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    Confini sfocati e contesti liquidi

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    Questo contributo tenta di dare una definizione di design adatta alla contemporaneità partendo da una sperimentazione letteraria, ovvero sostituendo la parola “rete” con “design” all’interno della definizione stessa di rete elaborata da Santiago Ortiz qualche anno fa. Inoltre, tramite l’analisi di teorie trasversali, si vuole mostrare come i fenomeni della data visualization e dell’open source siano precursori di quello che deve essere il design oggi: una disciplina liquida come la modernità di Zygmunt Bauman, dinamica e interconnessa come le reti di Manuel Lima e senza strutture rigide come l’antidisciplina di Joichi Ito. Essa dovrebbe dunque rispettare i fenomeni di sfocatura dei confini disciplinari, sociali e tecnologici di una società ipercomplessa e multilayer: una società che trascorre online gran parte del suo tempo e che produce ogni giorno 3 quintilioni di byte

    Information Visualization. Disciplina liquida intersoggettiva

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    Algoritmi che gestiscono bot; bot che generano fake-news; fake-news che influenzano la nostra realtà sui social network; social network che ci chiudono dentro a bolle che filtrano la nostra esperienza, conoscenza e vita analogica/digitale. Questo è ciò che accade oggi nel nostro nuovo ambiente digitale, dove la tecnologia influenza e manipola il concetto stesso di realtà e verità. Gli elementi corpo, spazio e tempo sono centrali per poter comprendere lo stato dell’esistenza dell’essere umano oggi, nell’era dell’ipercomplessità e della sempre più crescente immersività tecnologica, dove le soglie tra reale/virtuale, analogico/digitale, sono sempre più impercettibili e vanno verso una drastica sovrapposizione tra vita online/offline. I continui passaggi da uno stato dicotomico all’altro, da un ambiente all’altro, da una vita online a una offline, sono sempre più sfocati. Le sfocature, ovvero quelle fasi intermedie in cui il tutto si sovrappone, mostrano quanto il corpo, ma soprattutto la mente, non siano ancora probabilmente allenati a muoversi con disinvoltura tra un universo duale e un altro, tra i due spazi e i due tempi. A chi non è mai capitato di zoomare con le dita su una foto stampata? In questo quadro tecnologico e sociale il designer deve comprendere come poter progettare in questo nuovo ambiente digitale e come poter utilizzare le tracce dell’umanità in esso presenti (10 exabyte di dati prodotti al giorno). Le tracce – i dati – e la disciplina che li elabora per renderli fruibili, – l’Information Visualization – risultano ostili tanto quanto la società descritta. Manipolazione, soggettività, arbitrarietà, mancanza di linguaggi comuni, tutto agisce sul calo dell’etica del progettista e sulla mancata fiducia verso di esso. La ricerca, attraverso un’analisi dello stato dell’arte della disciplina liquida e del ruolo del designer, tenta di comprendere le cause di queste criticità e di questi gap, colmandoli attraverso l’elaborazione di una strategia disciplinare e l’individuazione di approcci di buon senso, variabili e modelli, validabili e testabili. La strategia mira dunque a trasformare la disciplina da soggettiva e intersoggetiva, ristabilendo un equilibrio di fiducia ed eticità

    Impollinac(t)ion. Design research platform

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    La proposta introduce il progetto di una piattaforma come risorsa necessaria alla ricerca per potersi propagare e contaminare con altri saperi in maniera più efficace. Come un motore di ricerca la piattaforma è anche un database per cercare tematiche ricorrenti e monitorare trend e tendenze future. Impollina(c)tion è concepita come uno strumento propagatore e dinamico, costantemente aggiornato dagli utenti, che divengono attivatori di nuove relazioni e scambi di informazioni tra soggetti interni al mondo accademico, ma anche in relazione con le istituzioni e i diversi soggetti attivi nel mondo del lavoro. Il contributo viene presentato tramite un’evoluzione per fase propedeutiche della messa a regime della piattaforma, con l’evidenziazione per ogni step dei dati in entrata -input- da caricare sul sistema e gli output generati dal processo. Tutto il progetto è alimentato non solo da dati, ma da una comunità che cresce e attiva contatti online per poi metterli a frutto offline attraverso meetings, eventi e occasioni di progetto

    Paths of graduates from the University of Genoa (1990-2016) = Percorsi dei laureati dell’Università di Genova (1990-2016)

