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Technologies for urban and spatial planning: virtual cities and territories Advances in civil and industrial engineering (ACIE) book series ;, 2326-6139./ Nuno Norte Pinto, Jose Antonio Tenedorio, Antonio Pais Antunes and Josep Roca Cladera, editors.
Includes bibliographical references and index."This book covers a multitude of newly developed hardware and software technology advancements in urban and spatial planning and architecture, drawing on the most current research and studies of field practitioners who offer solutions and recommendations for further growth, specifically in urban and spatial developments"--Preamble / The Editors -- Deconstructing smart cities / Michael Batty -- The use of ICT in planning practice : contributions to an effective link between real and virtual cities and territories / Nuno Pinto, Dominique Lancrenon, Martin Berchtold -- Multi-agent systems for urban planning / Andrew T. Crooks, Amit Patel and Sarah Wise -- Dg-abc : an integrated multi-agent and cellular automata urban growth model / Elisabete A. Silva, Ning Wu -- Smart sensoring and barrier free planning : project outcomes and recent developments / Antônio Nélson Rodrigues, Peter Zeile, Fabíola Aguiar, Georgios Papastefanou, Bergner -- The use of social for urban planning : virtual urban landscapes created using twitter data / Fabien Neuhaus -- Invito : an interactive visualisation tool to support spatial decision processes / Stefano Pensa, Elena Masala -- Towards a multifunctional virtual city model / Margaret Horne, Emine Mine Thompson, James Charlton -- Urban morphology and energy consumption : simplified tools for the estimation of energy needs and solar income at the urban and district level / Cláudio Carneiro, Eugenio Morello, Gilles Desthieux, Carla Balocco, Virginia Gori -- New developments in geographical information technology for urban and spatial planning / José António Tenedório, Carla Rebelo, Rossana Estanqueiro, Cristina Delgado Henriques, Luis Marques, José Alberto Gonçalves -- A 3d city model as user interface connected to an energy model / Erik Kjems, Poul Alberg Østergaard.1 online resource
Going Beyond Counting First Authors in Author Co-citation Analysis
The present study examines one of the fundamental aspects of author co-citation analysis (ACA) - the way co-citation
counts are defined. Co-citation counting provides the data on which all subsequent statistical analyses and mappings
are based, and we compare ACA results based on two different types of co-citation counting - the traditional type that
only counts the first one among a cited work's authors on the one hand and a non-traditional type that takes into
account the first 5 authors of a cited work on the other hand. Results indicate that the picture produced through this non-traditional author co-citation counting contains more coherent author groups and is therefore considerably clearer. However, this picture represents fewer specialties in the research field being studied than that produced through the traditional first-author co-citation counting when the same number of top-ranked authors is selected and analyzed. Reasons for these effects are discussed
Variations on the Author
“Variations on the Author” discusses two of Eduardo Coutinho’s recent films (Um Dia na Vida, from 2010, and Últimas Conversas, posthumously released in 2015) and their contribution to the general question of documentary authorship. The director’s filmography is characterized by a consistent yet self-effacing form of authorial self-inscription: Coutinho often features as an interviewer that rather than express opinions propels discourses; an interviewer that is good at listening. This mode of self-inscription characterizes him as an author who is not expressive but who is nonetheless markedly present on the screen. In Um Dia na Vida, however, Coutinho is completely absent form the image, while Últimas Conversas, on the contrary, includes a confessional prologue that moves the director from the margins to the center of his films. This article examines the ways in which these works stand out in the filmography of a director who offers new insights into the notion of cinematic authorship
Appropriate Similarity Measures for Author Cocitation Analysis
We provide a number of new insights into the methodological discussion about author cocitation analysis. We first argue that the use of the Pearson correlation for measuring the similarity between authors’ cocitation profiles is not very satisfactory. We then discuss what kind of similarity measures may be used as an alternative to the Pearson correlation. We consider three similarity measures in particular. One is the well-known cosine. The other two similarity measures have not been used before in the bibliometric literature. Finally, we show by means of an example that our findings have a high practical relevance.information science;Pearson correlation;cosine;similarity measure;author cocitation analysis
Dispelling the Myths Behind First-author Citation Counts
We conducted a full-scale evaluative citation analysis study of scholars in the XML research field to explore just how different from each other author rankings resulting from different citation counting methods actually are, and to demonstrate the capability of emerging data and tools on the Web in supporting more realistic citation counting methods. Our results contest some common arguments for the continued
use of first-author citation counts in the evaluation of scholars, such as high correlations between author rankings by first-author citation counts and other citation
counting methods, and high costs of using more realistic citation counting methods that are not well-supported by the ISI databases. It is argued that increasingly available digital full text research papers make it possible for citation analysis studies to go beyond what the ISI databases have directly supported and to employ more
sophisticated methods
Sistema multimodal de reconhecimento de linguagem gestual para o Google Earth
Relatório Final do Estágio de Mestrado em Engenharia Informática apresentado à Faculdade de Ciências e Tecnologia da Universidade de Coimbra.Actualmente, são inúmeros os dispositivos utilizados, que dão uma ênfase de comodidade e
conforto à nossa vida, características dos nossos tempos modernos. Esses dispositivos
variam, desde sensores especializados até uma simples chave de um carro com fecho
centralizado de portas.
