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Digital Games in Gaming History: a Comprehensive Analysis
This data-based effort documents and categorizes the relevant digital games in gaming history by analyzing two types of documental sources: (A) the most playable games (based on reports on sales) and (B) the most acclaimed Digital games by the specialized Critic.
(A) The approach to ascertain the most played Digital games was thought by the analysis of the Entertainment Software Association (ESA) (ESA, 2009, 2010, 2011, 2012, 2013,2014, 2016, 2018). Regarding (B), six specialized critics' opinions on the most acclaimed digital games were selected for document analysis. From specialized Digital game journalism, the list of best games on the websites Euro Gamer, GamesRadar, IGN, and Polygon. Two Generalist News Media fonts were added: the British newspaper The Guardian and the American news magazine Time. The last source selected was Metacritic, a specialized entertainment evaluation and criticism website.
(A) is justified considering that ESA is a nonprofit association with goals to observe, analyze, and unify the gaming industry, helping in terms of justice support by creating expansion opportunities for associates. ESA has several associates such as ElectronicArts, Konami, Microsoft, Bandai Namco Entertainment, Nintendo, Sony Interactive Entertainment, Square Enix Take-Two Interactive, Ubisoft, Warner Bros, and other companies with a less economic impact on the digital games business. Since 2008, ESA has published its annual report with data illustrating the industry's state in the corresponding year by reporting data as its total revenue.
With the digital games selected in (B), it is possible to construct a broader sample and bridge the gaps in the ESA reports. The sources chosen in (B) are based on geographical representation covering both digital and printed press: Eurogamer is a British digital game journalism website publishing in-depth analyses and criticism of digital games and gaming culture. The top 10 games of the generation is a list published in September 2020 by the editor-in-chief. The author invited 19 persons from the game business: game developers, critics, and journalists. They were asked to submit a list of their five favorite games, any kind or platform. "Games Radar", or "GamesRadar+" in its original denomination brand, is an entertainment website dedicated to digital game-related news, previews, and reviews and is a member of the Independent Press Standards Organisation. In its list of The 100 best games ever, the editorial team (50 specialized journalists) picked the most-critical digital games, privileging fun and enjoyment for the Player before the historical significance of the Digital game. "Polygon" is an American Digital game specialized website that publishes reviews, guides, videos, and news on popular culture and entertainment-related. For their list, the editorial staff asked everyone (including the audience) to vote for the best Digital game based on innovation, polish, and durability rather than personal taste. They excluded games released in 2017 to eliminate recency bias (the year before the list was published). They left out sequels and were too similar to the games before them. In addition to gathering votes from the "Polygon" team, the editorial staff worked with a group of external and freelance writers to pull in their input. Collecting all those votes, they combined the data and the final list.
"The Guardian" and "TIME" are generalistic press companies from the United Kingdom and the United States of America, respectively. The Guardian's list reflects the authors' vision.
(journalists specializing in digital games) on the best 50 video games of the 21st century. TIME's list reports the tech's team of multiple generations of gamers, resulting in a list of 50 digital games. The last documentary source analyzed, "Metacritic," is a specialized critic website on entertainment (digital games, television, cinema, and music). To evaluate media content, "Metacritic" attributes a "Metascore." Any content featured on "Metacritic" gets a "Metascore" when had collected at least four critics' reviews. It was picked from the website the top 100 meta-scores from Metacritic's top-ranked digital games. In addition, the Digital games were selected by their titles, meaning that repeated games (different platforms) were disregarded.
The list culminated in 393 different digital games; on the data based, it is possible to check: the documental sources where the digital games were cited; the year in which digital games were published for the first time; the series or franchise were each gama belongs; the Playability mode of each game; the Spatial Dimensionality; The number of platforms louched; the name of Digital Game Protagonist (if applicable); the name of the main playable Character (if applicable); the taxonomy of the playable Character; the perspective of the playable Character; check if there is a Narrative and the digital game genre
Prática de Ensino Supervisionada do Mestrado em Ensino de Matemática para o 3º ciclo e Secundário
Resumo
Prática de Ensino Supervisionada do Mestrado em Ensino de Matemática para 3.º Ciclo e Secundário de Ana Isabel Martins Trindade
Nos dias de hoje, a escola apresenta-se como um local de formação e convívio com alunos cada vez mais heterogéneos e exigentes. Cabe ao professor acompanhar o rápido desenvolvimento da sociedade atual através da diversificação dos métodos de ensino e da criação de situações de aprendizagem motivantes que impliquem o aluno na sua própria aprendizagem. Assim, na prática de ensino supervisionada realizada pela autora em duas escolas (básica e secundária), foram desenvolvidas atividades que contribuíram para a aprendizagem dos alunos e igualmente para o próprio desenvolvimento profissional, que se reflete neste relatório.
