Be Used to Promote Emotional Intelligence in Teenagers? Results from EmotivaMente, a School Program
Objective: To carry out and investigate the effectiveness of an emotional intelligence (EI) training based on the EI ability model, using videogames as experience-based learning tools to increase EI abilities in adolescents. Materials and Methods: A pre-/post-test/follow-up quasi-experimental design was used with an experimental and a control group (121 adolescents, 15.7% boys, mean age of 14.1 years). The training called "EmotivaMente" consisted of eight sessions lasting 1.5 hours each, conducted with six first-year classes of two Italian senior high schools. Data on emotional competences were collected at baseline, at the end of the training and 3 months later. Data were analyzed by repeated measures analysis of variance. Results: Students who participated in the EI training reported an improvement in the evaluation and expression of emotions in relation to the self (own emotions) compared with the control group, immediately after the training, but this difference did not persist at the follow-up (3 months later). Furthermore, EmotivaMente found an increase in the use of cognitive revaluation as a strategy of emotion regulation in the experimental group over time. Conclusions: EmotivaMente helped adolescents to improve emotional skills. Results confirmed that videogames can be useful to promote EI in adolescents at school, if integrated with a guided and assisted framework. Implication of the findings and recommendations for future research are made
A preliminary investigation about the relationship between well-being and fertility status in different menstrual cycle phases
The present study aims at exploring whether the level of well-being vary as a function of fertility status in different phases of the ovulatory cycle. We investigated the multidimensional well-being, including the cognitive component of subjective well-being related to judgments about one’s life satisfaction, the psychological well-being concerning the full growth and self-realization of the individual, and self-esteem, that is the personal judgment of overall self-worth and is recognized as one indicator of well-being. On the basis of the cycle phase estimation at the moment of the experiment, one hundred and sixteen normally cycling women (M = 23.9 years, SD = 1.3, range: 20–30 years) were divided into “fertile” and “non-fertile” groups and were administered the Psychological Well-Being Scale, the Basic Self-Esteem Scale and the Satisfaction with Life Scale. A Multivariate Analysis of Variance has been performed to examine whether there were differences between groups according to their ovulatory phase. All dimensions of psychological well-being, self-esteem and satisfaction with life were found to be stable in the different phases of the menstrual cycle. The implications of these results are discussed
Promoting Positive Emotions in Older Adults: A Self-help Relational Savoring e-Intervention
Promoting positive emotions in older adults appears to be a path to support healthy aging and prevent mental disorders such as depression. To reach this goal, relational savoring (RS) appears to be a promising approach. RS is a specific type of savoring that emphasizes relational contents and consists in stimulating people to focus on positive relational experiences. This study aims to investigate the feasibility of a self-help relational savoring e-intervention on savoring beliefs and strategies and on positive and negative emotions in older adults. This study also evaluates the user experience and the perceived usefulness of the e-intervention. Eleven participants were involved and completed the e-intervention, consisting of two online RS exercises per week for three weeks, for a total of six exercises. To investigate participants’ changes in psychological dimensions (e.g., savoring beliefs and strategies and positive and negative emotions), online questionnaires were proposed before and after the intervention; to evaluate participants’ experiences, a qualitative questionnaire was proposed at the end of each exercise. Paired t-tests revealed significant improvements in savoring strategies and positive emotions. The online platform was positively evaluated, and most of the participants considered the training useful. The results of this feasibility study are promising and suggest that the intervention has the potential to promote savoring and positive emotions in older adults. Future research could involve a larger sample and include randomized controlled trials to evaluate its efficacy
Tecnologie Emotive. Nuovi Media per migliorare la qualità della vita e ridurre lo stress
Il mondo in cui viviamo è caratterizzato dai due aspetti focali trattati in questo libro: lo stress e la tecnologia. Da una parte, le numerose richieste dell’ambiente esterno ci obbligano a confrontarci con le nostre risorse e competenze di gestione di situazioni critiche. Dall’altra parte, la nostra è l’era dell’evoluzione delle tecnologie informatiche, che con la loro pervasività ci obbligano ad adattare i nostri processi di comunicazione e di relazione alle opportunità e ai vincoli che le caratterizzano. Ciò ha spinto i ricercatori del settore a interrogarsi sul legame esistente tra tecnologie ed esperienze emotive e, in particolare, gli autori a sviluppare un nuovo campo di indagine, che all’interno della cyberpsychology è rappresentato dalle tecnologie emotive. La domanda di partenza a cui il volume vuole rispondere è infatti: come è possibile usare le tecnologie per controllare e produrre emozioni positive? La prima parte del volume si sofferma ad analizzare i principali fattori che inf uenzano l’esperienza dei nuovi media come tecnologie emotive. In particolare vengono analizzati e descritti i concetti di affordance emotiva, gli elementi di un’esperienza che in forma diretta o mediata producono una reazione emotiva; di presenza, il processo cognitivo e affettivo in grado di spiegare il rapporto tra intenzione e successo dell’azione; e di digital storytelling, la creazione di esperienze narrative in prima persona caratterizzate da interattività e multimedialità. La seconda parte del volume utilizza invece una serie di esempi, relativi a ricerche condotte dagli autori con utenti e in contesti diversi tra loro, per chiarire le rif essioni teoriche della sezione precedente e incentivare la collaborazione di ricercatori e professionisti provenienti da diverse discipline nella progettazione e realizzazione di interventi supportati dalle tecnologie emotive
Tecnologie positive per il benessere: proposte di intervento
Nella storia dell’interazione uomo-computer è possibile identificare un trend costante: rendere l’interazione con i nuovi media il più possibile simile a quella che ciascuno di noi ha all’interno di un ambiente reale. E questo ha reso i contenuti tecnologici sempre più delle esperienze aumentandone l’impatto sulla vita quotidiana delle persone. Ma in che modo questa trasformazione può essere utile al benessere delle persone? Come riuscire ad utilizzare la dimensione esperienziale della tecnologia per promuovere la crescita personale e sociale? Una risposta a queste domande viene da una disciplina emergente, la «Tecnologia Positiva» (TP). E’ possibile definire la TP come l’utilizzo della tecnologia per modificare le caratteristiche della nostra esperienza personale - strutturandola, aumentandola o sostituendola con ambienti sintetici - al fine di migliorare la qualità della nostra esperienza personale, e aumentare il benessere in individui, organizzazioni e società. Nel contributo vengono presentate le caratteristiche dell’esperienza personale che possono essere coinvolte nella progettazione e sviluppo di una tecnologia positiva e le ricadute sui diversi livelli di benessere: tecnologie edoniche, eudaimoniche e sociali/interpersonali
Religiosità, spiritualità e benessere in età anziana.