No âmbito dos Sistemas Móveis e Ubíquos, existe uma preocupação evidente com a
melhoria do conforto na realização de tarefas quotidianas. Com base nesse princípio, esta
dissertação foca-se no controlo de aplicações informáticas através do uso de sensores, neste
caso, é utilizado o Microsoft Kinect como dispositivo de interacção com o Google Earth.
O Microsoft Kinect é constituído por câmeras de vídeo e de profundidade, assim como,
sensores de infravermelhos e de áudio. É vastamente utilizado em vários tipos de aplicações,
mas com um enfoque especial no foro dos jogos de vídeo.
Para a sua utilização, como dispositivo de interacção do utilizador com o Google Earth, foram
desenvolvidas e melhoradas as primitivas gestuais do Microsoft Kinect.
Como se trata de um equipamento bastante sensível, foi também utilizado um smartphone
para auxiliar a interacção do utilizador. O Microsoft Kinect é responsável por reconhecer gestos
feitos pela mão do utilizador e usar esses gestos como forma de interacção com o Google
Earth. Por sua vez, o smartphone, é responsável pela vertente de interacção, relativa ao
posicionamento e localização no modo de imersão do Google Earth.
Esta dissertação apresenta-se como um desafio, na medida em que, ambiciona uma
interligação natural entre utilizador e sensor, de forma a proporcionar um efeito de imersão
do utilizador na navegação da aplicação informática
Jogos Sérios no Planeamento do Território
Tese de Programa Doutoral em Planeamento do Território apresentada à Faculdade de Ciências e TecnologiaParece existir uma crise da participação cívica, ainda que os cidadãos não desejem participar nos assuntos coletivos e públicos. Mas nas sociedades contemporâneas há um sentimento de urgência e pressão pelo tempo e atenção dos indivíduos. Os cidadãos exigem níveis mais elevados de participação e que os resultados sejam consequentes. Os planeadores estão a tentar encontrar novos métodos para lidar com estas exigências enquanto ensaiam também novos métodos de recolha de informação para apoio aos seus processos. As abordagens do planeamento colaborativo têm vindo a ser testadas, pelo menos, nos últimos trinta anos, exigindo novos métodos para aumentar os níveis de participação e propor que a participação possa gerar resultados concretos. Participação sem resultados consequentes é um problema que planeadores, políticos e decisores tem de considerar. Os jogos sérios têm sido utilizados como ferramentas de apoio ao planeamento para incentivar a participação e recolher informações que dificilmente seriam obtidas através de outros métodos. A presente tese explora como os jogos de tabuleiro modernos podem apoiar o planeamento colaborativo e lidar com a complexidade. Primeiro, tenta definir o estado da arte dos jogos utilizados no planeamento, identificando a literatura de jogos sérios para propósitos de planeamento. Depois também explora o estado da arte dos jogos de tabuleiro modernos relacionados com a construção de cidades e territórios, analisando profundamente elementos dos jogos como os mecanismos e as suas representações. Depois, vários estudos de caso revelam o processo de desenvolvimento de diversos jogos analógicos sérios, incluindo uma adaptação digital. O foco nos jogos analógicos resulta da procura por métodos simples e pouco dispendiosos para gerar jogos sérios, pois os jogos analógicos são os mais simples e o ponto de partida mais provável para os planeadores que pretendam utilizar os jogos como ferramentas para os seus processos de planeamento. Mais, também porque os jogos de tabuleiro modernos são uma tendência mundial que está a cativar um número crescente de jogadores cada ano, e dentro desses jogos muitos são de simulação urbana ou relacionados com cidades reais. A tese identifica muitos casos de aplicação de jogos sérios ao planeamento, identificando as suas forças e limitações. Propõe um guia para selecionar e combinar mecanismos para construir jogos sérios analógicos. Ao explorar o processo de desenvolvimento de diversos jogos sérios analógicos originais para o planeamento urbano, em diferentes estudos de caso, evidencia os desafios, dificuldades e resultados das implementações práticas com utilizadores reais (participantes) para casos reais de planeamento. Entre estes estão o caso do UrbSecurity (Urbact) sobre um caso de um processo de planeamento participativo para melhorar a segurança urbana do centro histórico de Leiria (Portugal). Também o caso do planeamento da rede de escolas básicas do concelho da Marinha Grande (Portugal), em que um jogo colaborativo analógico foi comparado com um programa de otimização, revelando o quanto a interação humana pode trazer para um processo