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Estrategias para fortalecer el aprendizaje en el área de ciencias sociales, mediante la gamificación y el uso de las TIC en los estudiantes de grado 6° en la Institución Educativa Técnico Industrial Carlos Holguín Mallarino de Santiago de Cali.
Este proyecto tiene como objeto la implementación de
actividades gamificadas y otro tipo de recursos educativos digitales, como estrategia para
fortalecer los aprendizajes del área de las Ciencias Sociales, buscando mejorar la calidad
educativa de los estudiantes de grado sexto de la Institución Educativa Técnico Industrial
Carlos Holguín Mallarino de la ciudad de Santiago de Cali.
Usar la gamificación y los recursos educativos digitales como estrategia, cambiando
las didácticas tradicionales para incentivar a los jóvenes a aprender también por su cuenta,
fortaleciendo una cultura de uso apropiado de estos recursos para beneficiar su aprendizaje.
La educación mejora cuando el docente renueva sus competencias digitales, innovando su
práctica de aula con ayuda de las TIC, para motivar a sus estudiantes y responder a las
necesidades de educación que demandan los jóvenes del siglo XXI. De igual manera, es
necesario que la institución educativa establezca como política de calidad la
implementación de recursos educativos digitales, no solo en la enseñanza de las Ciencias
Sociales sino en todas las áreas del conocimiento.
Los recursos digitales educativos como la gamificación ayudan a centrar la atención
de los estudiantes, pero sus resultados no son inmediatos, se fortalecen en la medida en que
el docente los diseña y los emplee acorde a sus objetivos pedagógicos y con la frecuencia
que se requiera, sin dejar por fuera otras estrategias que han dado buen resultado.MaestríaMagíster en Recursos Digitales Aplicados a la Educació
Fortalecimiento de los procesos de comprensión lectora por medio de la gamificación en los estudiantes de grado 8º de la Institución Educativa Distrital San Bernardino a través de un Blog.
Este proyecto tiene como objeto destacar la importancia de la comprensión lectora en diversos contextos educativos y sociales. Se
detectaron niveles bajos de comprensión lectora entre los estudiantes, afectando negativamente
todas las áreas del conocimiento. El proyecto se propone fomentar el amor por la lectura,
desarrollar la competencia lectora y motivar a los estudiantes, reconociendo el papel crucial del
docente en este proceso.
Centrándose en estudiantes de 8º grado, quienes enfrentan desafíos como el microtráfico
de drogas, la delincuencia y la pobreza, la investigación busca fortalecer eficazmente la
comprensión lectora mediante la gamificación como estrategia pedagógica implementada a
través de un blog. La recolección de datos se lleva a cabo mediante encuestas, observación y evaluación
final con rúbricas. Los resultados evidencian una mejora significativa en la comprensión lectora
de los estudiantes, subrayando la necesidad de enfoques pedagógicos dinámicos y adaptados a
las preferencias de los estudiantes.MaestríaMagíster en Recursos Digitales Aplicados a la Educació
Afianzamiento de las competencias ciudadanas a través de aprendizaje por gamificación usando la herramienta Web Genially en Classroom para los estudiantes de grado noveno de la Institución Educativa Luis Carlos Galán Sarmiento del municipio de Orocué.
Este proyecto tiene como objeto afianzar sus cuatro competencias ciudadanas. La primera competencia es la
argumentación en contextos ciudadanos, que busca, a partir de unos enunciados, conocer la
problemática social, su propósito, la pertinencia, la solidez y la capacidad para resolver
diferencias. Como segunda competencia tenemos los conocimientos en la Constitución Política
de Colombia, en relación a los derechos y deberes ciudadanos. La tercera competencia es el
multiperspectivismo, que tiene en cuenta la capacidad de analizar un problema y de resolver un
conflicto social analizando sus diferentes perspectivas. En la cuarta y última competencia
tenemos el Pensamiento sistémico que tiene en cuenta la capacidad de comprender las realidades
de nuestro entorno social partiendo de diversas dimensiones que se encuentran inmersas en los
problemas sociales junto con sus posibles soluciones.Los estudiantes de noveno grado de la I.E. Luis Carlos Galán Sarmiento de Orocué
Casanare, no ponen en práctica las competencias ciudadanas y esto conlleva a que se generen
conflictos, dentro y fuera del aula. Este problema lo vienen presentando desde el grado séptimo.MaestríaMagíster en Recursos Digitales Aplicados a la Educació
Fortalecimiento de la comprensión lectora a través de una secuencia didáctica, mediada por el blog en los estudiantes del grado segundo de la Institución Educativa Nicolás Buenaventura de Santa Marta.
