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    Juego, arte : tensiones en los pasajes del videojuego al museo

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    Fil: Maté, Diego. Universidad Nacional de las Artes; Argentin

    Jugadores imaginados. Para un modelo de análisis de la enunciación en el videojuego

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    Fil: Kirchheimer, Mónica. Universidad Nacional de las Artes. Área Transdepartamental de Crítica de Artes. Instituto de Investigación y Experimentación en Arte y Crítica; ArgentinaFil: Maté, Diego. Universidad Nacional de las Artes. Área Transdepartamental de Crítica de Artes. Instituto de Investigación y Experimentación en Arte y Crítica; ArgentinaEsta tesis propone un conjunto de herramientas teóricas para el análisis de la enunciación en el videojuego. Se trata de un campo de problemas que los game studies, en sus más de dos décadas de existencia, descuidó o ignoró. La comprensión de la vida social del videojuego y de su oferta discursiva, que ya cuenta con cincuenta años, reclama una semiótica videolúdica que atienda a las formas en la que el medio construye sus propuestas discursivas. En la tesis se presentan tres niveles de análisis que modelan la enunciación en el videojuego: interacción, tiempo y espacio. Estas tres dimensiones están interrelacionadas: una cierta configuración espacio-temporal habilita y restringe formas específicas de participación. Como se trata de un medio en el que la interacción se estructura mediante operaciones de tipo lúdico, rasgos de carácter participativo como las atribuciones, los objetivos y el feedback modelan la escena comunicativa del medio. La tensión lúdica se establece en el despliegue de un conjunto de metas a superar y de un repertorio de acciones posibles para lograrlo

    Enunciative strategies of the videogame: four figures

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    A lo largo de casi cinco décadas de existencia, el videojuego desarrolló formas de interpelación textual que se estabilizaron y dieron lugar a la regularización de figuras enunciativas. En este trabajo se analizarán cuatro figuras de carácter macro: usuario, jugador, espectador y, la más reciente, contemplador. Cada una es la resultante de distintas operaciones y posibilita una escena comunicacional que puede variar entre la configuración de la partida que está por comenzar, la puesta en obra de destrezas dirigidas a superar un conjunto de metas, la interrupción de la interacción lúdica por un flujo audiovisual no participativo y, finalmente, el despliegue de un entorno que puede habitarse sin las restricciones de lo lúdico. Cada figura posee un emplazamiento textual específico y supone una propuesta de contacto singular. La producción del videojuego presenta modulaciones comunicacionales que por algún motivo fueron desatendidas por el campo de los games studies. Desde una perspectiva sociosemiótica es necesario el estudio de esas estrategias enunciativas.Throughout almost five decades of existence, the videogame developed forms of textual interpellation that stabilized and gave rise to the regularization of enunciative figures. In this work four figures will be analyzed: the user, the player, the spectator and, most recently, the contemplator. Each one is the result of different operations and makes possible a communicational scene that can vary between the configuration of the game that is about to begin (user); the putting into work of skills aimed at overcoming a set of goals (player); the interruption of playful interaction by a non-participatory audiovisual flow (spectator); and, finally, the unfolding of an environment that can be inhabited without ludic restrictions (contemplator). Each figure has a specific textual site and supposes a singular contact proposal. The production of the videogame presents communicational modulations that for some reason were neglected by the field of games studies: from a sociosemiotic perspective, it is necessary to face the study of these enunciative strategies.Fil: Maté, Diego Enrique. Universidad Nacional de las Artes. Área Transdepartamental de Crítica de Artes; Argentina. Consejo Nacional de Investigaciones Científicas y Técnicas; Argentin

    The Scripps Family\u27s San Diego Experiment

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    Molly McClain is an associate professor in the department of history at the University of San Diego and co-editor of The Journal of San Diego History. She is the author of “The Bishop’s School, 1909-2009,” in the Fall 2008 issue of this Journal. This article forms part of a forthcoming biography of Ellen Browning Scripps. Special thanks to Judy Harvey Sahak, Dorran Boyle, Colin Fisher, Scripps College, the La Jolla Historical Society, and the San Diego History Center

