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    Recurso educacional aberto para o estudo de algoritmos e lógica de programação: uma abordagem no ensino técnico integrado ao médio

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    The teaching and learning of programming, in general, has proven to be a challenge for students of computer and related courses, since they present challenges and require complex skills, such as logical-mathematical reasoning, for their good development. Furthermore, the traditional teaching model is not able to motivate students and arouse their interest in the topic. There is, therefore, a need for the actors involved in education to review their way of teaching, integrating information and communication technologies in education in the same way as they are present in our daily lives. In this sense, the use of an Open Educational Resource (OER) not only has the potential to contribute to the modernization of the current teaching model, but also to collaborate on improving the quality of education. The tool proposed herein, the REA-LP, aims to facilitate studying and retention of content related to the discipline of programming logic at the technical level, by presenting its content through various types of media, such as audio, video, text, and static and dynamic images. Therefore, the tool allows students to actively participate in the construction of their knowledge, favoring engagement and motivation, in addition to enabling the review of content considered essential for the proper development of the discipline. To assess the perception of use by students and its impact on the study of algorithms and programming logic, as well as to evaluate the resource pedagogically, an empirical study was carried out with 39 students of an informatics technical course integrated with secondary school. In the research, some questionnaires were applied, as well as focus groups interviews and a performance test were carried out. The results allow concluding that the tool was very well accepted, being effective in its function of facilitating and assisting students in their learning, motivation, and interest in classes, mainly due to the way in which the content is presented at REA-LP, with emphasis on animated media and review modules, exceeding their expectations.O ensino e a aprendizagem de programação, de modo geral, têm se provado um desafio para discentes de cursos de informática e afins, pelo fato de apresentarem desafios e requererem habilidades complexas, como raciocínio lógico-matemático, para o seu bom desenvolvimento. Ademais, o modelo tradicional de ensino enfrenta dificuldades em motivar os alunos e despertar seu interesse pelo tema. Há, portanto, uma necessidade de os atores envolvidos na educação revisarem seu modo de ensinar, integrando as tecnologias da informação e comunicação na educação da mesma forma que estão presentes no cotidiano. Nesse sentido, o uso de um Recurso Educacional Aberto (REA) não só tem o potencial de contribuir para a modernização do atual modelo de ensino, mas também colaborar para a melhoria da qualidade da educação. A ferramenta proposta neste trabalho, o REA-LP, tem como objetivo facilitar o estudo e a retenção de conteúdos relacionados à disciplina de lógica de programação em nível técnico, ao apresentar seu conteúdo por meio de variados tipos de mídias, tais como, áudios, vídeos, textos e imagens estáticas e dinâmicas. Por conseguinte, a ferramenta permite que os discentes participem ativamente da construção de seu conhecimento, favorecendo o engajamento e a motivação, além de possibilitar a revisão de conteúdos considerados essenciais para um bom desenvolvimento da disciplina. Com o intuito de avaliar a percepção de uso por parte dos discentes e o seu impacto no estudo de algoritmos e lógica de programação, bem como avaliar o recurso pedagogicamente, foi realizado um estudo empírico com 39 estudantes de um curso técnico de informática integrado ao ensino médio. Na pesquisa foram aplicados alguns questionários, bem como foram realizadas entrevistas com grupos focais e um teste de desempenho. A partir dos resultados obtidos, pode-se concluir que a ferramenta obteve ótima aceitação, sendo eficaz em sua função de facilitar e auxiliar os alunos em seu aprendizado, motivação e interesse nas aulas, devido, principalmente, à forma pela qual o conteúdo é apresentado no REA-LP, com destaque para as mídias animadas e os módulos de revisão, superando suas expectativas

