1,720,967 research outputs found
Estudio de la Plástica Cinematográfica Digital
La presente investigación versa sobre cómo la cinematografía con todas las intervenciones digitales que en ella se hacen ya no puede ser descrita meramente desde las teorías ópticas, toda vez que se les escapa el problema de la animación, la cual tiene las mismas capacidades de generación argumentativa espacio/temporal que la fotografía animada; y por el contrario, el registro óptico deviene en una técnica más en la paleta de posibilidades para llevar a cabo una película, convirtiéndose pues, en un recurso argumentativo, y no en la esencia de lo que es el cine.
Si bien en principio se trata de describir al fenómeno desde el fenómeno mismo, en este caso particular se estudia la cinematografía con perspectivas que las teorías ópticas no han contemplado y que, sin embargo, pertenecen al objeto mismo de estudio, pero no habían sido evidentes por el privilegio del que la fotografía aún goza en cuanto a la construcción cinematográfica y teórica.
Al estudiar el cine podemos ver que éste debe ser tratado desde una perspectiva lumínica –que no fotográfica-, y por lo tanto, kinética. El hecho de que a partir de la fotografía se pueda hacer cine radica en el principio lógico de la consecución de imágenes fijas en una proyección, lo cual ata al principio cinematográfico al espacio cronológico o tiempo, con un principio, un final y una duración. La duración es particular a la cinematografía.
La cinematografía, entonces, ocurre y transcurre toda vez que sea proyectada y en el tiempo en el que ha sido proyectada, no más y no menos, su condición elemental es la del movimiento que sucede en un espacio y en un tiempo determinados y finitos, a diferencia de la fotografía que no ocurre, sino que es en tanto el soporte visual exista.
Así mismo, desde la perspectiva semiótica, este existir a través del movimiento en el tiempo, se relaciona con la segundidad de Peirce (Peirce, 1974, p. 87), que es la experiencia, es decir, ocurre al representar el fenómeno fílmico en nuestra percepción interna, nuestra consciencia y por ende, no puede ser separada de la intención, la voluntad y el sentimiento. Esto cobra relevancia, pues el uso de técnicas de animación digital o el uso del registro óptico exclusivamente, se convierten en estilos argumentativos relacionados con la voluntad e intención de los realizadores, pero reiteramos, no son, tal como argumenta Dogma 95, una división entre cine y animación ontológicamente hablando.
Partiendo de este punto se hace una revisión de diversas técnicas de animación que ponen de manifiesto su paridad con las técnicas meramente ópticas, y de la filmación con cámara digital (la idea de cámara) y los efectos de movimiento, uso de color, iluminación entre otros que son parte de la argumentación y del mensaje que cada autor imprime.
También se hace una revisión del concepto científico de tiempo y espacio, pues de ellos está hecho el cine, a través de la luz, o el píxel como unidad de información luminosa matemática que compone a la imagen digital y que encierra en sí mismo todas las posibilidades de construcción espacio/temporales.
De este modo haciendo referencia a que el píxel es en última instancia una expresión matemática, la investigación nos orilla a consideraciones casi filosóficas sobre el movimiento absoluto, pues el píxel despliega tanto espacio como movimiento generados enteramente en la abstracción de la consciencia.https://digitalcommons.njit.edu/stemresources/1007/thumbnail.jp
Elusive Shift: How Role-Playing Games Forged Their Identity [Reseña]
Elusive Shift: How Role-Playing Games Forged Their Identity by Jon Peterson traces the history and evolution of role-playing games (RPGs), from their roots in wargames to their establishment as a distinct genre. The book examines how RPGs have shifted from focusing on simulating physical conflict to emphasizing character creation and collaborative storytelling, exploring the role of the game master, ethical decision-making within the game world, and the philosophical implications of the gaming experience. Peterson also explores the maturity of RPGs over time, highlighting the development of invisible systems and the elusive shift that has solidified the unique identity of RPGs.
