1,720,955 research outputs found
Sanat ve tasarım eğitiminde sanal ortamın yaratıcılığa etkisi (Second Life örneği)
Bu araştırmanın amacı, sanat ve tasarım eğitiminde sanal ortamda kullanılan Second Life uygulamasının yaratıcılığa etkilerini ortaya çıkarmaktır. Bu araştırmada, nitel ve nicel araştırma yöntemlerinin bir arada kullanıldığı Karma Araştırma Yöntemi' uygulanmıştır. Araştırmada kullanılan Çeşitleme deseninde nitel ve nicel veriler ayrı ayrı analiz edilmiş ancak birlikte raporlaştırılmıştır. Araştırma deseninin nicel boyutunu Dereceli Puanlama Anahtarları ve yarı deneysel desenlerden Tek gruplu Ön test Son test Desen ve nicel gözlem formu ile elde edilen veri ve bulgular oluşturmuştur. Veri kaynaklarında çeşitleme görüşme, gözlem ve doküman analizi gibi farklı yöntemlerle elde edilen veriler birbirlerini teyit etme amacıyla kullanılmıştır. Bu araştırmanın çalışma grubu 16 öğrenciden oluşmuştur. Bu araştırmada Amaçlı Örnekleme Yöntemleri kullanılmıştır. Araştırmanın sonucunda; 1- Second Life yöntemini uygulamanın katılımcı öğrencilerin sanal dünyalar ile ilgili bilgi düzeylerinde artışa yol açtığı, katılımcı öğrencilerin zihinsel becerilerini, üç boyutlu düşünebilme yönünde geliştirdiği görülmektedir. 2- Second Life uygulaması sonrası sanal dünyalarda eğitim ile ilgili düşüncelerin olumlu yönde değiştiği gözlenmiştir. Katılımcı öğrenciler Second Life sanal ortamının uygulama becerileri üzerinde olumlu etki yaratacağı sonucuna varmışlar, Second Life yönteminin öğrenme sürecindeki olumlu etkisine değinmişlerdir. Katılımcı öğrencilerin teknoloji, sanal ortam ve yaratıcılık arasında güçlü bir ilişki kurduğu görülmektedir. Bunun sonucunda uygulanan yöntemin öğrenme sürecini olumlu yönde geliştirdiği sonucuna varılmaktadır. Çoğu katılımcı öğrenci Second Life yönteminin yaratıcılığı geliştirdiğini ifade etmektedir. Second Life sanal ortamının işbirlikli öğrenme için iyi bir ortam yarattığı görülmüştür. Oyun oynama eyleminin öğrenme ortamları üzerinde olumlu bir etkisinin olduğu görülmüştür. 3- Second Life yönteminin en güçlü yanının 3B düşünme ve tasarlama becerisini geliştirmesi olduğu görülmüştür. 4- Second Life yöntemiyle ilgili inşa yapmanın öğrenildiği ilk öğrenme aşamasının en zorlayıcı kısım olduğu sonucuna ulaşılmıştır. Second Life yönteminin maliyetli bir yöntem olduğu, sanat ve tasarım eğitiminde uygulanması için ilgili fakültelerin gerekli altyapıyı hazırlamaları gerektiği sonucuna varılmıştır. Katılımcı öğrencilerin daha çok teknik konularda zorlandıkları göze çarpmaktadır. Teknik problemlerin ortadan kaldırılması bizi, Second Life yönteminin daha uygulanabilir olabileceği sonucuna götürmektedir. Second Life yönteminin uygulanmasının, katılımcı öğrencilerin sanatsal gelişimlerini olumlu yönde etkilediği sonucuna ulaşılmıştır. Second Life yönteminin uygulama sürecinde katılımcıların yaratıcılık düzeylerinde olumlu yönde gelişme olduğu görülmüştür. Gözlem formu puanlarının toplamına yönelik yapılan analize göre öğrencilerin geneli temel alındığında "Başarılı" bir durumun olduğu ortaya çıkmıştır. Bunun sonucunda Second Life yönteminin uygulanmasının öğrenme sürecini ve yaratıcılığı geliştirdiği görülmektedir. Öğrencilerin interneti, akıllı telefonları, bilgisayarları, indirdikleri uygulamaları veya farklı dijital materyalleri kullanarak bilgiyi yaratıcı bir biçimde keşfedip, geliştirip, dönüştürebildikleri gözlenmiştir. Bunun sonucunda sanal ortamlarda yapılan eğitimin, yaratıcılığı olumlu yönde etkilediği ortaya çıkmaktadır. 5- Second Life yöntemi uygulanarak elde edilen tasarımlara göre öğrencilerin yaratıcılıklarının gelişimi puanlandığında Oldukça başarılı kesimin üstünlüğü görülmüştür. Bu bağlamda sanat ve tasarım eğitiminde Second Life yönteminin uygulanmasının yaratıcılık üzerindeki etkisinin olumlu olduğu sonucuna varılmıştır. Katılımcılar içinde "Oldukça geliştirilmesi gerekir" grubunda öğrenci olmaması ve büyük bir kısmının Oldukça başarılı grubunda olması Second Life yöntemi uygulanarak elde edilen tasarım çalışmalarının yaratıcılık düzeylerinin yüksek olduğunu göstermektedir. Dolayısıyla sanat ve tasarım eğitiminde Second Life yönteminin uygulanmasının yaratıcılığı geliştirdiği görülmüştür. Araştırmacının değerlendirmelerine göre katılımcıların Bilgi ve Algılama Kapasitesi, Teknik Beceri ve Tasarım Puanları toplamlarının ortalaması oldukça başarılı bir ortalamaya sahiptir. Bunun sonucunda Second Life uygulaması sonrasında öğrencilerin algılama ve uygulama becerilerinin geliştiği gözlenmiştir. Araştırmanın sonucunda ortaya çıkan öneriler şu şekildedir; Türkiye'deki sanat ve tasarım eğitiminde Second Life kullanımının dijital native olarak isimlendirilen yeni nesil öğrenciler için uygun bir ortam olduğu düşünülmektedir. 