13 research outputs found
Entre le récit pour les masses et le mythe d’Internet, les croyances sur les réseaux sociaux comme jeu de co-constructions
L’étude porte sur des croyances exposées par les utilisateurs via certains outils numériques, principalement les réseaux sociaux virtuels, les blogs et les forums, ayant cependant pour origine des produits culturels de masse. Elle s’intéressera au point d’articulation entre d’une part une communication de type « top-down » à des fins de promotion de biens culturels (marketing et storytelling) et d’autre part la production d’une culture commune (d’un culte commun ?) par les utilisateurs des technologies numériques (web 2.0). Nous nous intéressons par exemple au culte Jedi-iste (Star Wars) et aux croyances eschatologiques (2012). Paradoxalement, les « fausses » ( ?) croyances exprimées évoquent les plaisirs fugaces de la fiction (« willing suspension of disbelief ») mais étendus aux pratiques sociales du quotidien ; elles s’apparentent à un jeu, une manière de fuir les désordres de la réalité (climatiques, économiques, sociaux, politiques, religieux…) et, dans le même temps, sont fortement connectées à cette réalité désenchantée. Nous avions déjà entraperçu cette contradiction interne dans l’analyse des constructions imaginaires «faniques » autour de l’univers des jeux en ligne multi-joueurs (Chibout & Martin, 2009). A l’heure où les textes fondateurs (livres saints, constitution, traditions…) et les certitudes universelles sont ébranlés (Lyotard), on feint de croire à des réalités inventées de toutes pièces (pour ne pas dire faites de bric et de broc). Les échanges virtuels portant sur les pseudo-croyances renvoient, en effet, à des co-constructions hybrides mêlant faits scientifiques, prophéties ésotériques, superstitions et religion(s) mondiales et transhistoriques (qui prennent sens dans une créolisation généralisée). Très liées aux circonstances qui les ont vues naître ou dans lesquelles on les a diffusées ou partagées, ces croyances sont marquées par l’inconstance ou l’inconsistance. L’absence de profondeur des « convictions » est à l’image de la labilité et de la fluidité des relations et des conduites installées dans la vie virtuelle.L’étude porte sur des croyances exposées par les utilisateurs via certains outils numériques, principalement les réseaux sociaux virtuels, les blogs et les forums, ayant cependant pour origine des produits culturels de masse. Elle s’intéressera au point d’articulation entre d’une part une communication de type « top-down » à des fins de promotion de biens culturels (marketing et storytelling) et d’autre part la production d’une culture commune (d’un culte commun ?) par les utilisateurs des technologies numériques (web 2.0). Nous nous intéressons par exemple au culte Jedi-iste (Star Wars) et aux croyances eschatologiques (2012). Paradoxalement, les « fausses » ( ?) croyances exprimées évoquent les plaisirs fugaces de la fiction (« willing suspension of disbelief ») mais étendus aux pratiques sociales du quotidien ; elles s’apparentent à un jeu, une manière de fuir les désordres de la réalité (climatiques, économiques, sociaux, politiques, religieux…) et, dans le même temps, sont fortement connectées à cette réalité désenchantée. Nous avions déjà entraperçu cette contradiction interne dans l’analyse des constructions imaginaires «faniques » autour de l’univers des jeux en ligne multi-joueurs (Chibout & Martin, 2009). A l’heure où les textes fondateurs (livres saints, constitution, traditions…) et les certitudes universelles sont ébranlés (Lyotard), on feint de croire à des réalités inventées de toutes pièces (pour ne pas dire faites de bric et de broc). Les échanges virtuels portant sur les pseudo-croyances renvoient, en effet, à des co-constructions hybrides mêlant faits scientifiques, prophéties ésotériques, superstitions et religion(s) mondiales et transhistoriques (qui prennent sens dans une créolisation généralisée). Très liées aux circonstances qui les ont vues naître ou dans lesquelles on les a diffusées ou partagées, ces croyances sont marquées par l’inconstance ou l’inconsistance. L’absence de profondeur des « convictions » est à l’image de la labilité et de la fluidité des relations et des conduites installées dans la vie virtuelle
Jouer et raconter en ligne : Une affirmation des identités sous la contrainte