de planeamento, identificando muitas outras dimensões não consideradas no modelo. Estes dois casos foram possíveis de realizar porque outras abordagens de jogos sérios foram testadas previamente com alunos e especialistas em planeamento, explorando os mecanismos de jogos, as interações humanas e a gestão dos resultados dos jogos. Desenvolver jogos requer conhecimentos consideráveis de design de jogos e competências de facilitação que podem ser desafios para os planeadores que pretendam explorar planeamento baseado em jogos.There seems to exist a crisis in participation, not that citizens do not wish to participate in collective and public affairs. But in contemporary societies, there is a sense of urgency and too many things competing for the time and attention of the individuals. Citizens demand higher participation levels and effectiveness, and that participation results are consequent. Planning practitioners are struggling to find new methods to address these demands. Planners are also exploring new data collection methods to improve their planning practices. Collaborative planning approaches have been tested, at least in the past three decades, requiring new methods to increase participation levels and propose processes where the participants can generate effective results. Participation without consequent outcomes is a problem that planners, politicians and other decision-makers must account for. Serious games have been used as support tools for these planning approaches to foster participation and to collect data that would be difficult to obtain by other means.The present thesis explores how modern board games can support serious games for collaborative urban and spatial planning and deal with urban complexity. First, it tries to find the state of the art of games used in planning, identifying the associated literature. Then it also explores the state of the art of modern boardgames related to city and territory building, going deep into the game elements like the game mechanisms and their representations. Then several practical case studies show the development process and results of several analogue serious games, including a digital adaptation. The focus on analogue games results from the demand for easy and inexpensive methods to deliver serious games. Analogue games are the simplest and most probable starting points for planners wishing to use games as tools for planning approaches. Also, modern board games are a worldwide trend that engages a continuously growing number of gamers each year, and among these games, many are about urban simulations or real cities. The thesis explore several serious game application cases for planning and identifies their strengths and limitations. Proposes a guide of game mechanisms to select and combine to build analogue serious games. By exploring the development process of several original analogue serious games for urban planning, for different case studies, it shows the challenges, pitfalls, and results of practical implementations with reals users (participants) for real planning problems. Among those, the UrbSecusity (Urbact) case is about a participatory planning process to improve the urban safety and security of the historical city centre of Leiria (Portugal). In the case of the Municipality of Marinha Grande (Portugal), a collaborative analogue game was compared to an optimization software to plan the elementary network of schools. The comparison revealed how human interaction brings other dimensions not considered in the model. These two cases were only possible because other serious game approaches were tested before with students and other planning experts, testing game mechanisms, human interactions, and dealing with game outcomes.Developing the games required considerable game design knowledge and facilitation skills, which can be challenging for planners wishing to explore game-based planning.FC
koamabayili/VECTRON-author-checklist: VECTRON author checklist
We have done our best to complete the author checklist relating to the use of animals in the hut study. Note that the objective for the hut study was to evaluate the IRS treatment applications for residual efficacy against Anopheles mosquitoes, including the local An. coluzzii mosquito population. Cows were only used to attract mosquitoes into the huts and no tests were carried out directly on the cows. The author checklist is intended for use with studies where experiments are carried out on animals, which is why we have had such difficulty in completing this for the hut study, as many of the questions do not relate to how the cows were used
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