    Estruturas de dados retroativas: aplicações na dinamização de algoritmos

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    The retroactivity in programming is the study of a modification in a timeline for a data structure and the effects that this modification exerts throughout its existence. In general, the analysis and implementation tend to be more costly computationally, because a modification on these data structure in the past can generate a cascade effect through all the data structure timeline. The concept of retroactivity generates tools and structures that optimize the solutions facing these temporal problems. This type of data structure can be used in, for example, shortest path algorithms, security applications, and geometric problems. In this thesis, we have the theoretical subsidies about these data structures, a detailed material about the implementation of this structures, using retroactivity, and the implementation of some problems that retroactivity can be used, for example, the fully dynamic minimum spanning tree problem. For each data structure, we executed practical tests about this data retroactive data structures and a comparison between these solutions and other approaches. The tests showed that the retroactive implementations proposed by Demaine et. al (2007) [13] obtained the best results from a temporal point of view. It was proposed two algorithms which used the retroactivity concepts inside its development: the fully retroactive minimum spanning tree and the single source dynamic shortest path problem in dynamic graphs. Let m be data structure’s timeline, V(G) and A(G) the sets of vertices and edges from graph G. We reached an amortized time complexity O( √ m· lg |V(G)|) per query/update operation in the fully retroactive minimum spanning tree algorithm. The algorithm to solve the single source dynamic shortest path problem in dynamic graphs proposed by Sunita et. al [52] obtained a time complexity O(|A(G)| · lg |V(G)|) per modification using a non-oblivious retroactive priority queue.Agência 1A retroatividade em programação é um conceito que pode ser definido como o estudo da modificação da linha temporal em uma estrutura de dados, bem como a análise dos efeitos dessa modificação através de toda a sua existência. Em geral, essa análise e implementação tendem a serem mais custosas do ponto de vista computacional, observando-se que uma modificação no passado pode gerar um efeito cascata por toda a existência dessa estrutura. O conceito de retroatividade gera ferramentas e estruturas que otimizam as soluções para a natureza desses problemas temporais. Esse tipo de estrutura pode ser utilizada nas aplicações das mais diversas naturezas, desde em algoritmos de caminho mínimo, aplicações em segurança e até em aplicações geométricas. Nessa dissertação, tem-se os subsídios teóricos sobre essas estruturas, um material detalhado sobre a implementação das estruturas mais comuns utilizando o paradigma da retroatividade, e a implementação de alguns problemas que podem ser resolvidos utilizando técnicas de retroatividade, como, por exemplo, o algoritmo de árvore geradora mínima totalmente dinâmica. Para cada estrutura, foram executados testes práticos sobre as estruturas retroativas e seu desempenho foi comparado às outras implementações dessas mesmas estruturas. Os testes mostraram que as implementações retroativas propostas por Demaine et. al (2007) obtiveram os melhores resultados do ponto de vista temporal. Além disso, foram propostos dois algoritmos que utilizam os conceitos de retroatividade para sua construção: o algoritmo para o problema da árvore geradora mínima totalmente retroativa e o algoritmo do caminho mínimo a partir de um vértice inicial fixo em grafos dinâmicos. Seja m o tamanho da linha temporal em que a estrutura está implementada, V(G) e A(G) o conjunto de vértices e arestas de um grafo G respectivamente. Foi alcançada a complexidade de tempo amortizada de O(√m· log |V(G)|) por operação de atualização ou consulta, para o problema da árvore geradora mínima totalmente retroativa. Para o algoritmo do caminho mínimo, a partir de um vértice inicial fixo em grafos dinâmicos, por meio do algoritmo proposto por Sunita et. al [52], foi obtida a complexidade temporal de O(|A(G)| · lg |V(G)|) por modificação, utilizando filas de prioridade com retroatividade não-consistente

    Desafio IOT: jogo sério para imersão no desenvolvimento de software embarcado no contexto de casas inteligentes