Raconter des histoires autour de son usage des jeux massivement multijoueurs s’apparente en premier lieu à une imprégnation socioculturelle, à un hommage du joueur à cet univers ludique persistant. Cependant, la fanfic peut aussi s’opposer au jeu et rompre avec la continuité de l’univers pour affirmer une identité propre au joueur et des relations sociales singulières dans le cadre de son équipe (guilde). Les éditeurs des jeux tolèrent ce braconnage narratif et la diversité des « trajectoires d’usage » parce qu’ils ne remettent pas fondamentalement en cause l’unité du jeu. Les fanfictions profiteraient même au jeu qui, inexorablement, fait ventre de tout en utilisant les récits comme des extensions officieuses propices à son expansion.Relating narratives around one’s usage of massive multiplayer online games may look similar to a sociocultural impregnation and to a tribute paid by the player to a persistant ludic universe. However, fan fiction writing may also stand in opposition to the game and break with the continuity of the universe in order to assert a particular identity to the player and affirm speficific social relations within his team. Game editors tolerate this narrative poaching and the diversity of “using trajectories” because these practices do not put in jeopardy the fundamental unity of the game. Fan fictions would actully be profitable for the game which inexorably “swallows everything” by using these narratives as unofficial narratives that fovors its expansion
Militaires en mobilité : Web 2.0 et construction de l'identité
International audienceLa fonction de militaire impose, traditionnellement, une mobilité : par son affectation tout d'abord puis par les mouvements éventuels de son corps d'arme, l'individu est amené à gérer un rapport particulier à l'espace. Les nouvelles technologies d'expression de soi (blogs, flickr...) permettent de se réinscrire dans un espace identitaire de se " reterritorialiser ". L'espace personnel reconstruit au travers du support multimédia n'est pas l'espace privé mais un prolongement du terrain des opérations. Les références identitaires révèlent une appropriation du territoire " de circonstances " qu'est l'environnement militaire : le groupe, les " collègues-amis ", les gradés, les opérations ou encore les postures de combat. Même de retour au domicile, la mise en scène de la vie quotidienne s'attache à montrer les habits d'apparat et des postures d'assaut contre un ennemi supposé. (Les images et le discours sont d'ailleurs sensiblement les mêmes dans un corpus proche, constitué des discours des conjointes de militaires. L'éloignement gomme le médiocre de tout un chacun révélé dans le quotidien et au contraire renforce l'idéalisation du sujet dans un perpétuel renvoi au groupe de référence). La situation particulière des " warblogs " depuis la guerre d'Afghanistan (2001) et particulièrement avec les développements de la seconde guerre du Golfe ou encore lors des opérations israéliennes dans le Sud Liban (juillet-août 2006) amène, cependant, à questionner plus fondamentalement les enjeux des dispositifs d'expression de soi liés au web 2. 0. Si, dans un premier temps, profitant de la proximité des qualités attendues du soldat et des caractéristiques des techniques mises en oeuvre (souplesse, instantanéité, réactivité), ils apparaissent comme des espaces " immédiatisés ", de liberté et de résistance, ils s'avèrent, avec le temps, une pièce essentielle, pour les états-majors qui mettent en place des structures de contrôle, dans ce qui a été nommé infoguerre (infowar). Ce retournement peut attirer l'attention sur la nature véritable de ces dispositifs, et révéler leur poids dans les dérives bien connues de la mise en scène de soi et des autres (Abou Gharib)
Différents discours de la maladie sur le web: Logiques de construction d'un soi en souffrance dans des lieux anthropologiques virtuels forts (blogs) et faibles (forums de discussion)
International audienceFacilitée par les forums ou les outils de blogging, l'expression des malades est structurée, du fait des caractéristiques des techniques employées, par le classement chronologique (du plus récent au plus ancien) : elle donne la primauté au temps présent (en se centrant sur le corps, sur la sensation et le sentiment) mais permet la lecture d'une " antéchronique " de la souffrance et du traitement (avec l'essentielle question de la durée de vie). La spécificité de ce récit de soi en souffrance pourrait tenir à la " coconstruction " du discours par les lecteurs via leurs commentaires. La prise en compte de l'autre parfois déjà connu (un autre malade, un thérapeute ou un membre de la famille) parfois nouveau car issu du web débouche sur une écriture " extime " (plutôt qu'intime) de la souffrance. Souvent, le lecteur est lui-même un être en souffrance à la recherche de soi dans le discours de l'autre, de modes d'échange plus adaptés à sa nouvelle condition révélée de malade, de mots capables de dire son propre mal. On verra, peut-être, là une " communauté du déplaisir ". Cependant, la souffrance qui apparaît de prime abord comme la base de l'échange pourrait rendre impossible le dialogue ; dans son irréductibilité, elle amène, par delà l'expression convenue de la compassion, au développement de deux discours de la souffrance parallèles voire, ce sera notre hypothèse, concurrents
Jouer et raconter en ligne : une affirmation des identités sous la contrainte