Das muitas aprendizagens identificadas no percurso formativo da autora, destacam-se as realizadas a nível do processo instrucional que orienta as fases de planificação, condução e avaliação do processo de ensino e aprendizagem. Sublinha-se o recurso a tarefas de modelação matemática, a condução dos vários momentos da aula e a utilização da tecnologia na sala de aula.;Abstract
Supervised Teaching Practice of the Master on Mathematics Teaching on 3rd Cycle and Secondary levels of Ana Isabel Martins Trindade
Nowadays, school presents itself as a place of training and socializing with students increasingly demanding and heterogeneous. The teacher has to accompany the rapid development of modern society through diversification of teaching methods and creation of motivating learning situations that involve students in their own learning. So, on supervised teaching practice developed by the author in two schools (basic and secondary), several activities were developed that contributed both to students learning and to the author professional development, as explained in this report.
Among the professional knowledge learned during the training process, the author identified several learnigs concerning the instructional process that guides the phases of planning, conducting and evaluating of teaching and learning process. To be stressed are the use of mathematical modeling tasks, the conduct of the various moments of the lesson and use of technology in the classroom
Exploração de novos paradigmas para serious games - a motivação para a aprendizagem não-formal das ciências
Mestrado em Comunicação MultimédiaA presente dissertação tem como objetivo explorar novos paradigmas para Serious Games em interface tangível, com vista a promover a aprendizagem não formal das ciências junto de crianças dos 5 aos 12 anos de idade. É composta por uma vertente teórica que enquadra o trabalho e uma vertente mais prática, onde é desenvolvido o jogo através da metodologia participatory design, posteriormente avaliado com recurso à metodologia observacional. É também proposta uma reformulação no design da instalação multimédia interativa IMP.cubed, projeto da Universidade de Aveiro em parceria com a Universidade de Concordia, Montreal, Canadá.
Neste contexto, esta dissertação abrange uma vasta panóplia de áreas do conhecimento, nomeadamente: a) as teorias da aprendizagem, que ajudam a caracterizar o público-alvo; b) as teorias de jogos e Serious Games, que apoiam no desenvolvimento do jogo; c) o design de jogos e de instalações multimédia, que permitem a execução.
Uma avaliação preliminar das sessões de participatory design revelou que as crianças se sentem bastante participativas aquando envolvidas num projeto deste género. Paralelamente, é mais fácil ir ao encontro das suas expectativas conhecendo-as à partida. A avaliação final do protótipo revelou fragilidades na tecnologia, mas elevadas potencialidades para a motivação na aprendizagem não formal das ciências e outras áreas que se possam vir a adicionar na instalação.The present thesis has the main aim to explore new paradigms for Serious Games in tangible interfaces, in order to promote non-formal scientific learning among children from ages 5 to 12 years old. It is composed of both a theoretical and also practical model, where a game is developed through a participatory design methodology, then evaluated with the use of an observational method. It is also suggested an intervention in renovating the design of the interactive multimedia installation IMP.cubed, a project of the University of Aveiro in partnership with Concordia University, Montreal, Canada.
In this context, this work covers a wide range of knowledge areas, that includes: a) learning theories that help to portray the target audience, b) game and Serious Games theories, which support the development of the game; c ) the design of game and multimedia installations which allows its execution.
A preliminary assessment of participatory design sessions revealed that children feel pretty much involved in a project of this kind. Moreover, it is easier to meet their expectations knowing them in advance. The final evaluation of the prototype has highlighted weaknesses in the technology used, but high potential for motivation in non-formal scientific learning and other areas that might be supplementary in these types of installations
Exploração de novas soluções de interação para a instalação IMP.cubed: conceção, implementação e avaliação de um sistema de interação mobile com Serious Games para a instalação IMP.cubed
Mestrado em Comunicação MultimédiaEsta dissertação tem como objetivo explorar novas soluções de interação para a instalação IMP.cubed através da conceptualização, implementação e avaliação de um Serious Games para mobile. O projeto contempla a articulação entre a aplicação web, mobile e standalone. Tem como objetivo promover o conhecimento científico em crianças entre os 7 e os 11 anos de idade em espaços públicos de exposição, nomeadamente centros de ciência viva.
