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    Les jeux vidéo comme instruments de techno-transe

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    International audienceThis article aims to reopen the genealogy of video games, studying the similarities they share with what the author calls ‘techno-trance devices’. These devices, which are contemporary to the first video games in the early 1960s, rely on the creative hijacking of laboratory instruments. They share numerous technical and media properties with video games. Moreover, there are some records of these techno-trance devices being used during religious practices at the time, which might lead to speculation of a latent trance influence in video games as apparatuses. These shared properties between video games and these devices, derived from counterculture, are thus studied through the prism of trance and the debates it fostered in anthropology.L’objet de cet article consiste à rouvrir la généalogie des jeux vidéo en examinant les parentés que ces derniers entretiennent avec ce que l’auteur nomme des « dispositifs de techno-transe ». Ces dispositifs, contemporains des premiers jeux vidéo, reposent sur le détournement d’instruments de laboratoire à d’autres fins. Ils partagent de nombreuses propriétés techniques et médiatiques avec les jeux. De plus, ces dispositifs de techno-transe ont la propriété d’avoir été insérés dans des pratiques religieuses, ce qui mène à s’interroger sur ce que les jeux vidéo comme dispositifs ont pu conserver du rapport à la transe. Les propriétés que les jeux vidéo partagent avec ces dispositifs issus de la contre-culture sont ainsi questionnées à la lumière du concept de transe et des débats qu’il suscite en anthropologie

    Going Beyond Counting First Authors in Author Co-citation Analysis

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    The present study examines one of the fundamental aspects of author co-citation analysis (ACA) - the way co-citation counts are defined. Co-citation counting provides the data on which all subsequent statistical analyses and mappings are based, and we compare ACA results based on two different types of co-citation counting - the traditional type that only counts the first one among a cited work's authors on the one hand and a non-traditional type that takes into account the first 5 authors of a cited work on the other hand. Results indicate that the picture produced through this non-traditional author co-citation counting contains more coherent author groups and is therefore considerably clearer. However, this picture represents fewer specialties in the research field being studied than that produced through the traditional first-author co-citation counting when the same number of top-ranked authors is selected and analyzed. Reasons for these effects are discussed

    Cybertrance Devices: Countercultures of the Cybernetic Man-Machine

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    International audienceThis article examines a collection of "cybertrance" devices, originating in the 1960s and 1970s. These devices are based on the reappropriation of instruments from the academic world in order to place users in modified states of consciousness. They draw on the heritage of American cybernetics, and its mechanical philosophy, in order to explore what is machinelike in man. Their goal is to create unprecedented forms of experience by coupling body and machine, disturbing one by the other. The analysis focuses on the trajectories of objects, the circulation between theoretical elements from cybernetics and their technological reinterpretation in countercultural circles. Four ranges of devices are examined: the immersive multimedia installations of psychedelic culture, the flicker and its physiological effects, biofeedback devices, and the digital translations, in the world of computing, of these first analogical devices

    Compte-rendu de l'ouvrage de Daniel Parrochia, Penser les réseaux

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    International audienceL’ouvrage rassemble sous la direction de Daniel Parrochia des contributions de nature très diverse. Il y a des articles d’épistémologie, de philosophie de la technique, de cosmologie, d’histoire de la philosophie, de géographie, d’histoire de la logique… La notion de réseau nous est imposée par la multiplicité de ses usages sociaux (« tout le monde parle de réseau ») et par la normativité de ces usages (il faut « faire réseau »). L’objet de l’ouvrage est de répondre à l’inflation des discours sur le réseau par la production d’une « notion commune », d’une « idée vraie » du réseau. Le premier enjeu de l’ouvrage consiste ainsi à inventer des manières de se saisir d’un objet aussi pluriel et éclaté que le réseau

    Prendre soin de l’informatique et des générations

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    International audienceCe chapitre propose de revenir à un moment clé du processus de grammatisation : la constitution de la notion technoscientifique d’information dans la cybernétique américaine. Il se trouve que la cybernétique constitue un moment non seulement d’invention technique, mais aussi de réflexion spéculative, philosophique, sur la nature des inventions en cours et les termes conceptuels qui les accompagnent. Le chapitre se concentre sur une dimension particulière de la cybernétique : la liaison entre ontologie et politique de l’information. Sur le plan de l’ontologie, la question de la nature de l’information parcourt la cybernétique, sous la forme d’un clivage entre symbole et signal. Il s’agit d’interroger cette distinction et ses conséquences dans la perspective du processus de grammatisation, en revenant notamment sur les débats de la 7e conférence Macy à propos de la distinction entre « analogique » et « numérique ». Ces débats internes à la cybernétique quant aux ontologies de l’information possèdent, en outre, une dimension politique chez Norbert Wiener. La conception cybernétique de l’information comme donnée physique conduit à un ensemble d’engagements, qui ont participé à structurer la trajectoire du mouvement cybernétique. C’est donc ce nexus - ontologie et politique de l’information – que je souhaite soumettre à discussion à partir des enjeux contemporains.                                   &nbsp

