24 research outputs found
PEMBELAJARAN TRANSPORT LAYER (KONEKSI ANTAR HOST) PADA MATA KULIAH JARINGAN KOMPUTER DENGAN METODE PENDEKATAN PROBLEM BASED LEARNING
Jaringan adalah salah satu mata kuliah wajib bagi mahasiswa Ilmu Komputer. Tidak adanya media pembelajaran berbasis komputer pada mata kuliah tersebut, menimbulkan kesulitan bagi dosen dalam menyampaikan materi. Materi yang terkandung dalam jaringan komputer adalah 7 layer OSI dan TCP/IP dengan 4 layer. Salah satu layer tersebut adalah layer Transport yang terdiri dari susunan koneksi, proses koneksi, koneksi diantara host yang masih sulit dipahami mahasiswa karena bersifat abstrak dan tidak dapat dilihat dengan mata. Oleh karena itu, penelitian ini berisi tentang pembelajaran multimedia menggunakan pendekatan berbasis masalah. Data yang didapatkan pada awal penelitian untuk menemukan masalah yang dihadapi oleh mahasiswa, kemudian menganalisa kebutuhan mahasiswa, dan merancang visualisasi dari pembelajaran multimedia. Mahasiswa mendapatkan gambaran dari lalu lintas data dengan jelas, dan dapat menjelaskan apa yang terjadi pada koneksi antar host. Hasil yang ditunjukkan adalah peningkatan signifikan pada 2 kelompok mahasiswa yang masing-masing beranggotakan 32 mahasiswa. Pada tes kompetensi konvensional, kelompok satu mendapatkan rata-rata 62.7 dan kelompok dua dengan rata-rata 72. Kemudian hasil yang didapatkan ketika menggunakan pembelajaran multimedia, kelompok satu mendapatkan rata-rata 73 atau 10.3 dan kelompok dua meningkat menjadi 82 atau 10. Ini berarti bahwa rata-rata nilai dari mahasiswa meningkat dibandingkan dengan menggunakan pembelajaran konvensional. Kata kunci : jaringan komputer, layer Transport, pembelajaran berbasis masalah.</em
Perancangan Sistem Penjualan Online Pada Mebel Isti
Laporan tugas akhir dengan judul "Perancangan Sistem Penjualan Online pada Mebel Isti" telah dilaksanakan pada bulan February sampai dengan Juni Tujuan dari tugas akhir ini adalah untuk merancang sistem penjualan online yang diharapkan dapat mengatasi permasalahan kurangnya media promosi pada Mebel Isti Sistem ini dapat dijadikan sebagai sarana dalam penawaran produk serta untuk dapat mempermudah transaksi pemesanan produk. Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah studi lapangan dan studi kepustakaan. Studi lapangan meliputi pengamatan (observasi), wawancara, dan dokumentasi. Sedangkan studi kepustakaan dilakukan dengan penelitian kepustakaan atau mencari referensi buku yang relevan dengan masalah dalam penelitian ini. Data-data yang didapat kemudian dianalisis, yang meliputi analisis masalah, analisis kebutuhan hardware, software, brindware serta analisis biaya. Perancangan sistem meliputi desain arus data, kamus data, ERD, Normalisasi, relasi tabel, desain struktur database dan desain input output. Hasil perancangan dan desain sistem baru adalah berupa katalok barang berbasis web, dan laporan-laporan yaitu laporan barang, laporan konsumen, laporan penjualan, laporan pembayaran, dan laporan jadwal pengiriman. Dengan adanya sistem informasi penjualan online diharapkan kreatifitas dan pelayanan terhadap konsumen akan semakin meningkat
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN MENGGUNAKAN METODE ANALITYCAL HIERARCHY PROCESS UNTUK MENENTUKAN TEMA TUGAS AKHIR DAN KOMPETENSI MAHASISWA