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    Il contributo descrive in forma di data visualization i percorsi, le scelte formative e gli esiti lavorativi di diverse migliaia di studenti dell'Università di Genova nell'arco temporale che va dal 1990 al 2016. Si fonda sull'interconnessione e l'analisi di amplissime raccolte di dati (UniGe, AlmaLaurea, ISTAT) e costituisce uno strumento di sintesi a supporto delle attività di orientamento degli studenti e di programmazione dell'offerta formativa da parte delle università. Il contributo esprime in forma sintetica la ricerca interdisciplinare design - data science, che mediante complexity design, data analysis e data visualization, ha promosso l'utilizzo dei dati a supporto delle attività decisionali individuali e collettive legate all'ambito accademico. Costituisce quindi un esempio primo di strumento proprio della data driven society, a servizio del redesign di processi tradizionali su base oggettiva. I risultati dell'intera ricerca impattano profondamente sulla società, agendo su due fronti complementari. Da un lato, supportano i singoli attori/studenti nel loro processo di autodefinizione, cuore dell'idea stessa di Accademia. Dall'altro, forniscono ai decisori dell'accademia - per la prima volta in forma intellegibile - gli strumenti necessari ad anticipare, comprendere e verificare l'esito finale delle scelte di costruzione dei percorsi formativi. Il contributo è uno dei prodotti di una ricerca finanziata dall'Università di Genova - Importo finanziamento: 150.000 euro

    Design Elements for the Implementation of Threshold Crossing In and Out of Mixed Reality

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    The chapter presents research on the relationship between the human body and the space implemented by data and digital interfaces. In this relationship, technology plays a mediating role. The research introduces the concept of a digital threshold to an interactive space that has the capacity to preserve the cognitive well-being of users and invite interaction. To do this, some characteristics are identified that can be used in the design with the aim of relating the body to the devices in the space. Pressure stimuli, rhythm, and body symmetry are the components of a natural language capable of activating a natural motorial reaction mechanism. The details of the experimentation carried out and the processing of the data collected through data visualisation are provided to support the argument

    Towards Energy Sustainability in the Digital Realm. A Compass of Strategies between Natural and Artificial Intelligence

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    The digital is not an intangible entity. Contrary to the belief that the digital world reduces the physical footprint of human activities, its environmental impact is far from minor. To foster sustainability, accessibility, and inclusion requires the creation of complex and multidimensional strategies to encourage long-term behavioural change. In this scenario, concepts such as sobriety and moderation emerge as an alternative sustainable model. The article critically overviews concrete practices for balancing digital energy usage. An analysis of contemporary strategies is presented through two main parameters: firstly, a distinction is made between solutions that use artificial intelligence to optimise efficiency and solutions that use natural intelligence to rethink traditional consumption paradigms. Secondly, design strategies are categorised into three drivers: reducing digital activities by resorting to lowtech or analogic alternatives, adapting resources through artefacts responsive to energy availability and quality, and replacing traditional technologies with biobased and bioinspired solutions. The results highlight the necessity for a post anthropocentric vision in design and provide a compass of strategies to apply to the energy transition in the digital realm

    IF THIS THEN THAT Broken Linear Logic. Rethinking and Representing the Design Process

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    Since its origins, the discipline of Design has developed in close connection with technological progress, trying to adapt its processes, approaches and methodologies. What we are questioning is how much Design has actually been successful in converging towards a disciplinary model suitable to the most recent technological evolutions such as AI and data-driven approaches, and, first of all, how much the way of thinking of designers has changed in this direction. Through an evaluation of design approaches, methodologies and processes from an historical point of view, the aim of this paper is to surface the misalignment between contemporary design processes logic and the linearity of its common representations, due to recent technological advancements. In fact, the representation of a process affects the epistemology of the process itself. This contribution presents on-going research based on literature review and mapping of contemporary design processes structures and representations, in order to define some good attempts and practices useful for building more reliable representations of design processes able to deal with challenges in a highly-technologically advanced present

    Social Network

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    In the era that we live in, where we spend most of our time awake online, learning to investigate the new digital environment in which we exist is fundamental and urgent. Half of Italians live online for about 6 hours a day, 2 of which they spend on social networks (Facebook, Instagram, TikTok, etc). Listening to the data coming from these digital environments allow us to understand better the relationships/reactions dynamics between users and products. The online data are traces that the user leaves in his virtual environment, where they lives actually as in the real one. Observing this environment, together with the real one, of course, allows now designers to have a more complete picture of what the user's problem is. Ignoring this means observing only an half world, with the risk of generating projects without any impact. The chapter aims to describe how this type of social “listening", transformed into a small survey for students, can instruct through the "hashtag" – most important tool of all the activities on social media – how to navigate, find and interpret the needs and habits of users who are hidden online in the social environment

    Confini sfocati e contesti liquidi

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    Questo contributo tenta di dare una definizione di design adatta alla contemporaneità partendo da una sperimentazione letteraria, ovvero sostituendo la parola “rete” con “design” all’interno della definizione stessa di rete elaborata da Santiago Ortiz qualche anno fa. Inoltre, tramite l’analisi di teorie trasversali, si vuole mostrare come i fenomeni della data visualization e dell’open source siano precursori di quello che deve essere il design oggi: una disciplina liquida come la modernità di Zygmunt Bauman, dinamica e interconnessa come le reti di Manuel Lima e senza strutture rigide come l’antidisciplina di Joichi Ito. Essa dovrebbe dunque rispettare i fenomeni di sfocatura dei confini disciplinari, sociali e tecnologici di una società ipercomplessa e multilayer: una società che trascorre online gran parte del suo tempo e che produce ogni giorno 3 quintilioni di byte
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