18 research outputs found
RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN PENGUKURAN KUALITAS LAYANAN AKADEMIK MENGGUNAKAN MODEL SERVQUAL
Kualitas layanan merupakan hal yang penting bagi suatu perusahaan atau instansi, pada instansi pendidikan khususnya perguruan tinggi kualitas layanan akademik akan berpengaruh terhadap kepuasan mahasiswa. Penelitian ini dilakukan bertujuan untuk membangun sistem informasi manajemen pengukuran kualitas layanan akademik dengan menggunakan metode servqual (service quality). Pada metode servqual terdapat 5 dimensi yaitu tangible, reliability, responsive, assurance dan empaty, yang kemudian akan dilakukan pemetaan indikator untuk dijadikan pertanyaan yang akan disebar secara online kepada mahasiswa FMIPA Untan dengan penilaian kinerja dan harapan layanan akademik. Dari hasil penyebaran kuesioner akan dilakukan perhitungan secara sistematis ke dalam sistem yang akan menghasilkan dashboard kualitas layanan. Hasil penelitian yang dilakukan terdapat 96 mahasiswa yang mengisi kuesioner maka dapat menghasilkan nilai rata-rata dari kinerja 2,604 dibandingkan dengan nilai rata-rata dari harapan 3,556 menunjukkan bahwa mahasiswa memiliki harapan lebih yang lebih besar dari kinerja dari pelayanan akademik FMIPA yang berikan kepada mahasiswa. Begitupula dengan nilai kepuasan dari tangible, reliability, responsive, assurance dan empaty dengan tingkat kepuasan 0,740 atau 74% yang menunjukkan bahwa pelayanan yang diterima mahasiswa cukup puas. Kata Kunci: Sistem Informasi Manajemen, Layanan Akademik, Servqual
User Acceptance Analysis Dana Application E-Wallet Using UTAUT 2 and UX TAM
DANA is a digital wallet application that has an open platform concept, meaning it can be used on different platforms but is integrated with one another. However, there were complaints that were felt by DANA application users which were conveyed in Google Playstore reviews, namely frequent errors and delays in the transaction process. This is the basis for measuring the level of acceptance of DANA application users based on the user's experience. This research model is an integration of the Unified Theory of Acceptance and Use of Technology 2 (UTAUT 2) model and the User Experience technology Acceptance Model (UX TAM). The data analysis technique used Partial Least Square-Structural Equation Modeling (PLS-SEM) and used SmartPLS 3 tools Data collection was carried out by randomly distributing questionnaires to 100 respondents, namely the Pontianak community with an age range of 15-40 years. Data collection was carried out by distributing questionnaires to 100 respondents, namely the Pontianak community. Of the 21 hypotheses proposed, 10 hypotheses stated there was a relationship between the two variables and the other 11 hypotheses had no relationship. The hypotheses that have an influence are Effort Expectancy on Behavior Intention, Habit on Behavior Intention, Efficiency on Effort Expectancy, Efficiency on Performance Expectancy, Output Quality on Performance Expectancy, Dependability on Habit, Stimulation on Hedonic Motivation, Output Quality on Perceived Usefulness, Dependability on Perceived Ease Of Use, and Behavioral Intention to Use Behavior. The results of the research are in the form of recommendations that are expected to improve the performance of the DANA application
SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PEMETAAN ASET WAKAF BERBASIS WEB MENGGUNAKAN LEAFLET JAVASCRIPT LIBRARY (Studi Kasus: Kantor Urusan Agama Kecamatan Sukadana)