Tugas akhir merupakan salah satu mata kuliah yang harus diambil oleh mahasiswa di perguruan tinggi. Untuk mengambil mata kuliah tugas akhir, ada beberapa syarat yang bisa diambil diantarnya harus lulus sejumlah mata kuliah, nilai IPK harus diatas 2.00, tidak ada nilai E pada setiap mata kuliah, jumlah nilai D maksimal 5 %. Jika semua syarat telah terpenuhi maka mahasiswa dapat mengambil mata kuliah Tugas akhir. Tahap selanjutnya adalah penentuan topik tugas akhir, sebagian perguruan tinggi menentukan topiknya langsung bagi setiap mahasiswanya, banyak pula perguruan tinggi yang hanya menentukan topik secara umum untuk selanjutnya mahasiswa dapat menyesuaiakan dengan topik akan mereka ambil. Konsep pengambilan keputusan digunakan pula suatu metode, metode yang biasa dipakai diantaranya Analitycal Hierarchy Process (AHP). Metode AHP merupakan salah satu model untuk pengambilan keputusan yang dapat membantu kerangka berfikir manusia. Metode ini mula-mula dikembangkan oleh Thomas L. Saaty pada tahun 70-an. Dasar berpikirnya metode AHP adalah proses membentuk skor secara numerik untuk menyusun rangking setiap alternatif keputusan berbasis pada bagaimana sebaiknya alternative itu dicocokkan dengan kriteria pembuat keputusan
Perangkat Bantu Pendeteksi Kerusakan Smartphone Android Jaringan 3G menggunakan Metode Forward Chaining
<em>Telepon genggam (Handphone) yang dahulu hanya berfungsi untuk menelepon dan mengirimkan pesan sekarang berkembang menjadi telepon pintar (Smartphone). Dalam perkembangannya sekarang smartphone bukan hanya sebagai alat komunikasi namun juga berfungsi sebagai alat yang memudahkan untuk mengakses internet ataupun mempermudah dalam transaksi online kebutuhan pengguna. Namun dalam penggunaannya jika terjadi kerusakan pada Smartphone umumnya pengguna tidak bisa mengetahui secara langsung jenis kerusakannya dan lebih memilih menyerahkannya pada teknisi atau tempat reparasi telepon. Dengan latar belakang tersebut, maka pembuatan penelitian ini, penulis membangun sebuah perangkat bantu untuk mendeteksi kerusakan pada smartphone menggunakan metode forward chaining. Desain perancangan sistem pakar menggunakan UML (Unified Modelling Language) untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem perangkat lunak. Yang dilakukan adalah dengan membuat Use Case Diagram dengan menjelaskan yang dilakukan oleh sistem yang dibangun dan siapa yang berinteraksi dengan sistem. Setelah itu dilanjutkan dengan pembuatan Class Diagram, diagram ini menggambarkan struktur statis dari sebuah sistem yang akan dibangun dan menjelaskan hubungan dari class-class yang ada secara logika.Hasil dari penelitian ini adalah aplikasi berbasis website dengan menggunakan bahasa pemrograman php. Dengan adanya aplikasi ini dapat mempermudah dan membantu pengguna atau teknisi smartphone untuk mendiagosa kerusakan smartphone dalam waktu yang relatif singkat.</em></jats:p
APLIKASI MOBILE INFORMASI PARIWISATA KOTA SEMARANG BERBASIS ANDROID