El libro Elusive Shift: How Role-Playing Games Forged Their Identity de Jon Peterson explora la historia y evolución de los juegos de rol (RPGs), desde sus raíces en los juegos de guerra hasta su consolidación como un género independiente. El libro analiza cómo los RPGs han pasado de enfocarse en la simulación de conflictos físicos a centrarse en la construcción de personajes y la autoría colectiva, examinando el papel del director de juego, la toma de decisiones éticas dentro del mundo del juego y las implicaciones filosóficas de la experiencia de juego. Peterson también explora la madurez de los RPGs a lo largo del tiempo, destacando el desarrollo de sistemas invisibles y el cambio elusivo que ha solidificado la identidad única de los RPGs
Going Beyond Counting First Authors in Author Co-citation Analysis
The present study examines one of the fundamental aspects of author co-citation analysis (ACA) - the way co-citation
counts are defined. Co-citation counting provides the data on which all subsequent statistical analyses and mappings
are based, and we compare ACA results based on two different types of co-citation counting - the traditional type that
only counts the first one among a cited work's authors on the one hand and a non-traditional type that takes into
account the first 5 authors of a cited work on the other hand. Results indicate that the picture produced through this non-traditional author co-citation counting contains more coherent author groups and is therefore considerably clearer. However, this picture represents fewer specialties in the research field being studied than that produced through the traditional first-author co-citation counting when the same number of top-ranked authors is selected and analyzed. Reasons for these effects are discussed
Variations on the Author
“Variations on the Author” discusses two of Eduardo Coutinho’s recent films (Um Dia na Vida, from 2010, and Últimas Conversas, posthumously released in 2015) and their contribution to the general question of documentary authorship. The director’s filmography is characterized by a consistent yet self-effacing form of authorial self-inscription: Coutinho often features as an interviewer that rather than express opinions propels discourses; an interviewer that is good at listening. This mode of self-inscription characterizes him as an author who is not expressive but who is nonetheless markedly present on the screen. In Um Dia na Vida, however, Coutinho is completely absent form the image, while Últimas Conversas, on the contrary, includes a confessional prologue that moves the director from the margins to the center of his films. This article examines the ways in which these works stand out in the filmography of a director who offers new insights into the notion of cinematic authorship
Appropriate Similarity Measures for Author Cocitation Analysis
We provide a number of new insights into the methodological discussion about author cocitation analysis. We first argue that the use of the Pearson correlation for measuring the similarity between authors’ cocitation profiles is not very satisfactory. We then discuss what kind of similarity measures may be used as an alternative to the Pearson correlation. We consider three similarity measures in particular. One is the well-known cosine. The other two similarity measures have not been used before in the bibliometric literature. Finally, we show by means of an example that our findings have a high practical relevance.information science;Pearson correlation;cosine;similarity measure;author cocitation analysis
Dispelling the Myths Behind First-author Citation Counts
We conducted a full-scale evaluative citation analysis study of scholars in the XML research field to explore just how different from each other author rankings resulting from different citation counting methods actually are, and to demonstrate the capability of emerging data and tools on the Web in supporting more realistic citation counting methods. Our results contest some common arguments for the continued
use of first-author citation counts in the evaluation of scholars, such as high correlations between author rankings by first-author citation counts and other citation
counting methods, and high costs of using more realistic citation counting methods that are not well-supported by the ISI databases. It is argued that increasingly available digital full text research papers make it possible for citation analysis studies to go beyond what the ISI databases have directly supported and to employ more
sophisticated methods
koamabayili/VECTRON-author-checklist: VECTRON author checklist
We have done our best to complete the author checklist relating to the use of animals in the hut study. Note that the objective for the hut study was to evaluate the IRS treatment applications for residual efficacy against Anopheles mosquitoes, including the local An. coluzzii mosquito population. Cows were only used to attract mosquitoes into the huts and no tests were carried out directly on the cows. The author checklist is intended for use with studies where experiments are carried out on animals, which is why we have had such difficulty in completing this for the hut study, as many of the questions do not relate to how the cows were used
Presentación “Cine y Juegos de Rol” por el Dr. Edgar Meritano
Resumen Ejecutivo Cristo y Edgar analizaron la influencia del cine en los juegos de rol y otros medios, explorando cómo estos se interrelacionan y adaptan mutuamente. También abordaron la creación de una secuencia didáctica para una presentación de clase y comentaron sobre varias películas, destacando su impacto tanto en la cultura popular como en los juegos de rol.https://digitalcommons.njit.edu/stemresources/1086/thumbnail.jp
- …
