1,720,971 research outputs found
Virtual Cinematography Menggunakan Autonomous Camera Berbasis NPC
Kamera virtual pada game engine maupun software animasi 3D pada saat ini masih memerlukan animator untuk meletakkan dan menggerakkan kamera virtual tersebut, dengan kata lain kamera harus diletakkan secara manual pada scene oleh animator. Proses tersebut harus diulang untuk setiap masing-masing scene atau lingkungan virtual. Untuk itu penelitian ini akan dikembangkan metode autonomous kamera dengan memperhatikan kaidah sinematografi dalam dunia virtual yang dapat dterapkan pada pada game engine maupun Machinima. Machinima mengacu pada pemanfaatan teknologi video game dan digunakannya 3D pre-rendered images untuk lebih memudahkan proses pembuatan animasi komputer. Autonomous kamera yang dirancang mampu mengenali keadaan yang terjadi dalam suatu scene meliputi keadaan karakter dan obyek-obyek lainnya yang berhubungan dengan perubahan kondisi pada suatu scene. Autonomous kamera dirancang untuk dapat memfilmkan adegan yang tepat dan pada waktu yang tepat untuk menghasilkan gambar yang dimaksud oleh pengguna yang merujuk pada sinematografi virtual. Autonomous kamera yang dibangun tersusun atas hasil input yang berupa konstrain kamera yang meliputi visibility karakter, nilai occlusion karakter, posisi karakter pada layar, Aspect ratio bidang yang ditempati oleh karakter dengan luas layar, dan nilai proyeksi karakter di layar. Setiap jenis konstrain memiliki parameter yang dihimpun ke bidang cari bersama idiom-idiom sinematografi yang telah ditentukan kemudian diproses untuk membentuk parameter tertentu bagi kamera yang akan melakukan shot. Untuk itu dalam disertasi ini akan menggunakan metode Behavior Tree sebagai metode untuk memilih jenis view pengambilan gambar yang diinginkan sesuai dengan adegan yang terjadi dalam scene. Metode Particle Swarm Optimization (PSO) akan digunakan untuk menghasilkan kandidat posisi kamera optimal seperti sudut pengambilan gambar, Field of View, dan jarak kamera terhadap karakter. Hasil yang didapat dengan menggunakan PSO dapat diproses lebih lanjut dengan menggunakan regresi linier lokal agar menghasilkan gerakan kamera yang halus. Diharapkan pada akhir penelitian ini akan diperoleh mekanisme untuk mengatasi peletakan dan pergerakan kamera virtual secara manual yang dapat diimplementasikan baik untuk game engine maupun pada Machinima sehingga diperoleh sebuah otomasi kamera virtual pada animasi 3D
FSM based virtual camera control for earthquake evacuation simulation
The development of 3D animation technology has been rapidly advanced, making
the process of creating simulation involved large number of objects in real-time scenario and
produce a dynamic 3D environment possible. Earthquake evacuation plan is one type
simulation that involves large number of object and dynamic 3D environment. To provide clear
information to viewers how the evacuation should be done when an earthquake occurred in a
multi-story building, cinematography plays an important role in providing such information so
that the viewer does not miss important information when an earthquake occurred. In this
paper, we present a fully automated, real-time system that is able to capture events occurred in
emergency simulations in machinima virtual world, select relevant shot based on finite state
machine and cinematography principles, control the virtual camera such that the events of
interest are properly captured and implemented camera shake and camera blur to make
occurring event look more realistic, and also implement crowd simulation using steering
behaviour for the crowd. To illustrate how the system works in practice, we also describe the
application of automatic cinematography for earthquake simulatio
Implementation of Behavior Tree for Creating an In-Game Cut-Scene
Currently the development of multimedia in this case 3d animation is very rapid, especially in the game
industry. One of the things that make the game preferred besides the graphic display is the story that is presented through
animation, and one important thing that can make the animation in the game conveys a story that can be understood and
enjoyed by players is the placement of a virtual camera in the game. This prompted a lot of research on virtual cameras in
games. In this research, one method will be used, namely behavior tree to create a cut scene in an unreal game engin
Going Beyond Counting First Authors in Author Co-citation Analysis
The present study examines one of the fundamental aspects of author co-citation analysis (ACA) - the way co-citation
counts are defined. Co-citation counting provides the data on which all subsequent statistical analyses and mappings