Kemajuan teknologi saat ini semakin pesat, salah satu yang perkembangannya cukup pesat saat ini adalah sistem operasi Android. Aplikasi Semarang Tour adalah aplikasi mobile informasi pariwisata kota Semarang yang berbasiskan Android. Aplikasi ini menampilkan informasi objek wisata, wisata kuliner, hotel, pusat belanja, info taxi, info CCTV lalu lintas, dan peta lokasi sekitar. Dengan aplikasi Semarang Tour ini pengguna dapat mengetahui peta wisata dan petunjuk arah lokasi wisata dengan memanfaatkan GPS pada perangkat android. Metodelogi penelitian yang digunakan adalah model pengembangan sistem waterfall. Objek wisata dan objek pendukung pariwisata yang ada di aplikasi ini merupakan objek-objek yang direkomendasikan oleh Dinas Kebudayaan dan Pariwisata kota Semarang. Aplikasi ini diharapkan dapat menyajikan suatu informasi yang lebih efektif dan informatif sehingga dapat digunakan sebagai panduan oleh masyarakat saat berwisata di kota Semarang. Kata kunci: Android, aplikasi mobile, pariwisata</em
MODEL ANTARMUKA AUGMENTED REALITY INTERAKTIF MENGGUNAKAN APPRECIATIVE LEARNING DALAM APLIKASI PEMBELAJARAN AKSARA JAWA
Teknologi Augmented Reality telah banyak digunakan dalam media pembelajaran sebagai media yang dapat membantu proses pembelajaran. Namun, peran sebagian besar penerapan teknologi Augmented Reality tersebut hanya sebatas sebagai elemen interaktif dan visual saja tanpa memiliki arah ke aktivitas pembelajaran yang terkonsep. Dalam pembelajaran bahasa dan huruf, dalam hal ini adalah aksara Jawa, aktivitas pembelajaran yang terkonsep adalah salah satu faktor vital untuk keberhasilan tujuan pembelajaran. Aksara Jawa sebagai bagian dari budaya bangsa perlu diperkenalkan sejak dini sehingga dimasukkan dalam kurikulum di sekolah. Penelitian ini membahas tentang model antarmuka manusia dan komputer berbasis augmented reality yang menyajikan aktivitas pembelajaran yang terkonsep. Konsep yang digunakan dalam pengembangan aktivitas pembelajaran adalah Appreciative Learning yang mempunyai empat tahapan dalam pengembangan aktivitas, yaitu Discovery, Design, Destiny dan Dream. Hasil dari penelitian ini adalah model aktivitas yang dirancang untuk penerapan Augmented Reality dalam pembelajaran aksara Jawa. Kata Kunci : antarmuka manusia komputer, Augmented Reality, pendidikan, Appreciative Learning.</em
ANALISIS SENTIMENT PADA SOSIAL MEDIA TWITTER MENGGUNAKAN NAIVE BAYES CLASSIFIER TERHADAP KATA KUNCI “KURIKULUM 2013”
Twitter salah satu situs sosial media yang memungkinkan penggunanya untuk menulis tentang berbagai hal yang terjadi dalam sehari-hari. Banyak pengguna mentweet sebuah produk atau layanan yang mereka gunakan. Tweet tersebut dapat digunakan sebagai sumber data untuk menilai sentimen pada Twitter. Pengguna sering menggunakan singkatan kata dan ejaan kata yang salah, dimana dapat menyulitkan fitur yang diambil serta mengurangi ketepatan klasifikasi. Dalam penelitian ini menggunakan Twitter Search API untuk mengambil data dari twitter, penulis menerapkan proses n-gram karakter untuk seleksi fitur serta menggunakan algoritma Naive Bayes Classifier untuk mengklasifikasi sentimen secara otomatis. Penulis menggunakan 3300 data tweet tentang sentimen kepada kata kunci “kurikulum 2013”. Data tersebut diklasifikasi secara manual dan dibagi kedalam masing-masing 1000 data untuk sentimen positif, negatif dan netral. Untuk proses latih di gunakan 3000 data tweet dan 1000 tweet tiap kategori sentimentnya. Hasil penelitian ini menghasilkan sebuah sistem yang dapat mengklasifikasi sentimen secara otomatis dengan hasil pengujian 3000 data latih dan 100 tweet data ujicoba mencapai 91 %. Kata kunci : Twitter, Twitter Search API, sosial media, tweet, analisis sentimen, sentimen, N-gram, Naive Bayes Classifier.</em