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    The technological evolution provided by the Internet of Things is in increasing development and the demand for professionals increases proportionally. Parallel to this reality, the use of games as a learning tool is a suitable practice especially for the younger audience, as they present elements of fun and engagement. Serious games can help players acquire new experiences and complex knowledge, which are obtained by solving the challenges. In this context, the serious game proposed in this research, Desafio IoT, aims to provide an overview of some problems and solutions in embedded software development for smart homes. In addition to a serious purpose, the game seeks to awaken students' interest in the subject, spreading the idea and motivating to work in the development area. The implementation of the game was carried out according to the Learning Mechanics – Game Mechanics (LM-GM) specification model. In order to investigate the educational impact provided by the experience of using the game, besides the questionnaires on usage and technical knowledge, the MEEGA+ questionnaire was used to evaluate the game. The results allow concluding that the game was able to introduce students to the Internet of Things area and motivate them to further their knowledge on the subject. The evaluation of the game by the students presented a positive overall result, as well as approval in seven of the eight dimensions used in the analysis.A evolução tecnológica proporcionada pela Internet das Coisas está em crescente desenvolvimento e a demanda por profissionais aumenta proporcionalmente. Paralelamente a essa realidade, a utilização de jogos como ferramenta de aprendizado é um método propício principalmente para o público mais jovem, por apresentar elementos de diversão e engajamento. Jogos sérios podem auxiliar os jogadores na aquisição de novas experiências e conhecimentos complexos, que são obtidos por meio da resolução de desafios. Nesse contexto, o jogo sério proposto neste trabalho, Desafio IoT, visa oferecer uma visão geral sobre alguns problemas e soluções no desenvolvimento de software embarcado para casas inteligentes. Além de um propósito sério, o jogo proposto busca despertar o interesse dos estudantes no assunto, disseminando a ideia e a motivação em atuar na área de desenvolvimento. A implementação do jogo foi realizada segundo o modelo de especificação Learning Mechanics – Game Mechanics (LM-GM). Visando investigar o impacto educacional proporcionado pela experiência de uso do jogo proposto, além de questionários de utilização e de conhecimento técnico, foi usado o questionário MEEGA+ para a avaliação do jogo. A partir dos resultados, pode-se concluir que o jogo foi capaz de introduzir os estudantes à área de Internet das Coisas e motivá-los a aprofundar seus conhecimentos sobre o tema. A avaliação do jogo pelos estudantes apresentou resultado geral positivo, bem como aprovação em sete das oito dimensões utilizadas na análise

    Aplicação das ações básicas de esforço de Laban em uma ferramenta interativa 2D para suporte à composição coreográfica

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    The planning of movement in space by choreographers is crucial in choreographic composition, requiring a complex cognitive effort to transform an abstract product into a visual representation. Different means, from symbols and notations to digital tools, have been used to record and simulate movements. However, due to the specific nature of dance and its lack of availability as a technical training in Brazil, the methods consolidated over time, such as the concepts developed by choreographer Rudolf Laban, are not widespread or accessible to professional and amateur choreographers. We thus developed the Move Note tool, which allowed the participants in this research to explore dancers' trajectories through abstract animations. The tool made it possible to apply effects to the dancers' displacements, providing an innovative approach to represent Laban's basic effort actions in a two-dimensional environment. The development of the tool was based on an extensive bibliographic review, analysis of the state of the art and a survey on potential users. In order to investigate whether the application of Laban's concepts in an interactive tool could support choreographic composition, evaluations of users' experiences were carried out, adapted from the TAM (Technology Acceptance Model) and TTF (Task-Technology Fit) models. The results indicated that the tool developed was able to provide adequate support, since the satisfaction rates obtained in the analyses, together with the positive comments from the participants, evidenced the contribution provided by the tool. This work presents contributions both in terms of discussion about the interpretation of the data collected and reflection on the practical relevance of the research theme. Additionally, it introduces to the academic community a model of representation of Laban's basic effort actions in a two-dimensional environment, thus expanding the possibilities of research and application of these concepts to the fields of dance and technology.A elaboração do planejamento de movimentação no espaço por coreógrafos é crucial na composição coreográfica, exigindo um esforço cognitivo complexo para transformar um produto abstrato em uma representação visual. Variados meios, desde símbolos e notações até ferramentas digitais, têm sido usados para registrar e simular movimentos. No entanto, devido à natureza específica da dança e à sua falta de disponibilidade como formação técnica no Brasil, os métodos consolidados ao longo do tempo, como os conceitos desenvolvidos pelo coreógrafo Rudolf Laban, são pouco difundidos e inacessíveis para coreógrafos profissionais e amadores. Nesse contexto, foi desenvolvida a ferramenta Move Note, que permitiu aos participantes desta pesquisa explorarem trajetórias de dançarinos por meio de animações abstratas. A ferramenta possibilitou a aplicação de efeitos nos deslocamentos dos dançarinos, proporcionando uma abordagem inovadora para representar as ações básicas de esforço de Laban em um ambiente bidimensional. O desenvolvimento da ferramenta baseou-se em uma revisão bibliográfica extensa, análise do estado da arte e levantamento junto a potenciais usuários. Com o intuito de investigar se a aplicação dos conceitos de Laban em uma ferramenta interativa poderia oferecer suporte à composição coreográfica, foram conduzidas avaliações das experiências dos usuários, adaptadas dos modelos TAM (Technology Acceptance Model) e TTF (Task-Technology Fit). Os resultados indicaram que a ferramenta desenvolvida foi capaz de fornecer suporte adequado, uma vez que os índices de satisfação obtidos nas análises, juntamente com os comentários positivos dos participantes, evidenciaram a contribuição proporcionada pela ferramenta. Este trabalho apresenta contribuições tanto em termos de discussão acerca da interpretação dos dados coletados quanto de reflexão sobre a relevância prática do tema. Adicionalmente, introduz à comunidade acadêmica um modelo de representação das ações básicas de esforço de Laban em um ambiente bidimensional, ampliando, assim, as possibilidades de pesquisa e aplicação desses conceitos nos campos da dança e da tecnologia