    Acerca de Yo maté a Kennedy, de Manuel Vázquez Montalbán

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    En este artículo, centramos nuestra atención en Yo maté a Kennedy (1972), de Manuel Vázquez Montalbán, notable expresión de la literatura experimentalista española contemporánea. La obra de Vázquez Montalbán no es, meramente, una crítica hiriente, ludibriosa y mordaz de la burguesía norteamericana contemporánea, sino, asimismo, la autocrítica de un intelectual marxista que denuncia el dogmatismo y el letargo analítico de sus correligionarios

    Videogame interfaces: conceptual route and theorethical proposal

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    La interfaz ha sido largamente estudiada dentro del campo de la informáticay, más recientemente, del videojuego. La multiplicidad de enfoquesparece coincidir en algunos aspectos claves, como en su caráctervincular y su dimensión informativo-comunicacional. Sin embargo, lanoción ha perdido especificidad y utilidad al designar una enorme cantidadde fenómenos significativamente distintos. En este trabajo se realizaun recorrido por algunos conceptos de interfaz provenientes del campode la informática y del estudio de los medios tanto como de los gamestudies, y se propone una serie de ajustes metodológicos que permitanponer en relación el concepto con otro de una importancia central parala semiótica: el del dispositivo. Finalmente, se analizan tres juegos enlos que la interfaz adquiere un rol determinante en la producción desentido.The interface has been largely studied within the field of informatics and, more recently, the field of game studies. The multiplicity of approaches seems to agree on some key aspects like his linking caracter and informative-communitive dimension. However, the notion has lost specificity and utility in designating a huge number of phenomena. This paper takes a journey through some interface concepts from the field of informatics and media studies as well as from game studies, and proposes a number of methodological adjustments that allow to relate the concept with other notion of central importance for semiotics: the device. Then, three games in which the interface acquires a decisive role in the production of meaning are analyzed.Fil: Maté, Diego Enrique. Consejo Nacional de Investigaciones Científicas y Técnicas; Argentina. Universidad Nacional de las Artes. Área Transdepartamental de Crítica de Artes; Argentin

    Transformations of the figure of the detective in the video game: three recent cases

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    La figura del detective fue y es objeto de una gran cantidad de relecturas. Tres juegos recientes confirman una tendencia en ese paisaje de reconfiguraciones: la figura, arrancada de su emplazamiento habitual (las distintas variedades del policial), sale prácticamente de la escena y pasa a cumplir un rol vincular que posibilita la interacción con un entorno. En Gone Home (2013), Everybody’s Gone to the Rapture (2015) y Tacoma (2017) se presenta un misterio que debe resolverse recorriendo espacios, leyendo documentos y manipulando objetos. La pesquisa apunta a recomponer un relato ausente, pero la propuesta global de los juegos no es narrativa, sino de carácter exploratorio. En los tres casos, se verifica una tematización en torno a la posibilidad de acceder a la verdad de los hechos. Este trabajo analiza la reconversión de la figura del detective y su transformación en insumo enunciativo, zona de habitabilidad textual que viabiliza el contacto discursivo.The figure of the detective was and is object of a great amount of rereadings. Three recent games confirm a tendency in this landscape of reconfigurations: the figure, separated from its habitual place (the different varieties of the police), abandons the scene and plays a binding function that enables the interaction with the environment. In Gone Home (2013), Everybody's Gone to the Rapture (2015) and Tacoma (2017) presents a mystery that must be solved by navigating spaces, reading documents and manipulating objects. This investigation aims to assemble an missing story, but the general proposal of the games is not narrative, but exploratory. In all three cases there is a thematization about the possibility of accessing the truth of the events. This paper analyzes the reconversion of the figure of the detective and its transformation into an enunciative input, an area of textual habitability that facilitates contact with the discourse.Fil: Maté, Diego Enrique. Consejo Nacional de Investigaciones Científicas y Técnicas; Argentina. Universidad Nacional de las Artes. Área Transdepartamental de Crítica de Artes; Argentin

