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Simulation visuelle efficace de phénomènes volcaniques
Offering tools to easily and efficiently create consistent natural phenomena is one of the main challenges in Computer Graphics, where visually plausible but controllable virtual effects are mandatory for 3D films, simulators and games.The goal of this PhD is to propose novel multi-scale models for animating volcanic eruptions. These models are meant to be used by artists, giving several goals to achieve: being plausible, which means having a geometric resemblance to reality, as well as having the correct temporal dynamic; being fast in order to be able to be used interactively while permitting an usage in video games; and finally being controllable, with light and easy to understand model, so that users can easily adapt them to their needs.To animate explosive eruptions, we propose a model that takes their unique dynamics into account, resulting into ascending plumes propagating upward and finally spreading side-way as well as pyroclastic flows spreading down the slopes of the volcano, depending on initial conditions. Our model combines two consistently coupled, simple sub-models: a minimalist Lagrangian simulation, used to represent dynamic horizontal slices of material ejected by the volcano and interacting with the surrounding air; and a procedural model that enhances the visual animation of the turbulent flow with multi-resolution details. We extend this model by combining it with an atmospheric model, where several horizontal layers represent the atmosphere and we simulate the physical phenomena leading to the formation of clouds. Thus, several types of clouds can be animated and interact with a plume.Lastly, lava flows are among the most complex targeted phenomena, since they involve fluids evolving to a variety of behaviors while cooling down, from liquid to plastic, and then to rigid states. The visual aspect of lava is often hybrid, with liquid parts carrying cooler elements, and deformable crust that folds and deforms. None of these methods was able to handle the interaction between the visual state of the lava and the underlying flow, nor the formation and folding of deformable surface sheets. Therefore, rather than tackling pure simulation, we use as a base an existing Eulerian simulation of lava flows and build a geometrical simulation of the surface of the flow, letting folds appear knowing the velocity and temperature of the flow. We texture the flow using time-consistent textures generated according to the thickness of the crust.L'un des principaux défis en informatique graphique est de permettre la création de mondes virtuels vastes et réalistes. Pour les enrichir, il faut pouvoir offrir des outils pour créer des phénomènes naturels cohérents divers et variés facilement et efficacement. Ainsi, des effets visuellement plausibles mais contrôlables donnent plus de liberté pour la création de films 3D, de simulations et de jeux vidéo.Le but de cette thèse est de proposer de nouveaux modèles d'animation pour les éruptions volcaniques. Ces modèles sont pensés pour être utilisés par des artistes, posant certains objectifs à atteindre : être plausibles, c'est-à-dire avoir une ressemblance avec la réalité et une dynamique correcte ; être rapides, pour pouvoir être utilisés de manière interactive et dans les jeux vidéo ; et être contrôlables, en étant légers et simples à comprendre, pour que les artistes puissent les adapter à leurs besoins.Pour animer des éruptions explosives, nous proposons un modèle prenant en compte leur dynamique, simulant des panaches montant à haute altitude et des coulées pyroclastiques dévalant les flancs du volcan, selon les conditions initiales. Notre modèle comporte deux couches : une simulation Lagrangienne minimaliste représentant des tranches horizontales de panache interagissant avec l'air environnant ; et un modèle procédural renforçant l'animation des flux turbulents avec des détails multi-résolution. Nous étendons ce modèle en le combinant à un modèle atmosphérique où plusieurs couches horizontales représentent l'atmosphère, où nous simulons les phénomènes physiques menant à la formation des nuages. Ainsi, différents nuages peuvent être animés et influencés par la présence d'un panache.Enfin, les coulées de lave font partie des phénomènes naturels les plus complexes, puisque la lave est un fluide aux comportements multiples, passant par des états liquide, plastique et solide. L'aspect visuel de la lave est souvent hybride, avec des parties liquides sur lesquelles flottent des éléments plus froids, et des croûtes déformables qui se plissent et se déforment. Aucune méthode n'a pu gérer l'interaction entre l'aspect visuel de la lave et la coulée, ni la formation et le plissement de surfaces déformables. Plutôt que de s'intéresser à de la simulation pure, nous proposons un modèle à couches combinant une simulation Eulérienne de lave et une simulation géométrique de la surface de la coulée, permettant l'apparition de plis en fonction de la vitesse et de la température. Nous habillons la surface de la coulée avec des textures procédurales basées sur l'épaisseur de la croûte en respectant une cohérence temporelle