are based, and we compare ACA results based on two different types of co-citation counting - the traditional type that
only counts the first one among a cited work's authors on the one hand and a non-traditional type that takes into
account the first 5 authors of a cited work on the other hand. Results indicate that the picture produced through this non-traditional author co-citation counting contains more coherent author groups and is therefore considerably clearer. However, this picture represents fewer specialties in the research field being studied than that produced through the traditional first-author co-citation counting when the same number of top-ranked authors is selected and analyzed. Reasons for these effects are discussed
Analisis Sentimen Dan Kategorisasi Review Pelanggan Pada Cafe Kopi Paste Dengan Metode Naive Bayes Dan K-Nearest Neighbor
Minum kopi telah menjadi budaya di kalangan masyarakat Indonesia, budaya minum kopi ini sudah ada sejak zaman penjajahan Belanda. Seiring berkembangnya bangsa Indonesia, penikmat kopi di Indonesia pun semakin meningkat. Untuk memenuhi kebutuhan masyarakat Indonesia, maka lahirlah banyak tempat minum kopi (coffee shop) atau biasa disebut cafe. Karena banyaknya cafe yang ada, maka setiap cafe harus berlomba-lomba meningkatkan kualitasnya agar bisnisnya tetap terus berjalan. Kopi Paste merupakan cafe yang berdiri sejak 2017 di Sidoarjo. Kopi Paste harus tetap dapat bersaing dengan cafe lainnya yang ada di Sidoarjo dengan terus meningkatkan kualitas dari produk, tempat dan pelayanan. Hal inilah yang menjadi latar belakang pembuatan sistem customer relationship management pada cafe Kopi Paste. Tujuan dari pembuatan sistem ini untuk meningkatkan loyalitas pelanggan sehingga dapat meningkatkan penjualan dan dapat terus bersaing dengan cafe lainnya yang ada di Sidoarjo. Metode yang digunakan dalam pembuatan sistem ini menggunakan metode K-nearest neighbor (KNN) dalam melakukan
kategorisasi data review yang diberikan oleh pelanggan. Lalu sistem juga menggunakan metode Naive Bayes Classifier untuk melakukan analisis sentimen dari data yang sudah dikategorikan sebelumnya. Data review yang digunakan berasal dari sosial media dan juga dari google review Kopi Paste yang telah diberikan oleh pelanggan sebelumnya. Metode Naive Bayes Classifier berhasil menganalisis sentimen dengan akurasi sebesar 93,33% dan metode K-Nearest Neighbor berhasil melakukan kategorisasi data dengan akurasi sebesar 77%
Variations on the Author
“Variations on the Author” discusses two of Eduardo Coutinho’s recent films (Um Dia na Vida, from 2010, and Últimas Conversas, posthumously released in 2015) and their contribution to the general question of documentary authorship. The director’s filmography is characterized by a consistent yet self-effacing form of authorial self-inscription: Coutinho often features as an interviewer that rather than express opinions propels discourses; an interviewer that is good at listening. This mode of self-inscription characterizes him as an author who is not expressive but who is nonetheless markedly present on the screen. In Um Dia na Vida, however, Coutinho is completely absent form the image, while Últimas Conversas, on the contrary, includes a confessional prologue that moves the director from the margins to the center of his films. This article examines the ways in which these works stand out in the filmography of a director who offers new insights into the notion of cinematic authorship
Analisis Sentimen Untuk Identifikasi Bantuan Korban Bencana Alam Berdasarkan Data Di Twitter Menggunakan Metode Kmeans Dan Naïve Bayes
Media sosial telah menjadi sarana yang umum bagi orang untuk mengekspresikan diri dan meminta bantuan ketika mereka mengalami musibah. Banyak korban bencana alam di Indonesia menggunakan Twitter untuk meminta bantuan seperti makanan, air bersih, dan lainnya. Penelitian ini bertujuan untuk melakukan analisis sentimen dari data Twitter untuk menentukan bantuan bagi korban bencana alam di Indonesia. Pada penelitian ini, metode KMeans dan Naïve Bayes dikombinasikan untuk melakukan analisis sentimen. Dalam penelitian ini, bantuan yang akan ditemukan adalah pakaian, makanan, air bersih, dan obat. Metode K-Means dipilih karena mudah digunakan dan mudah diimplementasikan, sementara metode Naïve Bayes digunakan karena menghasilkan nilai akurasi yang baik dalam klasifikasi. Hasil uji coba memperlihatkan bahwa kombinasi K-Means dan Naïve Bayes menghasilkan akurasi sebesar 76,46%, di mana akurasi tersebut lebih tinggi daripada implementasi Naïve Bayes saja, dengan akurasi sebesar 74,65%. Berdasarkan validasi yang dilakukan dengan Kepala Badan Penanggulangan Bencana Daerah (BPBD) di Kota Tarakan, sistem ini dapat membantu BPBD Kota Tarakan dalam memberikan bantuan yang tepat ke lokasi bencana
- …
