90 research outputs found
Pengembangan Website Interaktif Panduan Objek Wisata Enrekang
Zulkifli Sulaeman, 1229040033. Mahasiswa Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Jurusan Pendidikan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Makassar. Pengembangan Website Interaktif Panduan Objek Wisata Enrekang. Pembimbing: Mustari S. Lamada dan Udin Sidik
Sidin.
Penelitian ini bertujuan agar memudahkan wisatawan dalam mengakses informasi tentang objek wisata yang terdapat di Kabupaten Enrekang dilengkapi dengan gambar, deskripsi dan lokasi objek wisata. Jenis penelitian yang digunakan adalah pengembangan perangkat lunak, dengan model Prototyping yang terdiri dari tahapan: mengidentifikasi kebutuhan pemakai, membuat prototype, menguji prototype, memperbaiki prototype, dan mengembangan versi prototype. Dengan menggunakan Google Sites penulis merancang serta mendesain sebuah sistem infomasi yang sesuai dengan kebutuhan Dinas Kepemudaan, Olahraga dan Pariwisata Kabupaten Enrekang.
Hasil penelitian ini berupa website yang berisi panduan objek wisata dengan beberapa menu seperti profil, visi dan misi, objek wisata, letak objek wisata serta galery tiap objek wisata yang dapat mempermudah wisatawan saat berkunjung ke Enrekang. Website ini telah melewati pengujian menggunakan metode ISO 9126. Semua fungsi pada website berjalan dan layak digunakan. Serta tanggapan penguna terhadap aplikasi ini sangat baik
Aplikasi Pengenalan Buah pada Anak Usia Dini Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android
AHMAD NUR, 2018. Aplikasi pengenalan buah pada anak usia dini menggunakan augmented reality berbasis android. Skripsi, Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Jurusan Pendidikan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Makassar. Pembimbing: Syamsurijal dan Mustari S.Lamada.
Tujuan penelitian ini adalah untuk menghasilkan suatu aplikasi yaitu Aplikasi augmented reality Pengenalan buah. Penelitian ini menggunakan metode penelitian research and development (R&D) dengan menggunakan model pengembangan watelfall yang terdiri dari beberapa tahapan-tahapan mulai dari analisa kebutuhan, desain sistem, pengkodean sistem, pengujian sietem, menguji sistem, evaluasi sistem dan menggunakan sistem. Berdasarkan serangkaian tahap penelitan tersebut dihasilkan sebuah Aplikasi augmented reality yang dapat dijalankan pada smartphone berbasis android. Model pengujian perangkat lunak yang digunakan adalah ISO 9126 yang berfokus pada karakteristik functionality 100%, maintainability, portability 100%, dan usability 92%, terkhusus pada usability, pengujian menggunakan 6 responden dari guru di TK PGRI Ma’rang Kab Pangkep, dari hasil pengujian tersebut diperoleh hasil yang sangat baik terhadap penggunaan aplikasi
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ORGAN TUBUH MANUSIA BERBASIS VIDEOGRAFIS SMPN 1 LIMBONG
Nini Fitria, 1529040013, 2019. Pengembangan Media Pembelajaran Organ Tubuh Manusia Berbasis Videografis SMPN 1 Limbong. Skripsi. Makassar: Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Jurusan Pendidikan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Makassar. 2019. Pembimbing: Mustari S.Lamada dan Hasrul Bakri
Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan media pembelajaran menggunakan Adobe Flash CS6 pada mata pelajaran Biologi sistem pernapasan manusia kelas VIII SMPN 1 Limbong yang bertujuan untuk mengetahui hasil pengembangan produk media pembelajaran menggunakan Adobe Flash CS6 dan mengetahui tanggapan siswa tentang kemanfaatan media pembelajaran Videografis menggunakan Adobe Flash CS6. Pengembangan media pembelajaran menggunakan Adobe Flash ini dikembangkan dengan menggunakan jenis penelitian Research and Development (R & D) dengan model pengembangan Borg and Gall terdiri dari beberapa tahapan-tahapan : pengumpulan data, desain produk, validasi desain, revisi desain, uji coba produk, uji coba pemakai, dan analisis data. Metode pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan angket untuk mengetahui tanggapan siswa terhadap media pembelajaran menggunakan Adobe Flash CS 6 pada mata pelajaran Biologi sistem pernapasan manusia kelas VIII SMPN 1 Limbong. Hasil penelitian ini berupa media pembelajaran menggunakan software Adobe Flash CS6. Berdasarkan hasil pengujian media pembelajaran, menunjukkan bahwa pendapat siswa berada pada kategori sangat baik dengan penggunaan media pembelajaran menggunakan Adobe Flash CS6 pada mata pelajaran biologi sistem pernapasan manusia. Oleh karena itu, media ini sangat baik dan layak digunakan sebagai media pembelajaran pada mata pelajaran Biologi sistem pernapasan manusia.