Simulation visuelle efficace de phénomènes volcaniques
L'un des principaux défis en informatique graphique est de permettre la création de mondes virtuels vastes et réalistes. Pour les enrichir, il faut pouvoir offrir des outils pour créer des phénomènes naturels cohérents divers et variés facilement et efficacement. Ainsi, des effets visuellement plausibles mais contrôlables donnent plus de liberté pour la création de films 3D, de simulations et de jeux vidéo.Le but de cette thèse est de proposer de nouveaux modèles d'animation pour les éruptions volcaniques. Ces modèles sont pensés pour être utilisés par des artistes, posant certains objectifs à atteindre : être plausibles, c'est-à-dire avoir une ressemblance avec la réalité et une dynamique correcte ; être rapides, pour pouvoir être utilisés de manière interactive et dans les jeux vidéo ; et être contrôlables, en étant légers et simples à comprendre, pour que les artistes puissent les adapter à leurs besoins.Pour animer des éruptions explosives, nous proposons un modèle prenant en compte leur dynamique, simulant des panaches montant à haute altitude et des coulées pyroclastiques dévalant les flancs du volcan, selon les conditions initiales. Notre modèle comporte deux couches : une simulation Lagrangienne minimaliste représentant des tranches horizontales de panache interagissant avec l'air environnant ; et un modèle procédural renforçant l'animation des flux turbulents avec des détails multi-résolution. Nous étendons ce modèle en le combinant à un modèle atmosphérique où plusieurs couches horizontales représentent l'atmosphère, où nous simulons les phénomènes physiques menant à la formation des nuages. Ainsi, différents nuages peuvent être animés et influencés par la présence d'un panache.Enfin, les coulées de lave font partie des phénomènes naturels les plus complexes, puisque la lave est un fluide aux comportements multiples, passant par des états liquide, plastique et solide. L'aspect visuel de la lave est souvent hybride, avec des parties liquides sur lesquelles flottent des éléments plus froids, et des croûtes déformables qui se plissent et se déforment. Aucune méthode n'a pu gérer l'interaction entre l'aspect visuel de la lave et la coulée, ni la formation et le plissement de surfaces déformables. Plutôt que de s'intéresser à de la simulation pure, nous proposons un modèle à couches combinant une simulation Eulérienne de lave et une simulation géométrique de la surface de la coulée, permettant l'apparition de plis en fonction de la vitesse et de la température. Nous habillons la surface de la coulée avec des textures procédurales basées sur l'épaisseur de la croûte en respectant une cohérence temporelle.Offering tools to easily and efficiently create consistent natural phenomena is one of the main challenges in Computer Graphics, where visually plausible but controllable virtual effects are mandatory for 3D films, simulators and games.The goal of this PhD is to propose novel multi-scale models for animating volcanic eruptions. These models are meant to be used by artists, giving several goals to achieve: being plausible, which means having a geometric resemblance to reality, as well as having the correct temporal dynamic; being fast in order to be able to be used interactively while permitting an usage in video games; and finally being controllable, with light and easy to understand model, so that users can easily adapt them to their needs.To animate explosive eruptions, we propose a model that takes their unique dynamics into account, resulting into ascending plumes propagating upward and finally spreading side-way as well as pyroclastic flows spreading down the slopes of the volcano, depending on initial conditions. Our model combines two consistently coupled, simple sub-models: a minimalist Lagrangian simulation, used to represent dynamic horizontal slices of material ejected by the volcano and interacting with the surrounding air; and a procedural model that enhances the visual animation of the turbulent flow with multi-resolution details. We extend this model by combining it with an atmospheric model, where several horizontal layers represent the atmosphere and we simulate the physical phenomena leading to the formation of clouds. Thus, several types of clouds can be animated and interact with a plume.Lastly, lava flows are among the most complex targeted phenomena, since they involve fluids evolving to a variety of behaviors while cooling down, from liquid to plastic, and then to rigid states. The visual aspect of lava is often hybrid, with liquid parts carrying cooler elements, and deformable crust that folds and deforms. None of these methods was able to handle the interaction between the visual state of the lava and the underlying flow, nor the formation and folding of deformable surface sheets. Therefore, rather than tackling pure simulation, we use as a base an existing Eulerian simulation of lava flows and build a geometrical simulation of the surface of the flow, letting folds appear knowing the velocity and temperature of the flow. We texture the flow using time-consistent textures generated according to the thickness of the crust