Pertambahan aset wakaf yang semakin tahun semakin berkembang di Kecamatan Sukadana mengakibatkan proses mengelola dan memeriksa harta benda wakaf sulit untuk dilakukan karena hanya bergantung pada catatan dalam buku catatan wakaf. Hal tersebut memungkinkan terjadi peristiwa hilang atau terjadinya perbuatan melawan hukum dengan beralih ke tangan pihak ketiga. Merancang serta membangun Sistem Informasi Geografis berbasis web yang mampu mengelola data-data aset wakaf dan mengimplementasikan leaflet javascript library untuk menampilkan visualisasi peta adalah tujuan dari penelitian ini. Sistem ini sudah dilakukan pengujian fungsional sistem memakai metode black box testing serta memperoleh hasil sesuai dengan yang diharapkan, sedangkan pengujian antarmuka sistem dilakukan pada 30 responden melalui kuesioner online dan dikategorikan sangat baik dengan persentase sebanyak 86,6% sesuai skala likert. Hasil dari penelitian menunjukan bahwa sistem layak digunakan oleh PPAIW/KUA untuk mengelola dan memantau data-data aset wakaf, demikian pula sistem ini juga bisa digunakan oleh masyarakat umum melihat lokasi dan data aset wakaf di Kecamatan Sukadana. Kata kunci: Pemetaan, Aset Wakaf, Kecamatan Sukadana, Sistem Informasi Geografis, Leafle
IMPLEMENTASI METODE GAME DEVELOPMENT LIFE CYCLE (GDLC) PADA PERANCANGAN GAME EDUKASI PRA KEMERDEKAAN KALIMANTAN BARAT
Perkembangan teknologi digital yang pesat telah memberikan dampak signifikan pada bidang pendidikan, terutama dalam penyampaian materi sejarah yang sebelumnya dianggap monoton dan kurang menarik bagi generasi muda. Permasalahan ini menjadi latar belakang perlunya inovasi metode pembelajaran sejarah, khususnya sejarah pra-kemerdekaan Kalimantan Barat. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan game edukasi yang memanfaatkan metode Game Development Life Cycle (GDLC), sebagai sarana pembelajaran interaktif yang mampu meningkatkan minat dan pemahaman sejarah di kalangan generasi muda. Metode GDLC dipilih karena menyediakan tahapan pengembangan yang sistematis, mulai dari konsep awal hingga pengujian dan evaluasi. Tahapan GDLC yang meliputi Initialitations, Pre-Production, Production, Testing, Beta Release, dan Release yang diterapkan secara terstruktur untuk memastikan sistem yang dihasilkan memiliki alur yang informatif sekaligus menarik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan GDLC dalam perancangan game edukasi mampu menghasilkan media pembelajaran yang tidak hanya interaktif tetapi juga edukatif, sehingga dapat mendukung pembelajaran sejarah yang lebih efektif
SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PEMETAAN KAWASAN RAWAN KEBAKARAN MENGGUNAKAN METODE SEQUENTIAL PATTERN MINING
Land and forest fires occur every year in Indonesia, where the cause is human negligence or intentional related to forest deforestation. Land and forest fires, of course, can cause economic, health, social and cultural, ecological and environmental damage. One indicator that is useful as a determinant of the occurrence of land fires is hot spots. To manage hotspot data, data mining can be done, namely by using the sequential pattern mining method to obtain hotspot sequence patterns that will be used as indicators of land fires. In overcoming these problems, a Geographic Information System (GIS) was designed to map the areas prone to land fires in Kubu Raya Regency. The results of this study are maps of the distribution of land fire-prone areas and the pattern of occurrence of hotspots calculated using the sequential pattern mining method which is expected to assist relevant agencies in carrying out mitigation and prevention efforts for land fires, so as to produce the right decisions for handling land fires in the District. Kingdom Fortress. Based on the results of functionality testing using the black box testing method, the SIGPKRK application (Geographical Information System for Mapping Fire Prone Areas) that was built can run and is in accordance with the functions that have been designed. As for the results of testing the system interface using a questionnaire through the Google form which was filled in by 30 respondents, the SIGPKRK application obtained a percentage result of 85.9% which was included in the "Very Good" category
IMPLEMENTASI FRAMEWORK FLUTTER PADA SISTEM INFORMASI PERPUSTAKAAN MASJID
