1,721,075 research outputs found

    1st Future of Magazine Conference - Connecting in a disconnected age

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    FoM is an event that brings together a variety of researchers to share insights, ideas and discuss the current status and technical challenges the medium will face in future, as well as issues relevant to the understanding of this field of studies. Papers will be presented as part of a rich conference program, including keynote talks, talking circles, and a full day dedicated to the industry

    Going Beyond Counting First Authors in Author Co-citation Analysis

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    The present study examines one of the fundamental aspects of author co-citation analysis (ACA) - the way co-citation counts are defined. Co-citation counting provides the data on which all subsequent statistical analyses and mappings are based, and we compare ACA results based on two different types of co-citation counting - the traditional type that only counts the first one among a cited work's authors on the one hand and a non-traditional type that takes into account the first 5 authors of a cited work on the other hand. Results indicate that the picture produced through this non-traditional author co-citation counting contains more coherent author groups and is therefore considerably clearer. However, this picture represents fewer specialties in the research field being studied than that produced through the traditional first-author co-citation counting when the same number of top-ranked authors is selected and analyzed. Reasons for these effects are discussed

    Du « test » à la critique : le rôle adaptatif des journalistes spécialisés en jeu vidéo

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    peer reviewedRendue particulièrement vulnérable par la montée en puissance de l’information en ligne à la fin des années 2000 (Dozo et Krywicki, 2018), la presse vidéoludique s’est vue dépossédée de ce qui faisait naguère sa force. Avec l’avènement du numérique, les « news » exclusives des mensuels sont propagées sur les portails web, tandis que les « démos » des jeux vidéo à venir, traditionnellement délivrées à l’achat d’un périodique, sont désormais téléchargeables gratuitement. Cette déroute, aggravée par une concentration d’une immense majorité des titres autour d’un unique éditeur (Breem et Krywicki, 2020), a d’abord été vécue comme une défaite par les journalistes spécialisés, dépossédés de leurs « capitaux ludiques » (Consalvo, 2007). Néanmoins, de nos jours, plusieurs de ces journalistes prennent à contrepied les modèles éditoriaux des magazines des années 1990, dans l’optique d’à la fois renouveler leur « routine éditoriale » (Shoemaker et Vos, 2009) et de se distinguer des influenceurs et vidéastes. Focalisés sur l’apport d’une « valeur ajoutée » (Degand, 2012 ; Simonson, 2014), ces professionnels adaptent leur rôle éditorial et construisent un « lecteur modèle » (Eco, 1979) s’inspirant des archétypes de la critique culturelle institutionnalisée. Dès lors, cette nouvelle génération de journalistes vidéoludiques marque ostensiblement son divorce avec les genres canoniques de sa spécialisation, récusant le terme de « test », qui désigne l’évaluation des nouveautés, pour lui préférer celui de « critique », à l’instar du magazine imprimé JV. En s’appuyant sur une quinzaine d’entretiens et plusieurs centaines d’articles analysés, la présente communication propose de caractériser le ressenti et les motivations de ces journalistes réinventant leur spécialisation culturelle. À travers plusieurs exemples complémentaires, nous verrons que leur ethos revendiqué comme inédit découle en réalité de filiations multiples, issues de différentes branches du vaste arbre généalogique que constitue la critique d’art

    Original journalistic angles within videogame reviews: discursive plurality as a resistance of specialized journalists

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    peer reviewedAu sein des rares travaux académiques à son sujet, la presse vidéoludique est volontiers vue comme un espace de construction d’une culture vidéoludique partagée, ou encore d’un « habitus du gamer ». On lui reconnaît ainsi une posture d’intermédiaire qui inscrit dans la durée une série de référents. Elle possède également un rôle de catalyseur qui, à travers une batterie de critères spécifiques de notation, raconte le jeu vidéo, bon comme mauvais. Tant et si bien que, à force de « passer les plats » de l’industrie, la presse vidéoludique est vue comme dépossédée de tout esprit critique par de nombreux acteurs académiques. Le présent article se propose de déconstruire ces dévaluations arguant que la presse jeu vidéo se limiterait à une posture de guide d’achat. Certains journalistes actuels, las de cheviller leurs contenus à l’actualité, développent une série de tactiques pour enrichir le traitement de leur matière première vidéoludique. À travers l’analyse d’une série d’exemples, nous cherchons à démontrer que ces angles originaux participent à enrichir le langage propre aux discours sur le jeu vidéo.In the few academic works on the subject, the video game press is often seen as a space dedicated to the construction of a shared videogame culture, or a “gamer’s habitus”. It is thus recognized as an intermediary that inscribes a series of referents over time; a role of catalyst that, through a battery of specific notation criteria, describes video games, both good ones and bad ones. So much so that, by dint of working with the industry, many academic actors perceive the video game press as deprived of any critical spirit. This paper seeks to deconstruct the devaluations arguing that the video game press would be a mere buying guide. Some active journalists, tired of pegging their content to the news, are developing a series of tactics to enrich the treatment of their videogame raw material. By analyzing a series of examples, we seek to demonstrate how these original insights contribute to enriching the language of discourses about video game
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