3B sanal dünyalar, tasarım eğitimine öğrenme ortamları olarak büyük katkıda bulunma potansiyeline sahiptir. Bu araştırma sonucunda 3B çevrimiçi sanal ortamların sanat ve tasarım eğitiminde kullanılabileceği önerilmektedir. Sanat ve tasarım eğitiminde üç boyutlu sanal ortamlardan Second Life'ın eğitim yöntemi olarak kullanılması önerilmektedir. Second Life uygulaması, uygulanacak olan eğitim kurumunda internet hızı ve kotasının yüksek olması koşuluyla ders yöntemi olarak okutulabileceği önerilmektedir. 3B sanal ortamların kullanımı hakkında tasarımcılar ve kullanıcılar için Türkçe kaynaklar temin edilmeli, geliştirilmeli ve kullanıma sunulmalıdır. Second Life öğretim programı hazırlanmalıdır. Second Life uygulamasının yapılabilmesi için eğitici eğitimleri verilmelidir. STEAM uygulamaları içerisinde Second Life'a yer verilmeli, bu konuda projeler geliştirilmelidir. Bilim sanat merkezlerinde Second Life yönteminin atölye olarak uygulanmalıdır. Second Life'ın, sanat ve tasarım eğitimcileri için bir eğitim ortamı olarak değerlendirilebileceği önerilmektedir.The aim of this research is to demonstrate the impact of Second Life on creativity in art and design education. In this research, 'Mixed Research Method', in which qualitative and quantitative research methods are used together, has been applied. The qualitative and quantitative data of the triangulation design used in the study were analyzed separately but reported together. The quantitative dimension of the research method generated data and findings from Rubrics and semi experimental method with" Single group Pre-test - Final test method"and quantitative observation form. In data sources, data obtained by different methods such as diversification interview, observation and document analysis are used to confirm each other. The study group of this study is 16 students. For the qualitative part of this study, "Typical case sample" was used for the purposeful sampling methods. As a result of the research; 1-The implementation of the Second Life method has resulted in an increase in knowledge levels of participating students in virtual worlds. It is seen that the application of the Second Life method developed the mental skills of the participating students in the direction of three dimensional thinking. 2- It has been observed that educational attitudes in virtual worlds changed positively after Second Life application. Participant students came to the conclusion that the Second Life virtual environment would have a positive effect on the application skills, and they touched on the positive effect of the Second Life method on learning process. Participant students seem to have established a strong relationship between technology, virtual environment and creativity. As a result, the result of this method is that it has developed the learning process in a positive way. Participating students have expressed numerous views on the creativity of the implementation of the Second Life method. Most participants say the Second Life method has improved the creativity of the student. The Second Life virtual environment has been seen as a good environment for collaborative ix learning. It has been seen that playing games has a positive effect on learning environments. 3- It has been observed that the most powerful aspect of the Second Life method is the development of 3D thinking and designing skills. 