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DIGITAL MUSEOLOGY DURING PANDEMIC. RAPPRESENTAZIONE AVANZATA BIM DI SPAZI MUSEALI PER L’ACCESSIBILITÀ E L’ESPERIENZA IMMERSIVA DEL PATRIMONIO CULTURALE.
La ricerca, che si sviluppa nell’area disciplinare del disegno digitale e della rappresentazione, focalizza l’attenzione sulle tematiche emergenti della digital museology, con lo scopo di approfondire l’utilizzo di due ambienti di modellazione e simulazione, BIM e Game Engine. Nello specifico la tesi propone una procedura che permetta da un lato la personalizzazione dell’esperienza museale -lato utente- e dall’altro l’utilizzo del modello di museo simulato per la verifica nella realizzazione e progettazione degli allestimenti e dei percorsi museali da parte dei curatori.
Il ruolo delle nuove tecnologie è fondamentale nell’attrarre un nuovo pubblico e l’ambiente digitale offre ai musei l’opportunità di esprimersi e allargare i propri confini. I musei, da un lato, devono raggiungere un pubblico ampio ed eterogeneo, dall’altro, fornire un’esperienza diversificata per ciascuno.
La ricerca ha sperimentato i principali software relativi alla modellazione parametrica BIM e alla simulazione avanzata come i Game Engine; soprattutto questi ultimi, appaiono molto promettenti per una integrazione nel settore disciplinare, trattandosi di una struttura software progettata principalmente per lo sviluppo di videogiochi che generalmente include librerie dedicate e programmi di supporto e che quindi lascia spazio alla verifica di nuovi protocolli e procedure di rappresentazione avanzata.
Dopo la fase di test si è svolta la fase di verifica nell’ambito del design di interni, museale e degli allestimenti, modellando gli ambienti per verificare l’interazione degli utenti con gli stessi e con tutti i contenuti digitali riferibili agli oggetti esposti.
Un altro obiettivo è stato approfondire la programmazione visuale e algoritmica delle librerie parametriche per le collezioni e gli allestimenti museali. Una evoluzione specifica per il settore allestitivo che pone in contatto designers e curatori, anche in vista di mostre e allestimenti temporanei.
Oggetto della sperimentazione parametrica è stato lo strumento algoritmico PARAM-O, interfaccia di programmazione a nodi visuali che sostituisce l’uso degli script e che integra ed estende i comandi di modellazione parametrica già tipici dei BIM: la modifica delle features permette di creare elementi parametrici di libreria senza scrivere direttamente il codice GDL (Geometric Description Language). Sono state ideate e create le librerie personalizzate per l’allestimento e la presentazione delle collezioni museali (gioielli e costumi tradizionali) del museo di Amman.
È stata poi effettuata una sperimentazione di un percorso museale e di allestimento interattivo tramite una applicazione di simulazione avanzata per visualizzare ambienti 3d immersivi in rendering real-time.
Dall’ambiente BIM è possibile fare una live connection con gli strumenti di sviluppo visivo della suite di game engine che fornisce funzionalità che facilitano la simulazione grafica ma anche audio, cinematica e con il supporto dell’intelligenza artificiale (AI). Questi motori di gioco, talvolta chiamati "middleware", forniscono una piattaforma software flessibile e riutilizzabile che fornisce tutte le funzionalità principali necessarie, immediatamente, per sviluppare un'applicazione di gioco riducendo complessità, costi e quindi il time-to-market: tutti fattori critici nel settore creativo e delle industrie culturali.
Nel caso specifico è stato testato un motore di rendering real-time, Twinmotion, che fa parte della suite di Unreal Engine sviluppata da Epic Games. Questo strumento ha permesso la progettazione immersiva dell’allestimento di una mostra sul Teatro Romano di Amman, a margine di un progetto di cooperazione internazionale sulla valorizzazione esperienziale ed interattiva delle collezioni museali del Popular Traditions Museum of Jordan.The research, which practices in the discipline of digital design and representation, focuses on the emerging themes of digital museology to deepen the use of two modeling and simulation environments, BIM and Game Engine. Specifically, the thesis proposes a procedure that allows, on the one hand, the personalization of the museum experience - user side - and, on the other, the use of the simulated museum model for verification in the creation and design of museum displays and itineraries by the curators.