Simulation visuelle efficace de phénomènes volcaniques
Offering tools to easily and efficiently create consistent natural phenomena is one of the main challenges in Computer Graphics, where visually plausible but controllable virtual effects are mandatory for 3D films, simulators and games.The goal of this PhD is to propose novel multi-scale models for animating volcanic eruptions. These models are meant to be used by artists, giving several goals to achieve: being plausible, which means having a geometric resemblance to reality, as well as having the correct temporal dynamic; being fast in order to be able to be used interactively while permitting an usage in video games; and finally being controllable, with light and easy to understand model, so that users can easily adapt them to their needs.To animate explosive eruptions, we propose a model that takes their unique dynamics into account, resulting into ascending plumes propagating upward and finally spreading side-way as well as pyroclastic flows spreading down the slopes of the volcano, depending on initial conditions. Our model combines two consistently coupled, simple sub-models: a minimalist Lagrangian simulation, used to represent dynamic horizontal slices of material ejected by the volcano and interacting with the surrounding air; and a procedural model that enhances the visual animation of the turbulent flow with multi-resolution details. We extend this model by combining it with an atmospheric model, where several horizontal layers represent the atmosphere and we simulate the physical phenomena leading to the formation of clouds. Thus, several types of clouds can be animated and interact with a plume.Lastly, lava flows are among the most complex targeted phenomena, since they involve fluids evolving to a variety of behaviors while cooling down, from liquid to plastic, and then to rigid states. The visual aspect of lava is often hybrid, with liquid parts carrying cooler elements, and deformable crust that folds and deforms. None of these methods was able to handle the interaction between the visual state of the lava and the underlying flow, nor the formation and folding of deformable surface sheets. Therefore, rather than tackling pure simulation, we use as a base an existing Eulerian simulation of lava flows and build a geometrical simulation of the surface of the flow, letting folds appear knowing the velocity and temperature of the flow. We texture the flow using time-consistent textures generated according to the thickness of the crust.L'un des principaux défis en informatique graphique est de permettre la création de mondes virtuels vastes et réalistes. Pour les enrichir, il faut pouvoir offrir des outils pour créer des phénomènes naturels cohérents divers et variés facilement et efficacement. Ainsi, des effets visuellement plausibles mais contrôlables donnent plus de liberté pour la création de films 3D, de simulations et de jeux vidéo.Le but de cette thèse est de proposer de nouveaux modèles d'animation pour les éruptions volcaniques. Ces modèles sont pensés pour être utilisés par des artistes, posant certains objectifs à atteindre : être plausibles, c'est-à-dire avoir une ressemblance avec la réalité et une dynamique correcte ; être rapides, pour pouvoir être utilisés de manière interactive et dans les jeux vidéo ; et être contrôlables, en étant légers et simples à comprendre, pour que les artistes puissent les adapter à leurs besoins.Pour animer des éruptions explosives, nous proposons un modèle prenant en compte leur dynamique, simulant des panaches montant à haute altitude et des coulées pyroclastiques dévalant les flancs du volcan, selon les conditions initiales. Notre modèle comporte deux couches : une simulation Lagrangienne minimaliste représentant des tranches horizontales de panache interagissant avec l'air environnant ; et un modèle procédural renforçant l'animation des flux turbulents avec des détails multi-résolution. Nous étendons ce modèle en le combinant à un modèle atmosphérique où plusieurs couches horizontales représentent l'atmosphère, où nous simulons les phénomènes physiques menant à la formation des nuages. Ainsi, différents nuages peuvent être animés et influencés par la présence d'un panache.Enfin, les coulées de lave font partie des phénomènes naturels les plus complexes, puisque la lave est un fluide aux comportements