Kata Kunci : Media pembelajaran, Adobe Flash CS6, SMPN 1 Limbong
PERAN AKTIVITAS KETERAMPILAN PEMECAHAN MASALAH PADA PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR
PENGEMBANGAN SISTEM TIMBANGAN BERAT BADAN BERSUARA UNTUK TUNANETRA BERBASIS MIKROKONTROLLER ARDUINO UNO
Perencanaan Kurikulum Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) Yang Relevan Dengan Dunia Kerja
Abstrak: Prinsip-prinsip yang akan digunakan dalam kegiatan pengembangan kurikulum pada dasarnya merupakan kaidah-kaidah atau hukum yang akan menjiwai suatu kurikulum. Bebeapa prinsip yang diperhatikan dalam pengembangan kurikulum SMK antara lain: (1) Prinsip relevansu; secara internal bahwa kurikulum memiliki relevansi diantara komponen-komponen kurikulum; (2) prinsip fleksibilitas; dalam pengembangan kurikulum mengusahakan agar yang dihasilkan memiliki sifat luwes, lentur dan flekibel dalam pelaksanaannya, memungkinkan terjadinya penyesuaian-penyesuaian; (3) prinsip kontinuitas; yakni adanya kesinambungan dalam kurikulum; (4) prinsip efisiensi; yakni mengusahakn agar dalam pengembangan kurikulum dapat mendayagunakan waktu, biaya dan sumber-sumber lain yang ada secara optimal, cermat dan tepat; dan (5) prinsip efektivitas; yakni usaha yang dilakukan dengan pengembangan kurikulum yang tepat sasaran, baik secara kualitas maupun kuantitas
KEAKTIFAN BELAJAR MENGGUNAKAN MODEL PROBLEM BASED LEARNING PADA MATA KULIAH JARINGAN KOMPUTER
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis keaktifan model Problem Based Learning (PBL) untuk meningkatkan
keaktifan mahasiswa pada mata kuliah Jaringan Komputer di Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan
Komputer Universitas Negeri Makassar. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas yang terdiri atas empat
tahapan yakni perencanaan, pelaksanaan, observasi dan refleksi. Subjek pada penelitian diambil dari mahasiswa
PTIK kelas B 2019 sebanyak 29 mahasiswa yang saat ini mengikuti kegiatan belajar di tingkat perkuliahan di
semester III (ganjil) tahun ajaran 2020/2021. Pelaksanaan penelitian ini dilaksanakan sebanyak dua siklus yakni
siklus pertama terdiri atas dua kali pertemuan dan siklus kedua terdiri atas dua kali pertemuan. Data penelitian ini
dikumpulkan dalam bentuk lembar observasi dan dokumentasi. Teknik analisis data yang digunakan adalah
analisis deskriptif kualitatif. Berdasarkan hasil penelitian menunjukan bahwa penelitian tindakan kelas pada mata
kuliah Jaringan Komputer di kelas PTIK B 2019 Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer
Universitas Negeri Makassar menggunakan model Problem Based Learning (PBL) mampu meningkatkan
keaktifan mahasiswa kelas PTIK B 2019, hal ini berdasarkan hasil data dari keseluruhan indikator yang telah
diterapkan pada siklus I yaitu sebesar 67,24% serta pada siklus II meningkat menjadi 81,03%. Peningkatan
keaktifan mahasiswa pada siklus I ke siklus II sebesar 13,79%. Hal tersebut di buktikan sesuai model PBL ialah
suatu bentuk pendekatan belajar yang terlebih dahulu diberikan bentuk permasalahan kemudian memberi
kesempatan untuk memecahkan masalah tersebut guna penyesuaian diri mahasiswa terhadap dunia karirnya
kedepan.