Perpustakaan masjid didirikan untuk memenuhi kebutuhan informasi di lingkungan masjid. Saat ini terdapat beberapa perpustakaan masjid yang pengelolaan dan pelayanannya masih bersifat manual. Oleh karena itu dibutuhkan sistem informasi perpustakaan untuk melakukan otomasi dan manajemen perpustakaan secara terkomputerisasi. Hal ini sesuai dengan perencanaan Kementerian Agama Provinsi Kalimantan Barat untuk membangun sistem informasi perpustakaan masjid di Kota Pontianak yang bertujuan untuk memudahkan lembaga masjid dalam mengelola bantuan bahan pustaka yang diperoleh dari pemerintah. Sistem informasi perpustakaan dapat membantu petugas perpustakaan untuk melakukan pengelolaan buku, proses peminjaman dan pengembalian buku serta mengurangi risiko kehilangan buku. Teknologi yang digunakan pada penelitian ini yaitu menerapkan framework flutter yang merupakan sebuah SDK (Software Development Kit) yang digunakan untuk mengembangkan aplikasi mobile yang dibuat oleh Google untuk membangun aplikasi yang memiliki performance yang tinggi dan dapat dipublikasikan untuk platform Android dan iOS. Hasil penelitian ini berupa sistem informasi perpustakaan berbasis mobile menggunakan framework Flutter sebagai front- end dan berbasis web menggunakan framework Laravel sebagai back-end yang dapat mempermudah lembaga masjid dalam mengelola bantuan bahan pustaka dari Kementerian Agama Provinsi Kalimantan Barat dan memudahkan masyarakat untuk melakukan pelayanan peminjaman buku. Dari hasil pengujian fungsional diperoleh bahwa sistem dapat berjalan sesuai dengan rancangan fungsional sistem. Sedangkan pengujian interface kepada masyarakat umum masuk ke dalam kategori sangat baik dengan persentase 84,94%
SISTEM INFORMASI PERAMALAN TREN PELANGGAN DENGAN MENGGUNAKAN METODE DOUBLE EXPONENTIAL SMOOTHING DI MESS GM
Jasa penginapan merupakan layanan tempat tinggal yang secara khusus disediakan, dimana setiap orang dapat menggunakannya sebagai tempat tinggal sementara. Salah satu jasa penginapan yang ada di Pontianak yaitu Mess GM. Mess GM adalah jenis usaha menengah yang dapat digunakan untuk menampung jumlah tamu pelanggan. Peramalan yang baik dimulai dari penentuan variabel yang akan digunakan dalam peramalan. Peramalan dalam penelitian ini menggunakan variabel bulan, tahun dan jumlah tamu pelanggan. Metode Double Exponential Smoothing (DES) dapat meramalkan jumlah tamu pelanggan pada tahun berikutnya menggunakan data time series jumlah tamu pelanggan pada tahun-tahun sebelumnya yang memiliki pola data tren. Penelitian ini bertujuan untuk membangun sistem peramalan agar mempermudah proses peramalan jumlah tamu pelanggan. Penelitian ini dimulai dari pengumpulan data jumlah tamu pelanggan dari tahun 2011 sampai tahun 2019, kemudian dilanjutkan proses perhitungan nilai inisialisasi data awal dan kemudian melakukan proses peramalan pada tahun berikutnya. Hasil penelitian ini berupa sebuah sistem peramalan yang telah dilakukan evaluasi kepada masyarakat umum untuk menilai apakah antarmuka dan kinerja yang dimiliki oleh sistem peramalan ini telah sesuai dengan fungsional sistem yang ada. Pengujian fungsional sistem ini memperoleh hasil persentase 84,57%, dengan nilai MAPE sebagai akurasi peramalan sebesar 3,67% yang berarti hasil peramalan yang dilakukan bernilai sangat baik.Kata Kunci : DES, Peramalan, Time Series
Rancang Bangun Sistem Informasi E-Learning Berbasis Website Menggunakan Metode Rapid Application Development