    Avaliação da percepção de uso de uma plataforma gamificada sob a perspectiva discente: uma abordagem no estudo da UML

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    Software modeling is considered one of the most important topics in software engineering education. Currently, the Unified Modeling Language (UML) is the most widespread and used software modeling language in the software engineering industry. Although the UML is constantly being improved and studied, many studies show that there is difficulty in teaching and learning the subject, due to the complexity of its concepts and the students' cognitive difficulties with abstraction. Also, students face difficulties in understanding the semantics and syntax of models, as well as structuring the information in these models. In addition, there are difficulties for teachers in finding different pedagogical strategies, in order to teach modeling. In this sense, some researches thus search for new tools, techniques or methodologies that help teachers and motivate students regarding the study of UML. This work proposed the development of a web platform to support the studying of software modeling with the UML, using gamification resources. The platform proposed allowed students to complement their UML knowledge in an environment with game elements. Aiming to investigate the impact of using the developed gamified platform, a case study was carried out to evaluate the user experience and satisfaction from the student perspective. From the results, it can be concluded that the platform obtained great acceptance and satisfaction of use. Most of the students participating in the research were satisfied with the usability of the platform, reporting a feeling of contribution of the tool in the studying of the content, in addition to pointing out the satisfaction of using gamification as a pedagogical strategy. As a result, the platform was effective in terms of engaging and motivating students, being a complement to the traditional teaching method.Modelagem de software é considerado um dos temas mais importantes no ensino da engenharia de software. Atualmente, a Unified Modeling Language (UML) é a linguagem de modelagem de software mais difundida e utilizada na indústria da engenharia de software. Embora a UML seja constantemente aprimorada e estudada, muitos trabalhos mostram que há dificuldade no ensino-aprendizagem do tema, devido à complexidade de seus conceitos e às dificuldades cognitivas dos discentes com a abstração. Ainda, os estudantes enfrentam dificuldades para compreender a semântica e a sintaxe dos modelos, bem como estruturar as informações nesses modelos. Além disso, há dificuldades para os docentes em encontrar diferentes estratégias pedagógicas, com o objetivo de ensinar a modelagem. Nesse sentido, algumas pesquisas apresentam uma busca por novas ferramentas, técnicas ou metodologias que auxiliem os professores e motivem os estudantes no que tange ao estudo da UML. Este trabalho propôs o desenvolvimento de uma plataforma web para apoio ao estudo da modelagem de software com a UML, usando recursos de gamificação. A plataforma proposta permitiu aos estudantes complementarem seus conhecimentos da UML em um ambiente com elementos de jogos. Visando investigar o impacto do uso da plataforma gamificada desenvolvida foi realizado um estudo de caso para avaliar a experiência de uso e a satisfação na perspectiva discente. A partir dos resultados obtidos, pode-se concluir que a plataforma obteve uma ótima aceitação e satisfação de uso. A maioria dos discentes participantes da pesquisa se sentiu satisfeita no quesito usabilidade da plataforma, relatando um sentimento de contribuição da ferramenta no estudo do conteúdo, além de apontar a satisfação do uso da gamificação como estratégia pedagógica. Como resultado, a plataforma foi eficaz quanto ao engajamento e motivação dos discentes, sendo um complemento ao método tradicional de ensino