Este proyecto tiene como objeto fortalecer la comprensión lectora en estudiantes de segundo grado a través de una secuencia didáctica mediada por un blog educativo. Debido a los bajos puntajes obtenidos en las pruebas avanzar para aprender en los estudiantes, se procede a buscar ¿Cómo fortalecer las competencias de comprensión lectora a través de una secuencia didáctica mediada por un blog en los estudiantes de grado segundo? La investigación tiene un enfoque cualitativo y el modelo que se abordara es la investigación acción participativa. La recolección de información se realizó mediante: la prueba diagnóstica, encuesta y la observación participante. El estudio muestra como resultados que la implementación de la secuencia didáctica mediada por el blog responde de manera positiva a las falencias presentadas en el diagnóstico, ya que los estudiantes obtuvieron mejores resultados en los niveles de comprensión lectora, esto debido a la motivación e interés que despiertan las actividades con la herramienta digital a esto se le suma la innovación y el dinamismo al interactuar con la herramienta, lo que refleja un mejoramiento en las debilidades presentadas.MaestríaMagíster en Recursos Digitales Aplicados a la Educació
Stop Motion como una herramienta de aprendizaje STEAM para el desarrollo de las competencias creativas en los estudiantes del grado 5° de la Institución Educativa Tomás Cadavid Restrepo del municipio de Bello Antioquia.
Este proyecto tiene como objeto establecer relaciones
de interdisciplinariedad entre las áreas del conocimiento y definir normas para el uso de
dichos dispositivos dentro del contexto de aprendizaje de la clase, comprender el alcance
de las publicaciones y demás situaciones derivadas de su uso en el aula, hace parte de la
integración de este dispositivo en los procesos de enseñanza-aprendizaje.Demostrar a los estudiantes que el teléfono celular puede convertirse en un aliado
académico es un gran paso y lograrlo de la mano del área de artística se configura como
un gran logro ya que al diseñar videos con la aplicación Stop Motion se dará herramientas
que ayuden a los estudiantes a ver el celular más allá que un banco de redes sociales, los
docentes podrán apreciar la potencialidad que radica en el uso del dispositivo con un
propósito pedagógico y las familias serán testigos de las fortalezas de las herramientas tic
en sus hijos.MaestríaMagíster en Recursos Digitales Aplicados a la Educació
GRAMAPP-una app como apoyo didáctico a través del uso de una secuencia didáctica para el aprendizaje de la gramática del Inglés en el grado séptimo en la Institución Educativa Antonia Santos del municipio de Puerto Boyacá.
Este proyecto tiene como objeto diseñar una aplicación móvil y una secuencia didáctica para apoyar el proceso de enseñanza y aprendizaje de la gramática del inglés en el grado séptimo de la institución educativa Antonia Santo, fue un trabajo realizado bajo un enfoque mixto (cuantitativo y cualitativo) regida por el modelo de investigación ADDIE el cual se aplicó para el diseño y desarrollo de la innovación educativa, asimismo, el estudio fue desarrollado con 10 estudiantes del grado ya mencionado. La indagación generó gran impacto en la implementación de actividades pedagógicas con la mediación de las tecnologías digitales para llevar a cabo el proceso de enseñanza – aprendizaje de la gramática del idioma inglés en la institución educativa e instó tanto a docentes como estudiantes hacer uso de las tecnologías de la información y las comunicaciones en actividades educativas dentro y fuera del aula de clase. La estrategia educativa mediada por las TIC permitió que los estudiantes fortalecieran la comprensión y aplicación de la gramática del inglés en contexto reales de acuerdo a su nivel de conocimiento académico, por ende, los invita a continuar usando herramientas tecnológicas para la adquisición de nuevos conocimientos que los preparen para los retos de la vida académica y profesional.MaestríaMagíster en Recursos Digitales Aplicados a la Educació
Favorecer el aprendizaje de conceptos químicos a través de una secuencia didáctica haciendo uso de la herramienta tecnológica Educaplay en los grados decimo y once de la Institución Educativa Alejandro Vélez Barrientos sede Alto de Las Flores.
