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    Les Bénéfices et Risques de la Co-création de Services: Une Etude Appliquée aux Entreprises B-to-B

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    National audienceDans cet article, nous proposons d’identifier les bénéfices et risques pour les entreprises de co-créer leur offre de service avec leurs clients Business-to-Business (B-to-B). Après un état de l’art sur les principaux fondements théoriques de ce concept dans ce contexte précis, nous menons une étude qualitative auprès d’entreprises engagées dans des démarches d’innovation de services B-to-B. Les résultats soulignent les raisons qui incitent les dirigeants à co-créer leur offre. Des recommandations sont formulées afin d’améliorer cette démarche collaborative dans un tel contexte

    How costumer-to-customer Co-creation influences service experience in large public events

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    International audienceMany large thematic events are emerging in France. Exchanges between participants can create value for all stakeholders (fans, managers, exhibitors etc.) and play an important role on post-impact events. However, little research on co-creation have investigated the value of C2C (customer-to-customer) interactions and the potential impacts of fans on other visitors. To answer this question, we conduct two qualitative studies with managersof three main French thematic events, and with 52 visitors of the Japan Expo. From a theoretical perspective, this research proposes to extend knowledge of C2C co-creation. As for managerial implications, this articleprovides insights to improve marketing practices for managersof these events

    My Dreamland : La fabrique à souvenirs pour petits et grands enfants

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    Imaginé comme un nouveau modèle de divertissement pour petits et grand enfants, My Dreamland, parc de jeux indoor, se positionne comme une « forêt enchantée » moderne, alliant amusement et apprentissage pour tous les membres de la famille. Du trampoline parc au karting, en passant par les toboggans, le mur sensoriel, la piscine à balles ou encore les évènements thématiques, les activités proposées sont conçues non seulement pour divertir mais aussi pour favoriser l’éveil des sens et du développement intellectuel et social des enfants, faisant de ce parc un lieu idéal pour les familles en quête d’expériences enrichissantes.A travers la présentation des spécificités du parc, ce cas examine la stratégie marketing derrière ce concept unique en France, qui vise à créer une « fabrique à souvenirs » en offrant des activités variées pour les enfants de 0 à 12 ans, tout en intégrant les parents dans l’expérience

    Cosplays, Free hugs and Video games: Influences of C2C interactions in large public events

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    Thematic events provide value for stakeholders (fans, other visitors, managers, exhibitors etc.) through interactions and exchanges. However little research details how companies can take advantage of the interactions between visitors, as well as the consequences of customer-to-customer value creation on the service experience.To address these issues, two qualitative studies are conducted with managers of three top French thematic events coupled with 53 semi-directive interviews with visitors of the Japan Expo. From a theoretical standpoint, this study provides a better understanding of the C2C co-creation in hedonic service settings with fan communities. As for managerial implications, this article can guide managers in their efforts to improve service experience for thematic events

    Cosplays, Free hugs and Video Games… Influences of C2C Co- creation on Service Experience in Thematic Events

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    International audienceThematic events provide value for stakeholders (fans, other visitors, managers, exhibitors etc.) through interactions and exchanges. However little research details how companies can take advantage of the interactions between visitors, as well as the consequences of customer-to-customer value creation on the service experience. To address these issues, two qualitative studies are conducted with managers of three top French thematic events coupled with 53 semi-directive interviews with visitors of the Japan Expo. From a theoretical standpoint, this study provides a better understanding of the C2C co-creation in hedonic service settings with fan communities. As for managerial implications, this article can guide managers in their efforts to improve service experience for thematic events

    Cosplays, Free hugs and Video games: Influences of C2C interactions in large public events

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    Thematic events provide value for stakeholders (fans, other visitors, managers, exhibitors etc.) through interactions and exchanges. However little research details how companies can take advantage of the interactions between visitors, as well as the consequences of customer-to-customer value creation on the service experience.To address these issues, two qualitative studies are conducted with managers of three top French thematic events coupled with 53 semi-directive interviews with visitors of the Japan Expo. From a theoretical standpoint, this study provides a better understanding of the C2C co-creation in hedonic service settings with fan communities. As for managerial implications, this article can guide managers in their efforts to improve service experience for thematic events

    Innover via le crowdsourcing : quel type de plateforme privilégier ?

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    Popularisé par Jeff Howe en 2006 dans la revue Wired, le terme crowdsourcing (crowd = foule et sourcing = approvisionnement) est défini par Jean-Fabrice Lebraty comme étant « l'externalisation par une organisation, via un site Web, d'une activité auprès d'un grand nombre d'individus dont l'identité est le plus souvent anonyme ». Selon Howe, le crowdsourcing recouvre beaucoup d'activités différentes : il peut impliquer de la foule d'apporter son travail, sa créativité, ses idées, ses connaissances, son expérience ou bien encore son argent. Via Internet, des organisations marchandes ou non vont ainsi s'en remettre aux internautes pour qu'ils puissent les accompagner dans la résolution de problématiques qu'elles rencontrent. Citons deux exemples : en 2016, la Nasa lançait par l'intermédiaire de la plateforme HeroX « the Space Poop Challenge ». Le défi des internautes : trouver une solution à l'épineuse problématique des déjections des astronautes. Plus récemment, en avril 2020, l'UNESCO lançait une campagne intitulée #Dont go Viral afin de déployer des contenus éducatifs sur la Covid 19 auprès du continent africain. L'idée était d'inviter des designers, créateurs, artistes, entrepreneurs etc. à formuler, dans des dialectes locaux, des réponses pertinentes au manque d'informations sur la Covid 19. Tandis que le crowdsourcing trouve de nombreux champs d'application, beaucoup d'entreprises se posent la question du comment, c'est-à-dire par quel moyen mettre en oeuvre le crowdsourcing
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