Pada sistem pembelajaran saat ini tidak hanya kegiatan belajar mengajar hanya didalam kelas, namun dapat dengan berbagai cara salah satu nya adalah dengan kegiatan belajar mengajar secara daring. Di sekolah SMAN 2 Pontianak belum memiliki sistem pembelajaran electronik sendiri yang menggunakan media pembelajaran seperti google meet, google form untuk melakukan presensi bagi siswa dan guru. Pada situasi wabah virus covid19 maka dari itu dibutuhkannya suatu media pembelajaran yaitu E-learning untuk memberikan kemudahan dalam penyampaian informasi berhubungan dengan belajar mengajar serta dapat mengelola data-data seperti data siswa, guru, dan materi serta tugas untuk menunjang pembelajaran. Sistem informasi E-learning SMAN 2 Pontianak yang di kembangkan menggunakan salah satu metode pengembangan perangkat lunak yaitu Rappid Application Development (RAD) dengan tahapan yang dimulai dari melakukan identifikasi masalah, berikutnya dilakukan analisis masalah, analisis kebutuhan, selanjutnya desain proses, desain data, desain interface, dan implementasi. Berdasarkan hasil pengujian fungsional sistem terhadap SMAN 2 Pontianak, sistem informasi E-learning berbasis website. Sedangkan hasil pengujian antar muka sistem memperoleh persentase 80.2%
SISTEM PENENTUAN KUALITAS BIBIT KELAPA SAWIT MENGGUNAKAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW)
Pengetahuan pembibitan pada sektor budidaya yang benar dan akurat sangat berpengaruh dalam menaikkan suatu produksi dari tanaman kelapa sawit. CV. Putra Borneo Raya dalam penentuan kualitas bibit masih mengalami hambatan seperti proses menentukan bibit dengan waktu yang lama dan terjadinya human eror dikarenakan belum adanya penentuan kualitas bibit secara otomatis. Sistem penentuan kualitas bibit kelapa sawit menjadi solusi untuk menentukan bibit kelapa sawit yang berkualitas, pemilihan bibit kelapa sawit yang salah akan terlihat setelah tanaman mulai berproduksi seperti hasil panen buah kelapa sawit yang sedikit. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun sistem penentuan kualitas bibit kelapa sawit dengan menggunakan metode Simple Additive Weighting (SAW) pada CV. Putra Borneo Raya berbasis website. Metode SAW digunakan untuk menjumlahkan bobot dari rating kinerja pada setiap alternatif pada semua atribut. Kriteria dan penilaian metode SAW terdiri dari daun, jumlah pelepah, tinggi tanaman, diameter tanaman dan panjang helaian daun. Pengujian pada sistem ini menggunakan black box testing untuk pengujian fungsionalitas. Sistem di uji menggunakan skala likert dengan melalui kuisioner yang diisi oleh 30 responden. Hasilnya Sistem Penentuan Kualitas Bibit Sawit memiliki nilai 88,10% termasuk dlam kategori “Baik Sekali”
RANCANG BANGUN GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BUDAYA INDONESIA MENGGUNAKAN UNITY ENGINE
Kebudayaan Indonesia perlahan – lahan mulai hilang. Salah satu penyebabnya yaitu masuknya budaya negara luar yang modern. Sebagai warga Indonesia sudah sepantasnya menjaga kelestarian kebudayaan negaranya dengan salah satu caranya melalui media game edukasi. Game banyak dimainkan oleh anak – anak terutama pada perangkat mobile smartphone. Jenis game mobile yang dimainkan beragam contohnya educational game. Namun popularitas educational game masih sedikit dibandingkan dengan genre lain. Padahal educational game bisa dijadikan media pembelajaran bagi anak – anak terutama media pembelajaran kebudayaan Indonesia yang sekarang mulai ditinggalkan, sehingga dapat membantu anak – anak bermain sambil belajar tentang kebudayaan Indonesia. Penelitian ini menggunakan metode GDLC (Game Development Life Cycle) untuk proses pengembangan game dan menggunakan Unity3D sebagai engine. Di dalam game membahas 4 budaya dari 34 provinsi di Indonesia. Budaya yang dibahas adalah pakaian adat, rumah adat, alat musik, dan senjata. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah game android bernama GEBI yang telah dilakukan pengujian portability dengan hasil game mengalami lagging pada perangkat dengan RAM 1GB, pengujian fungsionalitas dengan hasil semua fungsi pada game dapat berjalan sesuai harapan, pengujian materi yang dilakukan oleh ahli materi dengan hasil materi kebudayaan yang dibahas 84,8% valid dan pengujian terhadap responden memperoleh nilai akhir sebesar 90,14%.Kata Kunci: Game Edukasi, GDLC, Unity3D, Kebudayaan Indonesia, Androi