A instalação foi desenvolvida no âmbito do projeto com o mesmo nome, IMP.cubed ou IMP3 (Interactive Magic Places, Peoples and Practices). Este projeto é uma variante do projeto canadiano IMP (Interactive Multimedia Playroom) que consiste numa instalação tangível que tem como objetivo a categorização de elementos multimédia numa matriz tridimensional com o intuito de saber como as pessoas num ambiente imersivo se relacionam emocionalmente perante determinados sons, imagens ou vídeos (Veloso, 2010). O conceito IMP foi adaptado para crianças (Rocha, 2009) e introduzido o telemóvel com o objetivo de criar Serious Games (Ribeiro, 2012) nos quais as crianças participassem ativamente e desenvolvessem conhecimentos e competências de uma forma divertida e aliciante.
O estudo exploratório desenvolvido teve um carácter essencialmente qualitativo, no qual se aplicou a metodologia de investigação de desenvolvimento. O protótipo foi desenvolvido iterativamente com o envolvimento de focus group com design partners.
A avaliação foi realizada por um grupo de crianças com 11 anos e por um grupo especialistas. Os resultados da avaliação revelaram que o caminho seguido permitiu construir um Serious Game mais próximo daquilo que as crianças preferem no contexto de instalação. O jogo foi considerado como educativo, divertido, interessante e original. Verificou-se que a aplicação é fácil de usar, com uma curva de aprendizagem suave e que pode contribuir para uma aprendizagem informal com a colaboração e envolvimento dos utilizadores.The present dissertation aims to explore new interaction solutions for IMP.cubed through the conceptualization, implementation and evaluation of a mobile Serious Games. The project includes the articulation between web, mobile and standalone applications. The main goal is to promote scientific knowledge in children between ages 7 and 11 years old in public exhibition places, like for instance science centers.
The installation was developed under the project with the same name, IMP.cubed or IMP3 (Interactive magic Places, peoples and Practices). Which is a variant of the Canadian project IMP (Interactive Multimedia Playroom), a tangible multimedia installation that aims for categorization of multimedia elements in a three dimensional matrix in order to know how in an immersive environment people relate emotionally before certain sounds, images or videos (Veloso, 2010). IMP’s concept was adapted for children (Rocha, 2009) and the mobile phone introduced in order to create Serious Games in which children actively participate in and develop knowledge and skills in a fun and engaging way.
The exploratory study had essentially a qualitative nature, in which was applied the development research methodology. The prototype was developed interactively with focus group and design partners.
The evaluation was made by a group of children with 11 years old and an expert group. The evaluation results showed that the options taken leaded to a Serious Games application closer to children’s needs and preferences in the context of the installation. The game was considered educational, fun, interesting and innovator. Easy to use and with a soft learning curve that contributes to an informal learning with the user collaboration and involvement
Audiovisual como apoio à reabilitação do acidente vascular cerebral no contexto doméstico
O Acidente Vascular Cerebral (AVC) é a terceira maior causa de morte nos países industrializados, a principal causa de morbilidade, incapacidade e invalidez na Europa e a principal causa de morte em Portugal. Um doente vítima de AVC sofre de consequências físicas, cognitivas e psicológicas que o deixam incapacitado de realizar até as tarefas mais simples do dia-a-dia. A reabilitação fisioterapêutica revela-se insuficiente para uma total e eficaz recuperação e a sua continuação no contexto domiciliário pode tornar-se repetitiva, monótona e desmotivante para os doentes, levando muitas vezes à sua desistência. Aliando-se à fisioterapia tradicional, torna-se pertinente e relevante o estudo de outros métodos de reabilitação que possam torná-la mais apelativa. Neste estudo é, então, proposta uma solução de apoio à reabilitação dos doentes vítimas