International audienceLa réflexion présente est issue de l'analyse des fanfictions autour des jeux massivement mutijoueurs (de type Wow). Nous portons un regard et sur la structure narrative des récits et sur les échanges relatifs à ces récits. En mettant en parallèle l'univers du jeu et l'univers recréé au travers des fanfics, le corpus fait apparaître des hypothèses qui questionnent les rapports entre liberté de création et besoins de contrôle. La motivation à écrire autour du jeu : une histoire de compensations Les jeux multijoueurs de type persistants se jouent sans limite de durée et sans but explicite (Natkin, 2004). L'activité ludique s'inscrit dans un cadre interactif fortement spatialisé (cartes, niveaux...) et dans l'immédiateté. Ces caractéristiques sont des pointsclés à la mise en place de pratiques culturelles autour des jeux et les modalités de celles-ci. Les récits relèvent du bricolage (Levi-Strauss,1992), de l'innutrition, voire du braconnage (Certeau, 1990). L'écriture renvoie aussi à des compensations manifestes dans les multiples reconfigurations de l'univers et dans la réappropriation du jeu. Les récits symbolisent des espaces de résilience qui, en marge du jeu et du fait de leur caractère figé, permettent de réduire l'incertitude ambiante d'un univers multi-contraint et sur lequel les joueurs n'ont qu'une influence minime. L'auteur de fanfics a une emprise sur les événements qui n'ont plus de causes exogènes (contrôlées par l'auteur), l'espace réduit au micro-monde de l'histoire narrée dans laquelle la structure labyrinthique (prégnante dans le jeu) disparaît au profit d'une structure linéaire, le temps en lien avec la finitude du récit (versus la persistance du jeu). Une activité narrative préprogrammée et récupérée par le jeu? Si nonobstant les contraintes de départ liées à l'univers du jeu, la notion de liberté est au centre de l'activité d'écriture de fanfictions et des commentaires des lecteurs, il est étonnant de voir à quel point s'exprime un contrôle social dans la validation des histoires (par exemple dans le cadre des sites de guildes). Dans le même ordre d'idée, on sera sensible à l'encadrement de l'activité d'écriture par les studios développant les jeux (par le truchement de sites officiels en particulier). L'invitation ou mieux l'injonction à respecter des règles narratives strictes frappe. Il semble possible d'expliquer cet impératif par les qualités narratives respectives des MMORPG et des fanfictions, particulièrement avec la notion de chronotope (Bakhtine, 1978) : univers en expansion contre route et itinéraire. Pour tenir, les mondes persistants doivent impérativement devenir des " espaces anthropologiques " (Quéré, 1995) propices à l'activité narrative. La narration permet aux mondes du jeu d'être agis par les joueurs ; ce n'est qu'en fonction d'une préfiguration (offerte par ces récits de fans) qu'ils peuvent s'assigner des buts (voir la notion d'indéterminisme, Natkin : 2004, p.7)
Entre le récit pour les masses et le mythe d’Internet, les croyances sur les réseaux sociaux comme jeu de co-constructions
L’étude porte sur des croyances exposées par les utilisateurs via certains outils numériques, principalement les réseaux sociaux virtuels, les blogs et les forums, ayant cependant pour origine des produits culturels de masse. Elle s’intéressera au point d’articulation entre d’une part une communication de type « top-down » à des fins de promotion de biens culturels (marketing et storytelling) et d’autre part la production d’une culture commune (d’un culte commun ?) par les utilisateurs des technologies numériques (web 2.0). Nous nous intéressons par exemple au culte Jedi-iste (Star Wars) et aux croyances eschatologiques (2012). Paradoxalement, les « fausses » ( ?) croyances exprimées évoquent les plaisirs fugaces de la fiction (« willing suspension of disbelief ») mais étendus aux pratiques sociales du quotidien ; elles s’apparentent à un jeu, une manière de fuir les désordres de la réalité (climatiques, économiques, sociaux, politiques, religieux…) et, dans le même temps, sont fortement connectées à cette réalité désenchantée. Nous avions déjà entraperçu cette contradiction interne dans l’analyse des constructions imaginaires «faniques » autour de l’univers des jeux en ligne multi-joueurs (Chibout & Martin, 2009). A l’heure où les textes fondateurs (livres saints, constitution, traditions…) et les certitudes universelles sont ébranlés (Lyotard), on feint de croire à des réalités inventées de toutes pièces (pour ne pas dire faites de bric et de broc). Les échanges virtuels portant sur les pseudo-croyances renvoient, en effet, à des co-constructions hybrides mêlant faits scientifiques, prophéties ésotériques, superstitions et religion(s) mondiales et transhistoriques (qui prennent sens dans une créolisation généralisée). Très liées aux circonstances qui les ont vues naître ou dans lesquelles on les a diffusées ou partagées, ces croyances sont marquées par l’inconstance ou l’inconsistance. L’absence de profondeur des « convictions » est à l’image de la labilité et de la fluidité des relations et des conduites installées dans la vie virtuelle
Différents discours de la maladie sur le web: Logiques de construction d'un soi en souffrance dans des lieux anthropologiques virtuels forts (blogs) et faibles (forums de discussion)