    Notes for a periodization of the video game

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    En los 90 se escriben las primeras historias del videojuego. Allí se estabilizan una serie de determinismos que reducen la producción discursiva del videojuego a un mero efecto de un estado tecnológico y, en menor medida, socioeconómico. Esas historias operaron como condición de producción de la mayor parte de abordajes historiográficos posteriores de los game studies. La predominancia de las explicaciones deterministas produjo una vacancia: no hay casi periodizaciones que atiendan a las formas del videojuego. En este trabajo se propone una periodización compuesta de cuatro momentos caracterizados por grandes desplazamientos y transformaciones discursivas que inicia con surgimiento mediático en los 70, continúa con el establecimiento de un sistema de géneros en los 80, sigue con la afirmación del realismo tridimensional y fotorrealista como dominante estilística, y llega hasta el presente con los constantes reenvíos al pasado y las nuevas modalidades de desludizaciónThe first video game stories were written in the 1990s. There, a series of determinisms were stabilized that reduced the discursive production of the video game to a mere effect of a technological and, to a lesser extent, socioeconomic state. These stories operated as a condition of production of most of the later historiographic approaches of game studies. The predominance of deterministic explanations produced a vacancy: there are almost no periodizations that deal with the forms of the video game. This work proposes a periodization composed of four moments characterized by great displacements and discursive transformations that began with the medial emergence in the 1970s, continues with the establishment of a system of genres in the 1980s, continues with the affirmation of threedimensional and photorealistic realism as a dominant style, and reaches the present with the constant re-submissions to the past and the new modalities of desludization.Fil: Maté, Diego Enrique. Consejo Nacional de Investigaciones Científicas y Técnicas; Argentina. Universidad Nacional de las Artes. Área Transdepartamental de Crítica de Artes; Argentin

    The San Diego River: A Natural, Historic, and Recreational Resource

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    The purpose of this Article is to briefly consider the historical importance of the San Diego River, to examine the water quality challenges impacting the River today, and to analyze the principal regulatory programs administered by the Regional Board to meet these challenges. The author\u27s premise is that the water quality of the River is essential to its functional integrity and future

    Villes ludiques : formes de gestion, habitat et parcours aux alentours urbains du jeu vidéo

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    De todas las posibilidades de construcción del espacio, la producción reciente del videojuego se decanta cada vez con más frecuencia por la (re)elaboración de ciudades. Pequeñas ciudades configurables que hay que administrar de manera similar a las de las series Sim City o Cities y otras representadas a escala humana, las cuales invitan a ensayar recorridos, como ocurre en la franquicia Grand Theft Auto y, finalmente, las ciudades híbridas de juegos como Pokémon Go, que operan un desplazamiento de la pantalla hacia la materialidad misma de lo urbano. Este trabajo analiza algunas de las modulaciones que adoptan en el presente las mediatizaciones de la ciudad y las distintas propuestas de contacto discursivo que recorta la implementación de lo lúdico-ergódico específico del videojuego, además de los usos y prácticas habilitados por los textos.Of all the space constructing possibilities, the recent production of the video game has opted by the (re)elaboration of cities. Small, configurable cities that need to be managed like those of the Sim City or Cities series; others cities represented on a human scale with the invitation to travel such as the Grand Theft Auto franchise; and, finally, hybrid game cities like Pokémon Go that operate a displacement of the screen towards the very materiality of the urban space. This work analyzes some of the modulations adopted by the mediatizations of the city and the different proposals of discursive contact that cuts the implementation of the ludic-ergodic dimension of the video game, besides the uses and practices enabled by the texts.De toutes les possibilités de construction de l’espace, la récente production du jeu vidéo privilégie chaque fois davantage la ré(élaboration) de villes. De petites villes configurables qu’il faut administrer de la même manière que celles des séries Sim City ou Cities et autres villes représentées à échelle humaine, proposant divers circuits, comme dans le cas de la franchise de Grand Theft Auto et finalement les villes de jeux hybrides comme c’est le cas dans Pokémon Go, qui opèrent un déplacement de l’écran vers la matérialité même du milieu urbain. Ce travaille analyse certaines des modulations adoptées aujourd’hui par les médiatisations de la ville et les différentes propositions de contact discursif qui réduit la mise en place de l’aspect ludico-ergodique spécifique du jeu vidéo, ainsi que les usages et pratiques facilités par les textes.Fil: Maté, Diego Enrique. Consejo Nacional de Investigaciones Científicas y Técnicas; Argentina. Universidad Nacional de las Artes. Área Transdepartamental de Crítica de Artes; Argentin
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