de AVC através do audiovisual. Dando especial relevo à fisioterapia no ambiente doméstico e focado nas atividades da vida diária do doente, o audiovisual torna-se um meio de juntar o mundo das novas tecnologias em que vivemos, a uma tentativa de motivar os doentes vítimas de AVC à sua recuperação e independência. Para isso chegou-se à conclusão de algumas características técnicas audiovisuais que pode ajudar a que o produto se adapte da melhor forma ao seu público, tornando-o acessível, fácil de entender e apelativo, das quais são salientadas: uma linguagem motivacional, um guião simples e com uma linguagem clara, uma imagem sem ruídos visuais, bem iluminada e com cores neutras, um som igualmente sem ruídos e o uso de várias formas de transmissão da mensagem.The stroke (AVC) is the third major cause of death at industrialized countries, the main cause of morbidity, disability and invalidity in Europe and the main death cause in Portugal. A stroke victim patient suffers physical, cognitive and psychological consequences, that let him unable to realize even the simplest daily tasks. The physiotherapy rehabilitation reveals itself insufficient for a full and effective recovery and, its continuation in the domiciliary context could become repetitive, monotonous and demotivating for the patients, leading sometimes to withdrawals. Allying to the traditional physiotherapy, it becomes relevant to study other rehab methods that could make it more appealing. In this study is proposed a solution to support the rehab of stroke victims through the audio-visual. Giving a special importance to physiotherapy in a domestic environment and focused on the patient daily activities, the audio-visual is a way of bringing together the world of new technologies where we live, an attempt to motivate the stroke victims to get the full recovery and independence. Thus, it was concluded that some audiovisual technical characteristics helps the product to a better adaptation to the public, making it accessible, easy to understand and appealing, of which are highlighted: a motivational language, a simple guide with clear language, an image without visual noise, well lit, neutral colours, a noiseless sound and the use of various forms of message transmission.Mestrado em Comunicação Multimédi
Representaciones de familia y género en Bisa Bia, Bisa Bel, de Ana Maria Machado
Esta disertación tiene como objetivo analizar las representaciones de familia y género
presentes en la obra literaria infantil y juvenil titulada Bisa Bia, Bisa Bel, escrita por Ana
Maria Machado e ilustrada por Regina Yolanda, publicada en 1982 por la editorial
Salamandra. La trama del libro narra la historia de la personaje Isabel, quien al encontrar
una fotografía de su bisabuela, comienza a internalizar su voz en sus pensamientos.
Posteriormente, Isabel también empieza a escuchar la voz de su nieta, que aún no ha
nacido, posicionándose entre el pasado y el futuro para reflexionar sobre sus decisiones
en el presente. A partir de esto, esta tesis busca analizar las relaciones existentes entre la
obra en cuestión, su autora y el contexto histórico de 1977 a 1982. Para llevar a cabo este
análisis, se realizaron investigaciones bibliográficas sobre trabajos preexistentes que
abordan el libro Bisa Bia, Bisa Bel, así como sobre los campos de la Historia Cultural,
Historia de la Educación e Historia de las Mujeres. Desde esta perspectiva, se comprende
la educación en un sentido amplio, que va más allá del entorno formal, reconociendo la
literatura como una valiosa fuente para el estudio de la Historia de la Educación.Dissertação (Mestrado)Esta dissertação tem como objetivo analisar as representações de família e gênero
presentes na obra literária infantojuvenil intitulada Bisa Bia, Bisa Bel, escrita por Ana
Maria Machado e ilustrada por Regina Yolanda, publicada em 1982 pela editora
Salamandra. O enredo do livro conta a história da personagem Isabel, que ao encontrar
uma fotografia de sua bisavó, começa a internalizar a voz dela em seus pensamentos.
Posteriormente, Isabel também passa a ouvir a voz de sua neta, que ainda não nasceu,
posicionando-se entre o passado e o futuro para refletir sobre suas escolhas no presente.
