4 research outputs found

    PENERAPAN FUZZY LOGIC DAN LCG DALAM GAME QUIZ UNTUK PEMBELAJARAN COVID

    Get PDF
    The Corona Virus 19 pandemic or Coronavirus Disease 19 (COVID19) is a disease caused by a corona virus that usually attacks the respiratory tract. Covid-19 disease can be transmitted when a person show symptoms such as fever, runny nose, cough, throat, and headache; although many cases occur without any symptoms (Rothan, 2020). Covid-19 cases in Indonesia continue to increase every day based on data from Deti Mega Purnamasari in kompas.com, where until April 15, 2020 there were 5,136 positive cases of Covid-19. This research will produce a game where players will be able to learn while playing quizzes to increase their knowledge about the symptoms and ways to prevent the occurrence of covid. To study covid, information that can be used as a benchmark is needed to be used as questions in the game. Fuzzy is used to give a score that will increase every time you answer correctly and LCG (Linear Congruential Generator) is used to give random questions to players. Based on the experiment done, only 50% of 10 people have sufficient knowledge about covid19 daily. By making this game, public awareness about covid will increase.Pandemi Virus Corona 19 atau Coronavirus Disease 19 (COVID19) adalah penyakit yang disebabkan oleh virus corona yang biasanya menyerang saluran pernapasan. Penyakit Covid-19 dapat menular ketika penderita menunjukan gejala seperti demam, pilek, batuk, sakit tenggorokan, dan sakit kepala; meskipun banyak kasus yang terjadi tanpa adanya gejala(Rothan, 2020). Kasus Covid-19 di Indonesia terus meningkat setiap harinya berdasarkan data yang berasal dari Deti Mega Purnamasari dalam kompas.com, dimana hingga 15 April 2020 tercatat 5.136 kasus positif covid-19. Penelitian ini akan menghasilkan game dimana pemain akan dapat belajar sekaligus bermain quiz untuk menambah wawasan mereka mengenai gejala dan cara pencegahan terjadinya covid. Untuk mempelajari covid, dibutuhkan informasi yang dapat dijadikan sebagai patokan untuk dijadikan pertanyaan dalam game. Fuzzy digunakan untuk memberi score yang akan bertambah setiap menjawab dengan benar dan LCG(Linear Congruential Generator) digunakan untuk memberikan pertanyaan secara acak kepada pemain. Berdasarkan uji coba yang dilakukan, hanya 50% dari 10 orang saja yang memiliki tingkat pengetahuan cukup mengenai covid19 dalam kehidupan sehari-hari. Dengan dibuatnya game ini, kesadaran masyarakat mengenai covid akan meningkat

    PERANCANGAN TOOLS KRIPTOGRAFI BERBASIS WEB MENGGUNAKAN ALGORITMA CAESAR, VIGENERE DAN STEGANOGRAFI EOF

    No full text
    Cryptography is a science or art that is useful for maintaining the confidentiality of letters by converting messages into forms that are no longer understood (Simargolang, 2017). Many students feel that the dissemination of cryptographic information that is disseminated is still ineffective, because there are still many students who do not really understand cryptography so they have to surf the internet, read books, etc. to find additional information. The purpose of this research is to create applications that are effective and can be a medium for disseminating information for students about cryptography to develop their level of knowledge of cryptography and to disseminate additional information about cryptography through cryptography educational applications. The data collection technique used in this research is by conducting a literature study and collecting primary data. The data used is obtained from conducting a survey using google form and is used to determine decisions in making the "EduKripto" application. With the high level of student desire to learn cryptography, 41.2% enthusiasts and 11.8% tentative, it can be concluded that this application can help students learn cryptography coupled with the application accuracy level in running algorithms and getting the right output is 100% during trials on the "EduKripto" application, as well as the data obtained indicate that after using "EduKripto" the level of understanding of students with less understanding changed from 77.7% to 38.9% and the level of understanding of students with more than average understanding increased from 22.3% to 61.2%, so it can be concluded that the use of the "EduKripto" application can help in developing the level of understanding of cryptography.Kriptografi merupakan ilmu atau seni yang berguna untuk menjaga kerahasiaan surat dengan cara mengubah pesan menjadi bentuk yang tidak dipahami lagi (Simargolang, 2017). Banyak pelajar merasakan bahwa penyebaran informasi kriptografi yang disebarkan  masih kurang efektif, dikarenakan masih banyaknya siswa yang tidak terlalu memahami kriptografi sehingga harus menjelajah internet, membaca buku, dll untuk mencari informasi tambahan. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat aplikasi yang bersifat efektif dan dapat menjadi media penyebaran informasi bagi mahasiswa mengenai kriptografi untuk mengembangkan tingkat pengetahuan kriptografi serta menyebarkan informasi tambahan mengenai kriptografi melalui aplikasi edukasi kriptografi. Teknik pengumpulan data yang dilakukan dalam penelitian ini yaitu dengan melakukan studi literatur dan pengumpulan data primer, Data yang digunakan didapat dari melakukan survey dengan menggunakan google form dan digunakan untuk menentukan keputusan dalam membuat aplikasi “EduKripto”. Dengan tingginya tingkat keinginan siswa untuk mempelajari kriptografi, sebesar 41.2% peminat dan 11.8% tentatif , dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini dapat membantu siswa dalam mempelajari kriptografi ditambah dengan tingkat akurasi aplikasi dalam menjalankan algoritma dan mendapatkan output yang tepat adalah 100% selama dilakukan uji coba pada aplikasi “EduKripto”, serta data yang didapat mengindikasikan bahwa setelah menggunakan “EduKripto” tingkat pemahaman mahasiswa dengan pemahaman kurang berubah dari 77,7% menjadi 38,9% dan tingkat pemahaman mahasiswa dengan pemahaman lebih dari rata-rata meningkat dari  22,3% menjadi 61,2%, sehingga dapat disimpulkan bahwa penggunaan aplikasi “EduKripto” dapat membantu dalam pengembangan tingkat pemahaman kriptografi