Kata Kunci: jaringan komputer, keaktifan, Problem Based Learning (PBL)
Pengaruh Konformitas Sebaya Terhadap Prokrastinasi Pengerjaan Skripsi Mahasiswa
Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh konformitas sebaya (conformity peers)
terhadap prokrastinasi pengerjaan skripsi mahasiswa prodi Pendidikan Teknik Informatika
dan Komputer Fakultas Teknik Universitas Negeri Makassar. Penelitian ini menggunakan
metode penelitian kuantitatif dan menggunakan jenis penelitian korelasional dengan
pendekatan ex-post facto. Sampel dalam penelitian ini berjumlah delapan puluh dua
mahasiswa pendidikan Teknik Informatika dan Komputer angkatan 2016-2017. Pengumpulan
data dilakukan dengan teknik penyebaran angket dan wawancra. Teknik analisis yang
digunakan yaitu regresi sederhana. Hasil penelitian menunjukan bahwa pengaruh konformitas
sebaya berpengaruh positif dan signifikan terhadap prokrastinasi pengerjaan skripsi
mahasiswa PTIK angkatan 2016-2017 dengan besar pengaruh sebesar 20,5% Kemudian
sisanya 79,5% merupakan faktor lain yang mempengaruhi variabel prokrastinasi skripsi yang
tidak diteliti oleh peneliti. Prokrastinasi mahasiswa PTIK Angkatan 2016-2017 berada pada
kategori sedang dengan persentase sebanyak 69,5%. Sedangkan untuk konformitas sebaya
mahasiswa PTIK Angkatan 2016-2017 berada pada kategori sedang dengan persentase
sebanyak 67,1%. Dengan demikian maka dapat disimpulkan apabila konformitas sebaya
semakin tinggi maka dapat prokrastinasi pengerjaan skripsi mahasiswa juga akan semakin
tinggi.
Kata Kunci: Konformitas, Sebaya, Prokrastinasi, Skrips
Pengembangan Game Edukasi Tata Surya Menggunakan Construct 3 Berbasis Android
Abstrak - Pengembangan Game Edukasi Tata Surya Menggunakan Construct 3 Berbasis Android. ProgramStudi Pendidikan
Teknik Informatika dan Kompter. Jurusan Teknik Informatika dan Komputer. Fakultas Teknik. Universitas Negeri Makassar.
Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan game edukasi mengenai tata surya menggunakan tools Construct 3 dengan
berbasis Android, serta mengetahui respon pendidik tentang aplikasi game edukasi Tata Surya. Jenis penelitian yang digunakan
yakni Research & Development (R&D) serta menggunakan model pengembangan ADDIE dalam pembuatan game edukasi ini.
Observasi langsung, wawancara, dan kuesioner untuk mengetahui kelayakan unsur-unsur kegunaannya adalah beberapa
pendekatan lain yang digunakan. Subjek dari penelitian ini merupakan siswa kelas VI SDN Parang Tambung I.Pengujian
menggunakan ISO 25010 dengan hasil pada aspekFungsional suitability masuk pada kategori sangat baik, aspek performance
efficiency menggunakan CloudBitbar didapatkan hasil dengan skala kualitas baik, yakni tidak mengalami kekurangan memory
yang dapat menyebabkan memory leak, penggunaan CPU yang berada di bawah batas aman dari ketetapan Little Eye (mobile
app analysis tools) sebesar 15%. Aspek compability dapat dijalankan pada versi android yang berbeda maka masuk pada kategori
sangat baik dengan nilai sebesar 1. Aspek usability yang dilakukan oleh 20 siswa didapatkan persentase usability adalah 94.11%,
yang masuk dalamkategori sangat baik. Berdasarkan hasil penelitian yang telah diperoleh maka dapat disimpulkan bahwa game
edukasi tata surya yang telah dikembangkan dapat dikatakan sangat baik dan bersifat valid.
Kata Kunci : Android, Construct 3, Game Edukasi, Tata Surya, ISO 2501
- …