A partir disso, essa dissertação busca analisar as relações existentes entre a obra em
questão, sua autora e o contexto histórico de 1977 a 1982. Para realizar essa análise, foram
feitas pesquisas bibliográficas sobre trabalhos pré-existentes que abordam o livro Bisa
Bia, Bisa Bel, bem como sobre os campos da História Cultural, História da Educação e
História das Mulheres. Nessa perspectiva, compreende-se a educação em um sentido
amplo, que vai além do ambiente formal, reconhecendo a literatura como uma valiosa
fonte para o estudo da História da Educação
Corrigendum to "An inhibitor of interaction between the transcription factor NRF2 and the E3 ubiquitin ligase adapter β-TrCP delivers anti-inflammatory responses in mouse liver" [Redox Biol. 55 (2022) 102396/PMID 35839629]:35839629] (Redox Biology (2022) 55, (S2213231722001689), (10.1016/j.redox.2022.102396))
The authors regret that Martín Estrada-Valencia, who participated in the HPLC analysis of Fig. 8 was not included in the author list. The updated author list is as follows: Raquel Fernández-Ginés1, José Antonio Encinar2, John D. Hayes3, Baldo Oliva4, Martín Estrada-Valencia5, Maria Isabel Rodríguez-Franco5, Ana I. Rojo1, Antonio Cuadrado 6. The authors would like to apologise for any inconvenience cause
Tutoriais audiovisuais para o uso das TIC pelo cidadão sénior: planeamento, realização e avaliação de tutoriais audiovisuais para o uso da comunidade miOne pelos seniores
Mestrado em Comunicação MultimédiaConsiderando o crescente envelhecimento populacional e a proliferação das novas tecnologias da informação e comunicação, a disponibilização de meios adequados ao sénior para a apreensão das novas tecnologias mostra-se como uma mais-valia.
A presente investigação assenta no planeamento, realização e avaliação de quatro tutoriais audiovisuais que permitam ao sénior: registar-se na comunidade miOne, conhecer a comunidade miOne, através do tutorial Visita à comunidade miOne, saber usar o correio eletrónico da comunidade miOne e como conversar na comunidade miOne.
Na primeira fase recorrendo à metodologia exploratória, foram analisados os trabalhos e conhecimentos desta temática, para que fosse possível saber o que já havia sido feito e descoberto e que pudesse auxiliar na realização dos referidos tutoriais.
Na segunda fase, utilizando a metodologia investigação-ação foi possível o planeamento dos guiões de voz-off, recorrendo ao método de focus group, sendo os guiões reestruturados até se considerarem como aptos para o público sénior. E foram realizados os tutoriais para posteriormente serem avaliados pelos seniores.
Na terceira fase, correspondente à avaliação, pretendeu-se verificar se a nível do vídeo, voz-off e música de fundo, os tutoriais eram percetíveis para os seniores.
Em suma, no final da presente investigação elencam-se as seguintes caraterísticas orientadoras para a realização tutoriais audiovisuais para apoio do cidadão sénior no uso da comunidade miOne: narração pausada e linguagem informal; utilização de música de fundo, de preferência instrumental e apenas audível em momentos de silêncio do narrador; utilização preferencial da voz masculina e a feminina apenas para a captação de atenção; utilização de narração e vídeo numa apresentação segmentada; relativamente aos créditos: evitar o uso de fontes decorativas; evitar adicionar efeitos de movimento no texto e utilizar contrastes de 50:1 (por exemplo fundo preto e letras brancas ou vice-versa).Considering the growing ageing of population and the proliferation of new technologies of information and communication, it’s an important asset provide the adequate resources for the senior grasp of new technologies.
This research is based on the planning, realization and evaluation of four audio-visual tutorials that allow the older adults: to register on miOne community; to know the miOne community; to learn how to use e-mail on miOne community; and how to chat with others in the miOne community.
In the first phase, using the exploratory methodology, knowledge and papers about this theme were analyzed to unveil what was done previously and could support the attainment of the referred tutorials.
In the second phase, action-investigation methodology was applied on the planning of voice-over scripts with the focus group technic. The scripts were only completed when all the required changes were done to fit on older adults needs. The tutorials were performed for later be evaluated by the senior.
In the third phase, the evaluation methodology was used, allowing assessing if three categories of the tutorials were perceived by older adults: video, voice-over and background music.