    PERANCANGAN WEB EDUKASI KRIPTOGRAFI DASAR

    Get PDF
    Cryptography is a science or art that is useful for maintaining the confidentiality of letters by converting messages into forms that are no longer understood (Simargolang, 2017). Many students feel that the dissemination of cryptographic information that is disseminated is still ineffective, because there are still many students who do not really understand cryptography so they have to surf the internet, read books, etc. to find additional information. The purpose of this research is to create applications that are effective and can be a medium for disseminating information for students about cryptography to develop their level of knowledge of cryptography and to disseminate additional information about cryptography through cryptography educational applications. The data collection technique used in this research is by conducting a literature study and collecting primary data. The data used is obtained from conducting a survey using google form and is used to determine decisions in making the "EduKripto" application. With the high level of student desire to learn cryptography, 41.2% enthusiasts and 11.8% tentative, it can be concluded that this application can help students learn cryptography coupled with the application accuracy level in running algorithms and getting the right output is 100% during trials on the "EduKripto" application, as well as the data obtained indicate that after using "EduKripto" the level of understanding of students with less understanding changed from 44.5, 50% and 72,2% to 5.6%, 5.6% and 22.2% and the level of understanding of students with more than average understanding increased from 55.5%, 50%, 27.8%  to 94.4%, 94.4% and 77.8%, so it can be concluded that the use of the "EduKripto" application can help in developing the level of understanding of cryptography.Kriptografi merupakan ilmu atau seni yang berguna untuk menjaga kerahasiaan surat dengan cara mengubah pesan menjadi bentuk yang tidak dipahami lagi (Simargolang, 2017). Banyak pelajar merasakan bahwa penyebaran informasi kriptografi yang disebarkan  masih kurang efektif, dikarenakan masih banyaknya siswa yang tidak terlalu memahami kriptografi sehingga harus menjelajah internet, membaca buku, dll untuk mencari informasi tambahan. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat aplikasi yang bersifat efektif dan dapat menjadi media penyebaran informasi bagi mahasiswa mengenai kriptografi untuk mengembangkan tingkat pengetahuan kriptografi serta menyebarkan informasi tambahan mengenai kriptografi melalui aplikasi edukasi kriptografi. Teknik pengumpulan data yang dilakukan dalam penelitian ini yaitu dengan melakukan studi literatur dan pengumpulan data primer, Data yang digunakan didapat dari melakukan survey dengan menggunakan google form dan digunakan untuk menentukan keputusan dalam membuat aplikasi “EduKripto”. Dengan tingginya tingkat keinginan siswa untuk mempelajari kriptografi, sebesar 41.2% peminat dan 11.8% tentatif , dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini dapat membantu siswa dalam mempelajari kriptografi ditambah dengan tingkat akurasi aplikasi dalam menjalankan algoritma dan mendapatkan output yang tepat adalah 100% selama dilakukan uji coba pada aplikasi “EduKripto”, serta data yang didapat mengindikasikan bahwa setelah menggunakan “EduKripto” tingkat pemahaman mahasiswa dengan pemahaman kurang berubah dari 44.5%, 50% dan 72.2% menjadi 5.6%, 5.6% dan 22.2% dan tingkat pemahaman mahasiswa dengan pemahaman lebih dari rata-rata meningkat dari  55.5%,50% dan 27,8% menjadi 94.4%, 94.4% dan 77.8%, sehingga dapat disimpulkan bahwa penggunaan aplikasi “EduKripto” dapat membantu dalam pengembangan tingkat pemahaman kriptografi
    corecore