Religiosità e spiritualità rappresentano due aspetti simili ma non coincidenti dell’umana esigenza di trascendenza (Zinnbauer, Pargament, & Scott, 1999): se da un lato la religiosità si riferisce a un insieme complesso e organizzato di credenze e di atti rituali, dall’altro la spiritualità può essere definita come la ricerca del trascendente all’interno di sé (Hill & Pargament, 2008; Smith, Bartz, & Scott Richards, 2007). Gli studi recenti riportano diverse associazioni tra queste dimensioni e vari indicatori di benessere, come l’affetto positivo, le relazioni positive con gli altri, l’accettazione di sé e la soddisfazione verso la vita (Greenfield, Vaillant, & Marks, 2009; Murray & Ciarrochi, 2007). Tuttavia, un’analisi puntuale delle relazioni esistenti tra religiosità, spiritualità e dimensione psicologica e soggettiva del benessere durante la vecchiaia non è presente in letteratura e costituisce l’obiettivo del presente studio.
Lo studio è in corso e ad oggi ha permesso di raccogliere dati di circa 80 partecipanti di età superiore a 60 anni, attraverso la compilazione online di questionari atti a indagare le seguenti dimensioni spirituali/religiose:
- orientamento religioso (Religious Orientation Scale I-E/R: Gorsuch & McPherson, 1989; Carissimi e Rossi, 2009);
- spiritualità (Spirituality Assessment Scale: Howden, 1992; Iannello et al., in press);
- identità religiosa (Utrecht Management of Identity Commitments Scale: Crocetti et al., 2010),
e le dimensioni del benessere psicologico (Pyschological Well-Being: Ryff e Keyes 1995; Ruini et al., 2003) e soggettivo (Positive and Negative Affect Scale: Watson et al., 1988; Terracciano, McRae e Costa, 2003; Satisfaction with Life Scale: Diener et al. 1985; Di Fabio e Busoni, 2009).
I risultati dello studio hanno evidenziato che religiosità e spiritualità si associano a diverse dimensioni del benessere in età anziana. Saranno discusse le implicazioni dello studio
Does a meditation protocol supported by a mobile application help people reduce stress? Suggestions from a controlled pragmatic trial
The aim of this study was to examine the efficacy of a 3 week mindfulness inspired protocol, delivered by an Android application for smartphones, in reducing stress in the adult population. By using a controlled pragmatic trial, a self-help intervention group of meditators was compared with a typical control group listening to relaxing music and a waiting list group. The final sample included 56 Italian workers as participants, block randomized to the three conditions. The self-reported level of perceived stress was assessed at the beginning and at the end of the protocol. Participants were also instructed to track their heart rate before and after each session. The results did not show any significant differences between groups, but both self-help intervention groups demonstrated an improvement in coping with stress. Nevertheless, meditators and music listeners reported a significant decrease in average heartbeats per minute after each session. Furthermore, both groups perceived a moderate but significant change in stress reduction perceptions, even if with some peculiarities. Limitations and opportunities related to the meditation protocol supported by the mobile application to reduce stress are discussed
The e-SaVoR Project: Savoring and Virtual Reality to Enhance Emerging Adults' Well-Being
Literature shows that emerging adults suffered mental and
emotional challenges during the COVID-19 pandemic. In this context, it becomes essential to promote the wellbeing of emerging adults, and a promising approach is represented by savoring, defined as the ability to generate extend, and intensify positive emotions voluntarily. Future research of the Department of Psychology of the
Catholic University of Milan aims to integrate virtual reality
(VR) and savoring into the e-SaVoR Project. Indeed, through the manipulation of flow, the sense of presence, and emotional engagement, virtual scenarios can promote individuals’ personal efficacy and self-reflectiveness. By taking advantage of this integration, savoring exercises will be used to promote further reflection and appreciation of the positive emotions generated in metaphorical VR experiences
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