4- It has been concluded that the first learning phase of learning to build about the Second Life method is the most challenging part. It has been deduced that Second Life method is a costly method, and it is necessary to prepare necessary infrastructure by the related faculties to apply in art and design education.Participants are more likely to be challenged by technical issues. The removal of technical problems is taking us to the conclusion that the Second Life method may be more applicable. The application of the Second Life method has been achieved as a result of positively influencing the artistic development of participating students. It has been observed that the level of creativity of the participants during the implementation process of the Second Life method is improving positively. According to the analysis made on the sum of the observation form scores, it has been revealed that the students are "successful" when the general basis is taken. As a result, the application of the Second Life method seems to have improved the learning process and creativity. It has been observed that students can discover, develop and transform knowledge in a creative way using the internet, smartphones, computers, downloaded applications or different digital materials. As a result, it is revealed that the education made in the virtual environment affects the creativity positively. 5- The superiority of the "highly successful" segment was observed when the creativity of the students was graded according to the designs obtained by applying the Second Life method. In this context, it was concluded that the effect of the application of Second Life method in art and design education on the creativity was positive. It shows that the creativity levels of the design work obtained by applying the Second Life method are high because most of the participants are in the "Highly successful" group, and none of them are in "needs to be highly improved" group. Thus, the application of the Second Life method in art and design education has been shown to improve creativity. According to the evaluations of the researcher, the average of participants' Knowledge and Perception Capacity, Technical Skills and Design Points total has a "fairly successful" average. As a result, it was observed that students' perception and application skills developed after Second Life application. The following suggestions are the result of the research; in art and design education it is accepted that the use of Second Life in Turkey is a favourable environment for the next generations named as "digital native". 3D virtual worlds have the potential to make a major contribution to design education as learning environments. As a result of this research, it is proposed that 3D online virtual environments can be used for art and design education. In art and design education, it is suggested to use Second Life as a training method in three dimensional virtual environments. It is suggested that Second Life application can be taught as a teaching method provided that the internet speed and quota is high in the educational institution to be applied. Turkish resources for designers and users about the use of 3D virtual environments should be provided, developed and opened for use. Second Life curriculum should be prepared. Trainers must be trained to be able to apply Second Life. Steam applications should be included in Second Life, and projects should be developed in this regard. It should be applied as a workshop of Second Life method in science art centers. It is suggested that Second Life can be considered as an educational environment for arts and designer educators
Contribution of Mobile Design Applications to Creativity in Visual Arts Education
The unstoppable progress of technology affects all aspects of our lives, including education. Today, researchers are looking to include digital applications and virtual environments in education and instruction processes. This research concerns using digital tools called mobile design applications in visual arts education courses. This research aims to reveal the effect of mobile design applications in the visual arts education course on the creativity of secondary school students. Data were collected through Creativity Level Analytical Rubric (CLAR), which the researchers developed. The study sample consisted of 38 students studying in the 11th grade of a public school in Ankara and was selected randomly. The study lasted 14 weeks. The designs made by the participants using mobile design applications were evaluated using CLAR by three experts who had at least Ph.D. education in the field of visual arts. Obtained scores were interpreted, and as a result, it was concluded that mobile design applications positively affect the participants%252339%253B creativity
Going Beyond Counting First Authors in Author Co-citation Analysis
The present study examines one of the fundamental aspects of author co-citation analysis (ACA) - the way co-citation