The role of new technologies is fundamental in attracting a new audience, and the digital environment allows museums to express themselves and broaden their boundaries. Museums, on the one hand, must reach a broad and heterogeneous audience and, on the other, provide a diversified experience for everyone.
The research tested the main software related to BIM parametric modeling and advanced simulation, such as Game Engines; the latter appears very promising for integration in the disciplinary sector, as it is a software structure designed mainly for the development of video games that generally includes dedicated libraries and support programs and which therefore leaves room for the verification of new protocols and advanced representation procedures.
After the test phase, the verification phase was carried out in the field of interior, museum, and exhibition design, modeling the environments to verify the interaction of users with them and with all the digital contents relating to the objects on display.
Another objective was to delve into the visual and algorithmic programming of parametric libraries for museum collections and displays. A specific evolution for the exhibition sector that brings designers and curators into contact also because of temporary exhibitions and installations.
The object of the parametric experimentation was the algorithmic tool PARAM-O, a visual node programming interface that replaces the use of scripts and integrates and extends the parametric modeling commands already typical of BIM: modifying the features the algorithm creates a parametric elements library without directly writing the GDL (Geometric Description Language) code. Customized bookcases were designed and created for the setup and presentation of the museum collections (jewelry and traditional costumes) of the Amman Museum.
Experimentation of a museum itinerary and interactive display was then carried out using an advanced simulation application to visualize immersive 3D environments in real-time rendering.
From the BIM environment, it is possible to make a live connection with the visual development tools of the game engine suite, which provides functions that facilitate graphic simulation and audio, kinematics, and with the support of artificial intelligence (AI). These game engines, sometimes called "middleware," provide a flexible, reusable software platform that provides all the core functionality needed, out of the box, to develop a gaming application while reducing complexity, cost, and, therefore, time to market - all factors critics in the creative sector and cultural industries.
In this specific case, a real-time rendering engine, Twinmotion, was tested, which is part of the Unreal Engine suite developed by Epic Games. This tool allowed the immersive planning of an exhibition at the Roman Theater of Amman on the sidelines of an international cooperation project on the experiential and interactive valorization of the museum collections of the Popular Traditions Museum of Jordan
Ricostruire la bellezza. La rappresentazione per il paesaggio urbano storico
“L’uomo che non riesce a capire il passato non può pensare al futuro”, scriveva Nikolaj Konstantinovich Roerich, il primo a proporre ed ottenere, nel 1935, obblighi internazionali legati al principio dell'inviolabilità dei beni culturali appartenenti all'umanità. Se gli edifici e le città sono il ritratto della condizione umana, sta agli studiosi e ai cittadini, secondo le loro competenze e le loro aspettative, investire risorse affinché tale patrimonio rimanga vivo, negli usi e nelle forme del vivere quotidiano ma anche nella memoria, nei riti e nelle tradizioni orali.
Le due parti del volume presentano metodologie integrate di documentazione e rappresentazione dei paesaggi urbani storici, secondo le raccomandazioni UNESCO, ed una trattazione delle tecniche integrate di analisi ambientale che trovano nell’uso della fotografia panoramica una modalità efficace di conoscenza e fruizione. Il processo di ricostruzione necessita un pensiero pratico comune ed un approccio knowledge- and evidence-based basato cioè sulla conoscenza approfondita delle condizioni del sito e sull’applicazione di modelli architettonici e di aggregazione sociale di successo.