multiples, passant par des états liquide, plastique et solide. L'aspect visuel de la lave est souvent hybride, avec des parties liquides sur lesquelles flottent des éléments plus froids, et des croûtes déformables qui se plissent et se déforment. Aucune méthode n'a pu gérer l'interaction entre l'aspect visuel de la lave et la coulée, ni la formation et le plissement de surfaces déformables. Plutôt que de s'intéresser à de la simulation pure, nous proposons un modèle à couches combinant une simulation Eulérienne de lave et une simulation géométrique de la surface de la coulée, permettant l'apparition de plis en fonction de la vitesse et de la température. Nous habillons la surface de la coulée avec des textures procédurales basées sur l'épaisseur de la croûte en respectant une cohérence temporelle
Simulation visuelle efficace de phénomènes volcaniques
Offering tools to easily and efficiently create consistent natural phenomena is one of the main challenges in Computer Graphics, where visually plausible but controllable virtual effects are mandatory for 3D films, simulators and games.The goal of this PhD is to propose novel multi-scale models for animating volcanic eruptions. These models are meant to be used by artists, giving several goals to achieve: being plausible, which means having a geometric resemblance to reality, as well as having the correct temporal dynamic; being fast in order to be able to be used interactively while permitting an usage in video games; and finally being controllable, with light and easy to understand model, so that users can easily adapt them to their needs.To animate explosive eruptions, we propose a model that takes their unique dynamics into account, resulting into ascending plumes propagating upward and finally spreading side-way as well as pyroclastic flows spreading down the slopes of the volcano, depending on initial conditions. Our model combines two consistently coupled, simple sub-models: a minimalist Lagrangian simulation, used to represent dynamic horizontal slices of material ejected by the volcano and interacting with the surrounding air; and a procedural model that enhances the visual animation of the turbulent flow with multi-resolution details. We extend this model by combining it with an atmospheric model, where several horizontal layers represent the atmosphere and we simulate the physical phenomena leading to the formation of clouds. Thus, several types of clouds can be animated and interact with a plume.Lastly, lava flows are among the most complex targeted phenomena, since they involve fluids evolving to a variety of behaviors while cooling down, from liquid to plastic, and then to rigid states. The visual aspect of lava is often hybrid, with liquid parts carrying cooler elements, and deformable crust that folds and deforms. None of these methods was able to handle the interaction between the visual state of the lava and the underlying flow, nor the formation and folding of deformable surface sheets. Therefore, rather than tackling pure simulation, we use as a base an existing Eulerian simulation of lava flows and build a geometrical simulation of the surface of the flow, letting folds appear knowing the velocity and temperature of the flow. We texture the flow using time-consistent textures generated according to the thickness of the crust.L'un des principaux défis en informatique graphique est de permettre la création de mondes virtuels vastes et réalistes. Pour les enrichir, il faut pouvoir offrir des outils pour créer des phénomènes naturels cohérents divers et variés facilement et efficacement. Ainsi, des effets visuellement plausibles mais contrôlables donnent plus de liberté pour la création de films 3D, de simulations et de jeux vidéo.Le but de cette thèse est de proposer de nouveaux modèles d'animation pour les éruptions volcaniques. Ces modèles sont pensés pour être utilisés par des artistes, posant certains objectifs à atteindre : être plausibles, c'est-à-dire avoir une ressemblance avec la réalité et une dynamique correcte ; être rapides, pour pouvoir être utilisés de manière interactive et dans les jeux vidéo ; et être contrôlables, en étant légers et simples à comprendre, pour que les artistes puissent les adapter à leurs besoins.Pour animer des éruptions explosives, nous proposons un modèle prenant en compte leur dynamique, simulant des panaches montant à haute altitude et des coulées pyroclastiques dévalant les flancs du volcan, selon les conditions initiales. Notre modèle comporte deux couches : une simulation Lagrangienne minimaliste représentant des tranches horizontales de panache interagissant avec l'air environnant ; et un modèle procédural renforçant l'animation des flux turbulents avec des détails multi-résolution. Nous étendons ce modèle en le combinant à un modèle atmosphérique où plusieurs couches horizontales représentent l'atmosphère, où nous simulons les phénomènes physiques menant