Analisis Penggunaan Sistem Informasi Akademik Universitas Dian Nuswantoro (SIADIN) Terhadap Peningkatan Prestasi Akademik Mahasiswa UDINUS Jurusan Teknik Informatika Dengan Menggunakan Metode Analisis Logistik Binari (Binary
"Analisis penggunaan Sistem Informasi Akademik Universitas Dian Nuswantoro (SIADIN) dilakukan untuk mengetahui seberapa efektif penggunaan SIADIN terhadap peningkatan prestasi akademik mahasiswa Universitas Dian Nuswantoro Jurusan Teknik Informatika.Populasi penelititan adalah 50 mahasiswa UDINUS Jurusan Teknik Informatika. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan cara dokumentasi dan kuisioner. Analisis data dilakukan dengan analisis deskriptif untuk menguraikan data mengenai materi di SIADIN dan e-library. Analisis regresi logistik binari digunakan untuk menjelaskan pola hubungan antara penggunaan Sistem Informasi Akademik Universitas Dian Nuswantoro (SIADIN) terhadap peningkatan indeks prestasi komulatif mahasiswa pada saat semester iv dan semester v.Berdasarkan hasil analisis menggunakan metode regresi logistik binari diketahui bahwa, penggunaan Sistem Informasi Akademik (SIADIN) mahasiswa UDINUS jurusan teknik informatika angkatan 2010/2011 adalah efektifitas SIADIN mempunyai pengaruh yang positif dan signifikan terhadap peningkatan prestasi akademik. Hal ini ditunjukan dengan perhitungan nilai Nagelkerke R² yaitu sebesar 64.7% dan efektifitas SIADIN mempunyai nilai Exp (B) sebesar 0.787 dan 0.951.Dengan adanya analisis ini diharapkan terjadi kenaikan prestasi akademik khususnya indeks prestasi komulatif yang signifikan dari mahasiswa setelah menggunakan fasilitas-fasilitas didalam SIADIN khususnya bagian men-download materi dosen.
REKAYASA PERANGKAT LUNAK UJIAN MASUK SEKOLAH DI SMA MASEHI 2 PSAK SEMARANG BERBASIS WEB
"ABSTRAK
Dalam era global, SMA sebagai lembaga pendidikan telah menjadi alternatif yang memiliki peranan penting dalam pembentukan watak, kepribadian dan kualitas anak bangsa di masa yang akan datang. Masalah yang dihadapi oleh manusia pada sistem saat ini ialah pada jaman ini manusia selalu mengharapkan aktivitasnya berjalan secara praktis, efesien, dan ekonomis.
Aplikasi ujian berbasis web yang dikembangkan dibangun dengan bahasa pemrograman PHP, HTML, dan MySQL memiliki fasilitas untuk login, logout, mengacak soal dan urutan jawaban sehingga meminimalisir kecurangan, menampilkan hasil ujian dan pembahasan setelah ujian selesai serta merekap peringkat hasil ujian berdasarkan kelas. Ujian tidak bisa diakses tanpa aktivasi dari admin, dalam hal ini bisa diperankan oleh guru mata pelajaran yang bersangkutan. Jika akses dilakukan di luar waktu yang ditentukan untuk ujian, maka sistem akan menolak.
Setelah dilakukan uji coba oleh ahli media, siswa, dan guru, sistem mengalami revisi dari segi tata letak menu navigasi. Sedangkan aspek lain tidak perlu direvisi karena setelah dibandingkan dengan tabel interpretasi data, hasil penilaian menunjukkan skor yang valid. Aplikasi ujian berbasis web dapat mempersingkat waktu pelaksanaan ujian, memiliki tampilan yang menarik, obyektif, dan dapat meminimalisir kecurangan yang sering terjadi selama ujian.
Kata Kunci : Pengembangan, Ujian Masuk Sekolah, Web, Rekayasa Perangkat Lunak
xiv + 129 halaman; 23 gambar; 21 tabel
Daftar acuan : 11 (2004-2011)