counts are defined. Co-citation counting provides the data on which all subsequent statistical analyses and mappings
are based, and we compare ACA results based on two different types of co-citation counting - the traditional type that
only counts the first one among a cited work's authors on the one hand and a non-traditional type that takes into
account the first 5 authors of a cited work on the other hand. Results indicate that the picture produced through this non-traditional author co-citation counting contains more coherent author groups and is therefore considerably clearer. However, this picture represents fewer specialties in the research field being studied than that produced through the traditional first-author co-citation counting when the same number of top-ranked authors is selected and analyzed. Reasons for these effects are discussed
Variations on the Author
“Variations on the Author” discusses two of Eduardo Coutinho’s recent films (Um Dia na Vida, from 2010, and Últimas Conversas, posthumously released in 2015) and their contribution to the general question of documentary authorship. The director’s filmography is characterized by a consistent yet self-effacing form of authorial self-inscription: Coutinho often features as an interviewer that rather than express opinions propels discourses; an interviewer that is good at listening. This mode of self-inscription characterizes him as an author who is not expressive but who is nonetheless markedly present on the screen. In Um Dia na Vida, however, Coutinho is completely absent form the image, while Últimas Conversas, on the contrary, includes a confessional prologue that moves the director from the margins to the center of his films. This article examines the ways in which these works stand out in the filmography of a director who offers new insights into the notion of cinematic authorship
Appropriate Similarity Measures for Author Cocitation Analysis
We provide a number of new insights into the methodological discussion about author cocitation analysis. We first argue that the use of the Pearson correlation for measuring the similarity between authors’ cocitation profiles is not very satisfactory. We then discuss what kind of similarity measures may be used as an alternative to the Pearson correlation. We consider three similarity measures in particular. One is the well-known cosine. The other two similarity measures have not been used before in the bibliometric literature. Finally, we show by means of an example that our findings have a high practical relevance.information science;Pearson correlation;cosine;similarity measure;author cocitation analysis
Dispelling the Myths Behind First-author Citation Counts
We conducted a full-scale evaluative citation analysis study of scholars in the XML research field to explore just how different from each other author rankings resulting from different citation counting methods actually are, and to demonstrate the capability of emerging data and tools on the Web in supporting more realistic citation counting methods. Our results contest some common arguments for the continued
use of first-author citation counts in the evaluation of scholars, such as high correlations between author rankings by first-author citation counts and other citation
counting methods, and high costs of using more realistic citation counting methods that are not well-supported by the ISI databases. It is argued that increasingly available digital full text research papers make it possible for citation analysis studies to go beyond what the ISI databases have directly supported and to employ more
sophisticated methods
koamabayili/VECTRON-author-checklist: VECTRON author checklist
We have done our best to complete the author checklist relating to the use of animals in the hut study. Note that the objective for the hut study was to evaluate the IRS treatment applications for residual efficacy against Anopheles mosquitoes, including the local An. coluzzii mosquito population. Cows were only used to attract mosquitoes into the huts and no tests were carried out directly on the cows. The author checklist is intended for use with studies where experiments are carried out on animals, which is why we have had such difficulty in completing this for the hut study, as many of the questions do not relate to how the cows were used
- …