à la formation des nuages. Ainsi, différents nuages peuvent être animés et influencés par la présence d'un panache.Enfin, les coulées de lave font partie des phénomènes naturels les plus complexes, puisque la lave est un fluide aux comportements multiples, passant par des états liquide, plastique et solide. L'aspect visuel de la lave est souvent hybride, avec des parties liquides sur lesquelles flottent des éléments plus froids, et des croûtes déformables qui se plissent et se déforment. Aucune méthode n'a pu gérer l'interaction entre l'aspect visuel de la lave et la coulée, ni la formation et le plissement de surfaces déformables. Plutôt que de s'intéresser à de la simulation pure, nous proposons un modèle à couches combinant une simulation Eulérienne de lave et une simulation géométrique de la surface de la coulée, permettant l'apparition de plis en fonction de la vitesse et de la température. Nous habillons la surface de la coulée avec des textures procédurales basées sur l'épaisseur de la croûte en respectant une cohérence temporelle
Going Beyond Counting First Authors in Author Co-citation Analysis
The present study examines one of the fundamental aspects of author co-citation analysis (ACA) - the way co-citation
counts are defined. Co-citation counting provides the data on which all subsequent statistical analyses and mappings
are based, and we compare ACA results based on two different types of co-citation counting - the traditional type that
only counts the first one among a cited work's authors on the one hand and a non-traditional type that takes into
account the first 5 authors of a cited work on the other hand. Results indicate that the picture produced through this non-traditional author co-citation counting contains more coherent author groups and is therefore considerably clearer. However, this picture represents fewer specialties in the research field being studied than that produced through the traditional first-author co-citation counting when the same number of top-ranked authors is selected and analyzed. Reasons for these effects are discussed
Variations on the Author
“Variations on the Author” discusses two of Eduardo Coutinho’s recent films (Um Dia na Vida, from 2010, and Últimas Conversas, posthumously released in 2015) and their contribution to the general question of documentary authorship. The director’s filmography is characterized by a consistent yet self-effacing form of authorial self-inscription: Coutinho often features as an interviewer that rather than express opinions propels discourses; an interviewer that is good at listening. This mode of self-inscription characterizes him as an author who is not expressive but who is nonetheless markedly present on the screen. In Um Dia na Vida, however, Coutinho is completely absent form the image, while Últimas Conversas, on the contrary, includes a confessional prologue that moves the director from the margins to the center of his films. This article examines the ways in which these works stand out in the filmography of a director who offers new insights into the notion of cinematic authorship
Appropriate Similarity Measures for Author Cocitation Analysis
We provide a number of new insights into the methodological discussion about author cocitation analysis. We first argue that the use of the Pearson correlation for measuring the similarity between authors’ cocitation profiles is not very satisfactory. We then discuss what kind of similarity measures may be used as an alternative to the Pearson correlation. We consider three similarity measures in particular. One is the well-known cosine. The other two similarity measures have not been used before in the bibliometric literature. Finally, we show by means of an example that our findings have a high practical relevance.information science;Pearson correlation;cosine;similarity measure;author cocitation analysis
Dispelling the Myths Behind First-author Citation Counts
We conducted a full-scale evaluative citation analysis study of scholars in the XML research field to explore just how different from each other author rankings resulting from different citation counting methods actually are, and to demonstrate the capability of emerging data and tools on the Web in supporting more realistic citation counting methods. Our results contest some common arguments for the continued
use of first-author citation counts in the evaluation of scholars, such as high correlations between author rankings by first-author citation counts and other citation
counting methods, and high costs of using more realistic citation counting methods that are not well-supported by the ISI databases. It is argued that increasingly available digital full text research papers make it possible for citation analysis studies to go beyond what the ISI databases have directly supported and to employ more
sophisticated methods
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