In conclusion the audiovisual tutorial for miOne community to support older adults needs should have the following realization features: pauses in speech and non-formal language; use of background music, mostly instrumental and audible in voice-over silent moments; mostly male voice usage and the female just to get attention; usage of speech and video in a segmented presentation; for the credits: avoid decorative fonts; avoid motion effects on text and enforce contrast of 50:1(as an example black background and white lettering or contrariwise)
A gestão do conhecimento no contexto da pandemia da covid-19
Neste capítulo iremos tratar com particular atenção os mecanismos de transferência e partilha de conhecimento. Começaremos por clarificar o que é conhecimento e a sua gestão. Depois abordaremos a partilha e a transferência do mesmo, distinguindo-as. Identificaremos de seguida alguns dos obstáculos à transferência e partilha de conhecimento e os fatores que as influenciam. Identificaremos ainda algumas das práticas de GRH que suportam a gestão do conhecimento, e é nesse contexto que apresentaremos o estudo empírico que realizámos durante a pandemia da Covid-19, concluindo o capítulo com algumas sugestões de intervenção e de investigação.Este trabalho foi financiado por Fundos Nacionais através da FCT - Fundação para a Ciéncia e a Tecnologia, I.P., no âmbito do projeto com referência UIDB/04105/2020
Rede ecológica para a deteção e estudo de aves marinhas arrojadas REDEMAR-AVES (costa norte portuguesa)
Dissertação de mestrado em EcologiaDevido à sua posição de topo na cadeia trófica e à sua resiliência mediante
alterações ambientais, as aves marinhas são consideradas bons indicadores do
estado dos ecossistemas marinhos. Assim, deteção sistematizada de aves marinhas
arrojadas é uma das ferramentas que pode contribuir para a monitorização das zonas
costeiras. Diversas situações podem levar ao arrojamento de uma ave marinha tal
como, emaranhamento em material de pesca, ingestão de anzóis, intoxicação por
biotoxinas, derrames de petróleo, emaciação, entre outros.
O principal objetivo do presente estudo foi caracterizar os arrojamentos de aves
marinhas num segmento da costa norte de Portugal, particularmente entre a
Cortegaça e a Nazaré. Os transectos realizados permitiram monitorizar 154,83 km da
zona costeira. Neste estudo foram utilizadas as monitorizações padrão, realizadas
com periodicidade mensal em 10 praias ao longo da costa norte portuguesa, desde
outubro 2014 a maio 2015. Foi ainda possível calcular a Taxa de Arrojamentos
Estimada (TAE) de acordo com o tipo de áreas monitorizadas.
Os grandes larídeos representam o maior número de arrojamentos registado,
seguidos dos Gansos-patola, e a maior incidência de arrojamentos foi registada nos
meses de outubro e novembro. Além disso, tendo em conta as classes de idade, foi
ainda possível verificar que o número de aves juvenis arrojadas foi superior ao número
de arrojamentos de indivíduos adultos. O valor total de aves/km nos 8 meses em que
foram realizadas as campanhas de monitorização é de 189 aves por km. A estimativa
do número de arrojamentos de aves marinhas para a totalidade de troço analisado
(154,83 km) no período de estudo é de 29 289 aves arrojadas.
Tendo em conta o número elevado de aves marinhas que arrojam na costa
portuguesa será importante uma monitorização sazonal durante vários anos, para
detetarmos alterações nos padrões de arrojamento de aves marinhas e relacioná-los
com as causas de arrojamento mais importantes, quer sejam de origem antropogénica
(atividade pesqueira, poluição) ou ambiental (alterações de temperatura média,
correntes, etc.).As marine top predators, and also due to their resilience in adverse
environmental conditions, seabirds are considered good indicators of marine
ecosystems. Therefore, a systematic survey of stranded seabirds may contribute to
monitoring changes in coastal areas. There are several causes for seabird strandings
such as entanglement in fishing gear, hook ingestion, biotoxin poisoning, oil spills,
emaciation, among others.
The main objective of the present study was to characterize seabird strandings
in a section of the northern Portuguese coast, particularly between Cortegaça and
Nazaré. In the present study, standard surveys were performed monthly covering
154,83 km, in 10 different beaches since October 2014 to May 2015. The Estimated
Stranding Rate (ESR) was assessed according to the type of beach surveyed.
Large gulls represented the bulk of all strandings, followed by Northern
Gannets, and the highest stranding incidence occurred during October and November.
According to seabird age class, there were more stranded juvenile individuals than
adults.
The total number of stranded seabirds per km within the study period (8 months)
was 189 birds per km. The Estimated Stranding Rate (ESR) for the total surveyed
coastal area (154,83 km) in the study period amounts to 29 289 stranded seabirds.
Considering the high number of seabird strandings in the Portuguese coast, it
will be important to implement a long-term seasonal monitoring scheme, to allow
detecting variations or patterns in seabird stranding records. This data should be
integrated with stranding causes, whether anthropogenic (fisheries, pollution, etc) or
environmental (changes in average temperature, ocean currents, etc)
- …