    Going Beyond Counting First Authors in Author Co-citation Analysis

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    The present study examines one of the fundamental aspects of author co-citation analysis (ACA) - the way co-citation counts are defined. Co-citation counting provides the data on which all subsequent statistical analyses and mappings are based, and we compare ACA results based on two different types of co-citation counting - the traditional type that only counts the first one among a cited work's authors on the one hand and a non-traditional type that takes into account the first 5 authors of a cited work on the other hand. Results indicate that the picture produced through this non-traditional author co-citation counting contains more coherent author groups and is therefore considerably clearer. However, this picture represents fewer specialties in the research field being studied than that produced through the traditional first-author co-citation counting when the same number of top-ranked authors is selected and analyzed. Reasons for these effects are discussed

    Variations on the Author

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    “Variations on the Author” discusses two of Eduardo Coutinho’s recent films (Um Dia na Vida, from 2010, and Últimas Conversas, posthumously released in 2015) and their contribution to the general question of documentary authorship. The director’s filmography is characterized by a consistent yet self-effacing form of authorial self-inscription: Coutinho often features as an interviewer that rather than express opinions propels discourses; an interviewer that is good at listening. This mode of self-inscription characterizes him as an author who is not expressive but who is nonetheless markedly present on the screen. In Um Dia na Vida, however, Coutinho is completely absent form the image, while Últimas Conversas, on the contrary, includes a confessional prologue that moves the director from the margins to the center of his films. This article examines the ways in which these works stand out in the filmography of a director who offers new insights into the notion of cinematic authorship

    VI Semana Tecnológica - 2012

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    É com grande satisfação que apresentamos o Anais de Resumos da VI Semana Tecnológica dos Cursos de Ciência da Computação e Sistemas de Informação realizada no período de 01 a 05 de outubro de 2012, no Centro Universitário Filadélfia. Novamente, o evento é o resultado do esforço de docentes e discentes para a divulgação e o estímulo à produção científica e tecnológica. A Semana chega à sua sexta edição mantendo as mesmas ideias que orientaram sua criação: promover a discussão e o intercâmbio de experiências entre professores e estudantes da área da computação. Este anais apresenta um conjunto expressivo de trabalhos divulgados no evento e selecionados segundo a sua relevância e contribuição para a área de estudo. As pesquisas publicadas foram elaboradas pelos discentes sob a orientação de professores da instituição tratando de temáticas variadas com base em diferentes perspectivas teórico-metodológicas que visam ao desenvolvimento tecnológico. Agradecemos à Fundação Araucária pelo auxílio concedido e a todos que colaboraram para a composição deste evento e entregamos este volume para apreciação daqueles que se interessam pela área

    Appropriate Similarity Measures for Author Cocitation Analysis

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    We provide a number of new insights into the methodological discussion about author cocitation analysis. We first argue that the use of the Pearson correlation for measuring the similarity between authors’ cocitation profiles is not very satisfactory. We then discuss what kind of similarity measures may be used as an alternative to the Pearson correlation. We consider three similarity measures in particular. One is the well-known cosine. The other two similarity measures have not been used before in the bibliometric literature. Finally, we show by means of an example that our findings have a high practical relevance.information science;Pearson correlation;cosine;similarity measure;author cocitation analysis
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