Este proyecto tiene como objeto el aprendizaje de conceptos quimicos en la población de estudio, se diseñó de una secuencia didáctica haciendo uso de la herramienta tecnológica Educaplay para aprender conceptos químicos en estudiantes de los grados decimo y once, de la Institución Educativa Alejandro Vélez Barrientos, se alto de las Flores ubicada en Envigado Antioquia. A través de pruebas internas y externas se evidenciaron dificultades para aprender conceptos químicos en un 65% aproximadamente de estudiantes de cada grupo de la media, a estas se les da solución implementando una secuencia didáctica que facilite el entendimiento de conceptos quimicos y se evaluaron los resultados. EFue una innovación pedagógica con calidad que cumplió los estándares y DBA del área de ciencias naturales – química, se apoyó en la estrategia de aprendizaje secuencia didáctica, porque tiene afinidad con el área de Ciencias Naturales química, y permitió desarrollar habilidades y competencias científicas. También se hizo la intervención pedagógica o innovación TIC, el análisis de datos, conclusiones y recomendaciones para cada uno de los objetivos específicos, se analizaron los hallazgos y con base en estos se hicieron las recomendaciones y aportes a la educación desde todos sus aspectos.MaestríaMagíster en Recursos Digitales Aplicados a la Educació
Fortalecimiento del vocabulario en el idioma Inglés mediante un aprendizaje basado en secuencia didáctica mediado por un E-book a estudiantes del grado quinto de la Institución Educativa Luis Ignacio Andrade del municipio de Neiva- Huila.
Este proyecto tiene como objeto el fortalecimiento del vocabulario en el
idioma inglés a estudiantes de grado quinto la cual tiene como objetivo general del proyecto
Fortalecimiento del vocabulario en el idioma inglés mediante un aprendizaje basado en secuencia
didáctica mediado por un E-book a estudiantes de grado quinto de la Institución Educativa Luis
Ignacio Andrade.MaestríaMagíster en Recursos Digitales Aplicados a la Educació
Aprendizaje basado en juegos a través de GameMaker Studio para fortalecer los procesos espaciales y ambientales en el área de ciencias sociales de los estudiantes del grado quinto en la Institución Educativa Luis Henríquez de Soacha Cundinamarca.
Este proyecto tiene como objeto fortalecer las temáticas de las ciencias
sociales a través del videojuego, bajo la realización de un diagnóstico previo, con el fin de
identificar las dificultades presentadas en uno de los temas de esta área, para las cuales se diseñó
un videojuego y de esta forma, afianzar los procesos espaciales y ambientales de los estudiantes;
focalizados en el grado quinto de la institución educativa Luis Henríquez, donde se aplicó una
metodología en la plataforma de Game Maker Studio.
De ahí que, mediante el videojuego realizado y mirando el resultado del aprendizaje
obtenido por medio de esta estrategia, la cual tuvo como motivación el juego, se logró evidenciar
la gran adaptabilidad y funcionalidad para la enseñanza en los alumnos, teniendo en cuenta, los
resultados que se tuvieron a la hora de la práctica, en el que se evalúo el impacto de las
actividades realizadas, siento este, un efecto positivo. Por lo tanto, en este proyecto se desarrolló
un modelo de investigación basado en el diseño (IBD) a través de un enfoque mixto.MaestríaMagíster en Recursos Digitales Aplicados a la Educació
Propuesta ludopedagógica para fomentar el aprovechamiento del tiempo libre a través de la aplicación interactiva Interapptivate en los estudiantes de octavo grado de la Institución Educativa Armando Solano de Paipa-Boyacá.
Este proyecto tiene como objeto la importancia del manejo de las TIC en los contextos ha sido un campo de estudio
por los aportes que hace a la transformación en la educación. Por ende, esta investigación
presenta un panorama enmarcado en el diseño de un recurso digital cuyo objetivo fue
fomentar el aprovechamiento del tiempo libre a partir de actividades ludopedagógicas, bajo
el fenómeno del interés tecnológico de los jóvenes y al cual, no se evidencia un manejo
significativo.
La propuesta se basó en un enfoque de investigación mixta cuyos instrumentos
empleados fueron la encuesta, las narrativas y el diario de campo. Algunos de los resultados
arrojaron que el tiempo libre es un espacio en el que se puede generar un impacto desde la
escuela y que no debe ser vista como actividad externa, sino que a través de un interés
como la tecnología se pueden lograr cambios significativos.MaestríaMagíster en Recursos Digitales Aplicados a la Educació
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