International audienceFacilitée par les forums ou les outils de blogging, l'expression des malades est structurée, du fait des caractéristiques des techniques employées, par le classement chronologique (du plus récent au plus ancien) : elle donne la primauté au temps présent (en se centrant sur le corps, sur la sensation et le sentiment) mais permet la lecture d'une " antéchronique " de la souffrance et du traitement (avec l'essentielle question de la durée de vie). La spécificité de ce récit de soi en souffrance pourrait tenir à la " coconstruction " du discours par les lecteurs via leurs commentaires. La prise en compte de l'autre parfois déjà connu (un autre malade, un thérapeute ou un membre de la famille) parfois nouveau car issu du web débouche sur une écriture " extime " (plutôt qu'intime) de la souffrance. Souvent, le lecteur est lui-même un être en souffrance à la recherche de soi dans le discours de l'autre, de modes d'échange plus adaptés à sa nouvelle condition révélée de malade, de mots capables de dire son propre mal. On verra, peut-être, là une " communauté du déplaisir ". Cependant, la souffrance qui apparaît de prime abord comme la base de l'échange pourrait rendre impossible le dialogue ; dans son irréductibilité, elle amène, par delà l'expression convenue de la compassion, au développement de deux discours de la souffrance parallèles voire, ce sera notre hypothèse, concurrents
Militaires en mobilité : Web 2.0 et construction de l'identité
International audienceLa fonction de militaire impose, traditionnellement, une mobilité : par son affectation tout d'abord puis par les mouvements éventuels de son corps d'arme, l'individu est amené à gérer un rapport particulier à l'espace. Les nouvelles technologies d'expression de soi (blogs, flickr...) permettent de se réinscrire dans un espace identitaire de se " reterritorialiser ". L'espace personnel reconstruit au travers du support multimédia n'est pas l'espace privé mais un prolongement du terrain des opérations. Les références identitaires révèlent une appropriation du territoire " de circonstances " qu'est l'environnement militaire : le groupe, les " collègues-amis ", les gradés, les opérations ou encore les postures de combat. Même de retour au domicile, la mise en scène de la vie quotidienne s'attache à montrer les habits d'apparat et des postures d'assaut contre un ennemi supposé. (Les images et le discours sont d'ailleurs sensiblement les mêmes dans un corpus proche, constitué des discours des conjointes de militaires. L'éloignement gomme le médiocre de tout un chacun révélé dans le quotidien et au contraire renforce l'idéalisation du sujet dans un perpétuel renvoi au groupe de référence). La situation particulière des " warblogs " depuis la guerre d'Afghanistan (2001) et particulièrement avec les développements de la seconde guerre du Golfe ou encore lors des opérations israéliennes dans le Sud Liban (juillet-août 2006) amène, cependant, à questionner plus fondamentalement les enjeux des dispositifs d'expression de soi liés au web 2. 0. Si, dans un premier temps, profitant de la proximité des qualités attendues du soldat et des caractéristiques des techniques mises en oeuvre (souplesse, instantanéité, réactivité), ils apparaissent comme des espaces " immédiatisés ", de liberté et de résistance, ils s'avèrent, avec le temps, une pièce essentielle, pour les états-majors qui mettent en place des structures de contrôle, dans ce qui a été nommé infoguerre (infowar). Ce retournement peut attirer l'attention sur la nature véritable de ces dispositifs, et révéler leur poids dans les dérives bien connues de la mise en scène de soi et des autres (Abou Gharib)
Différents discours de la maladie sur le web: Logiques de construction d'un soi en souffrance dans des lieux anthropologiques virtuels forts (blogs) et faibles (forums de discussion)
International audienceFacilitée par les forums ou les outils de blogging, l'expression des malades est structurée, du fait des caractéristiques des techniques employées, par le classement chronologique (du plus récent au plus ancien) : elle donne la primauté au temps présent (en se centrant sur le corps, sur la sensation et le sentiment) mais permet la lecture d'une " antéchronique " de la souffrance et du traitement (avec l'essentielle question de la durée de vie). La spécificité de ce récit de soi en souffrance pourrait tenir à la " coconstruction " du discours par les lecteurs via leurs commentaires. La prise en compte de l'autre parfois déjà connu (un autre malade, un thérapeute ou un membre de la famille) parfois nouveau car issu du web débouche sur une écriture " extime " (plutôt qu'intime) de la souffrance. Souvent, le lecteur est lui-même un être en souffrance à la recherche de soi dans le discours de l'autre, de modes d'échange plus adaptés à sa nouvelle condition révélée de malade, de mots capables de dire son propre mal. On verra, peut-être, là une " communauté du déplaisir ". Cependant, la souffrance qui apparaît de prime abord comme la base de l'échange pourrait rendre impossible le dialogue ; dans son irréductibilité, elle amène, par delà l'expression convenue de la compassion, au développement de deux discours de la souffrance parallèles voire, ce sera notre hypothèse, concurrents