Questo testo si concentra sul rapporto fra conservazione ed emergenza suggerendo una metodologia integrata: qual è il ruolo della conoscenza nella conservazione e quali metodologie di rilevamento e documentazione vanno utilizzate in caso di emergenza? Come la conservazione e le buone pratiche possono prevenire disastri o aiutare la ricostruzione? Cosa dobbiamo e possiamo fare quindi per salvare la bellezza e trasmettere i valori che caratterizzano luoghi, patrimonio e paesaggio
Rappresentare la resilienza: modelli conoscitivi per la ricostruzione
Dopo una calamità naturale, superata la fase di emergenza e di approntamento dei servizi minimi per la popolazione, ci si interroga sul processo di ricostruzione. Tali pratiche hanno sempre creato numerose opportunità di riflessione sul futuro delle città e hanno fornito un eccezionale patrimonio di esperienze tecniche e culturali legate al restauro scientifico, al recupero dei tessuti urbani e alla conservazione delle identità urbane e territoriali. A pochi mesi dagli eventi sismici, l’Annual Event INTBAU del 2017 Putting Tradition into Practice: Heritage, Place and Design, tenutosi presso il Politecnico di Milano, ha sollecitato una risposta adeguata alle richieste delle popolazioni, richieste a tutt’oggi inevase. (Amoruso, 2017)
Negli ultimi mesi si sta discutendo di modelli di ricostruzione e quindi di modelli di costruzione, soprattutto per Amatrice, rasa al suolo e città testimone di tutta la ricostruzione del terremoto del Centro Italia. Ricostruire un paese, denso di patrimonio culturale e patria della bellezza diffusa, rientra in una fattispecie ben precisa, ciclicamente affrontata dal nostro paese e che riguarda da vicino il mestiere dell’architetto, con le sue responsabilità ma anche alla responsabilità delle generazioni contemporanee verso quelle future. Il paesaggio urbano storico è la rappresentazione materiale di culture e tradizioni regionali che si sono sviluppate in relazione alle condizioni geografiche e climatiche del territorio e alla disponibilità di risorse e materiali locali. Un habitat maturato nel corso dei secoli, ricco di storia, patrimonio, significati sociali, artigianato e tradizioni. Si può anche considerare come un paesaggio culturale (Salerno, 2017), espressione materiale dei modelli di adattamento ai diversi siti e di resilienza ambientale, in cui ogni elemento può essere identificato e documentato; tale paesaggio può essere descritto graficamente come un catalogo con più livelli di informazione sviluppando modelli semantici appropriati (Amoruso, 2017). L'analisi diretta, le tecnologie digitali ed i metodi di trascrizione offrono strumenti per l'innovazione del processo di conoscenza e conservazione di questo patrimonio, già applicati in numerosi contesti internazionali.
Attraverso la documentazione dei significati e dei caratteri semantici dei luoghi è possibile promuovere un processo di conoscenza di un paesaggio urbano; l'introduzione recente di strumentazioni digitali fornisce tecniche aggiornate e innovative per il rilevamento e la rappresentazione dei centri storici
Representation and new technologies for the contemporary library, innovating the cultural experience design
The paper introduces issues on design of contemporary library as a multifunctional cultural space combining its original functions, such as learning and research, with the modern concept of information access through technology. The study highlights the approach in interior design to change according to user experience driven by technology. This fruition of the conventional design approach and new technologies transforms modern library spaces into space of cultural and intellectual experience. Intended to provide effective services this space targets its users’ needs at first place, offering flexible configurations within the environment. As an example the regeneration of Aarhus harbour district in Denmark was presented in the study to describe the largest hybrid library in the Scandinavian countries. Designed as a covered urban space, the building creates a bridge between citizens, technology and knowledge. The research aims to state design criteria and typological solutions with the possibility of visualizing and verifying design choices with a high level of detail. To achieve this and develop the design and experiential interiors guidelines for a library it was necessary to simulate the physical construction of the building through a BIM modeling and parametric information system. The authors’ main objective was to verify, through visualizations and representations, the role of the modern library according to different use cases. Therefore the main points of consideration had been the use of multifunctional space, community services, digital culture and learning environments for different target groups
Figuring Out the Interiors Through the Representation of Experiential and Interactive Environments