    Les colloques scientifiques à Cerisy

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    Jeu, calcul, jeu vidéo : ce que le calcul fait au jeu

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    International audienceGames appear as an interesting area to investigate the metamorphoses of computation, through the advent of computers and mechanical computation. Games lend themselves, indeed, to a multiplicity of calculating practices. Not only were games a matter of calculation long before mechanical calculation, but the very nature of these calculations, in games of chance and strategy, could give rise to debate. To what extent can the player’s calculation be reduced to the mathematician’s calculation ? The computer extends previous elements of the players’ computing activity, but it also opens up new ludic forms. Using a game classification method inspired by the Caillois categories, we show that video games mobilize the computing instrument outside the rational activity zone, to unexpectedly transform the computer machine into a dispenser of trance and fiction.Le jeu apparaît comme comme un domaine intéressant pour investiguer les métamorphoses du calcul, à travers l’avènement de l’informatique et du calcul mécanique. Le jeu se prête, en effet, à une multiplicité de pratiques calculatoires. Non seulement, le jeu était déjà affaire de calcul, bien avant le calcul mécanique, mais la nature même de ces calculs, dans les jeux de hasard et de stratégie, pouvait faire débat. Dans quelle mesure le calcul du joueur peut-il se ramener au calcul du mathématicien ? L’informatique prolonge des éléments antérieurs de l’activité calculatoire des joueurs, mais elle ouvre aussi à des formes ludiques nouvelles. En utilisant une méthode de classification des jeux inspirée des catégories de Caillois, nous montrons que les jeux vidéo mobilisent l’instrument de calcul en dehors de la zone de l’activité rationnelle, pour transformer, de manière inattendue, la machine informatique en dispensateur de transe et de fiction

    Game et Play

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    International audienceThe distinction between the terms "game" and "play" is a recurring theme in game theories. Schematically, "game" refers to games as objects, characterized by their specific materials and rules, while "play" refers to the activity of the players or the attitude they adopt. "Game" points to the objective dimension of games—materiality and structure—while "play" invites consideration of the subjects playing—activity and intentional attitude. However, this broad division between subject and object, which is clearly laden with the entire history of modern philosophy, is not uniformly negotiated by the different theoretical propositions. It cannot be said that there are as many distinctions between "game" and "play" as there are authors, but it is nevertheless possible to identify significant variations.This chapter examines four uses of the distinction between "game" and "play": in the works of Henriot, Winnicott, Goffman, and De Koven. The variations concern the meaning attributed to each member of the pair, but also the function that the distinction serves. These four authors additionally present the interest of mobilizing a spectrum of disciplines—philosophy, psychoanalysis, sociology, game design—characteristic of the "banquet of game sciences."La distinction entre les termes game et play est un motif récurrent des théories du jeu. Schématiquement, game renvoie aux jeux comme objets, caractérisés par leur matériel spécifique et leurs règles, quand play renvoie à l’activité des joueurs ou à l’attitude qu’ils adoptent. Le game fait signe vers la dimension objective des jeux – matérialité et structure –, quand le play invite à considérer les sujets jouant – activité et attitude intentionnelle. Pour autant, ce grand partage du sujet et de l’objet, dont on perçoit aisément qu’il est chargé de toute l’histoire de la philosophie moderne, n’est pas négocié de manière uniforme par les différentes propositions théoriques. On ne peut pas dire qu’il existe autant de distinctions entre game et play qu’il existe d’auteurs, mais il est néanmoins possible de repérer des variations importantes. Ce chapitre exmaine quatre usages de la distinction entre game et play : chez Henriot, Winnicott, Goffman et De Koven. Les variations portent sur la signification à accorder à chacun des membres du couple, mais aussi sur la fonction que remplit la distinction. Ces quatre auteurs présentent, de plus, l’intérêt de mobiliser un spectre de disciplines – philosophie, psychanalyse, sociologie, game design – caractéristiques du « banquet des sciences du jeu »
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