In the learning society, knowledge is the new capital, and the role of the designer encompasses a visionary and imaginative force that must translate the cultural dimension of the project into formal expressions but also ensure a functional and environmental character that is nowadays enhanced by digital technologies. Design does not solely restrict itself to designing the experience of use, the “economy of experience,” but introduces an innovative vision of systems or innovative access to cultural heritage in all its forms. The chapter exploits methodologies to support the experiential design process where the tools of representation are critical to simulate, prototype, and build interiors but also arrange the right set to control and validate the final perception of a space. A participatory application for the Cola Filotesio museum of Amatrice concludes the chapter: a prototype of a community center to replace by the means of a virtual environment the church of Saint Emidio, which was razed to the ground by the 2016 earthquake
Chapter L’ipermodello BIM per gli allestimenti museali: programmazione visuale delle librerie parametriche
The 43rd UID conference, held in Genova, takes up the theme of ‘Dialogues’ as practice and debate on many fundamental topics in our social life, especially in these complex and not yet resolved times. The city of Genova offers the opportunity to ponder on the value of comparison and on the possibilities for the community, naturally focused on the aspects that concern us, as professors, researchers, disseminators of knowledge, or on all the possibile meanings of the discipline of representation and its dialogue with ‘others’, which we have broadly catalogued in three macro areas: History, Semiotics, Science / Technology. Therefore, “dialogue” as a profitable exchange based on a common language, without which it is impossible to comprehend and understand one another; and the graphic sign that connotes the conference is the precise transcription of this concept: the title ‘translated’ into signs, derived from the visual alphabet designed for the visual identity of the UID since 2017. There are many topics which refer to three macro sessions: - Witnessing (signs and history) - Communicating (signs and semiotics) - Experimenting (signs and sciences) Thanks to the different points of view, an exceptional resource of our disciplinary area, we want to try to outline the prevailing theoretical-operational synergies, the collaborative lines of an instrumental nature, the recent updates of the repertoires of images that attest and nourish the relations among representation, history, semiotics, sciences
Polina Evgenievna Zakharova
Статья посвящена памяти Полины Евгеньевны Захаровой (12.03.1940—28.09.2020), нашего Учителя, звездного астронома, кандидата физико-математических наук, директора Коуровской астрономической обсерватории Уральского университета (1982—2016), вдохновителя и организатора Всероссийских студенческих научных конференций «Физика Космоса», автора учебно-наглядного пособия «Календарь ”Астрономия”», члена ряда профессиональных советов и обществ, человека, беззаветно преданного своему делу — развитию астрономии на Среднем Урале и в России.The article is dedicated to the memory of Polina Evgenievna Zakharova (12.03.1940—28.09.2020), our Teacher, stellar astronomer, Candidate of Science in Physics and Mathematics, director of the Kourovka Astronomical Observatory of the Ural University (1982—2016), inspirer and organizer All-Russian student scientific conferences ”Physics of Space”, the author of the teaching-visual aid Calendar ”Astronomy”, a member of a number of professional councils and societies, a person selflessly devoted to her work — the development of astronomy in the Middle Urals and in Russia
Replication Data for "Images and Perceptions of Human Rights Defenders in Russia: Examining Public Opinion in the Age of the ‘Foreign Agents’ Law"
Results of the survey on Russians’ attitudes towards human rights defenders, conducted by the author in collaboration with the Levada Center, a Moscow-based independent polling agency. Interviewing was part of the Center’s monthly Omnibus surveys and took place in 20-23 of April 2015. The survey was administered as face-to-face interviews in respondents’ homes
Replication Data for "Images and Perceptions of Human Rights Defenders in Russia: Examining Public Opinion in the Age of the ‘Foreign Agents’ Law"
Results of the survey on Russians’ attitudes towards human rights defenders, conducted by the author in collaboration with the Levada Center, a Moscow-based independent polling agency. Interviewing was part of the Center’s monthly Omnibus surveys and took place in 20-23 of April 2015. The survey was administered as face-to-face interviews in respondents’ homes
Designing a Geodata Repository Using Arc Editor
Current short paper reports issues of of creation, structuring and formation of spatial data repository using ArcEditor software (ESRI) based on personal experience of author. The following questions are considered and briefly discussed: data storage, standardization of diverse data of various origin and created by different standards and formats, optimization of data management and data usage.P. Lemenkova. "Designing a Geodata Repository Using Arc Editor". Russian. In: Real Estate Cadastre and Monitoring Natural Resources Session 7: Using IT Tools. International Scientific Online Conference (Dec. 23–27, 2015). Tula, Russia, 2015. doi: 10.6084/m9.figshare. 7210298. url: http://kadastr.org/conf/2015/pub/infoteh/repozir-arceditor.htm
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