322 research outputs found

    Digitalisera de nationella proven

    No full text
    Digitala system för pedagogisk bedömning öppnar nya möjligheter som inte finns med papper och penna. Dessutom frigörs tid för lärarna. Vi ber därför Skolverket att tillsätta en bred arbetsgrupp för att utveckla ett digitalt system för nationella prov, skriver Agneta Gulz och Magnus Haake, båda verksamma inom utbildningsvetenskap

    Digitalisera de nationella proven

    No full text
    Digitala system för pedagogisk bedömning öppnar nya möjligheter som inte finns med papper och penna. Dessutom frigörs tid för lärarna. Vi ber därför Skolverket att tillsätta en bred arbetsgrupp för att utveckla ett digitalt system för nationella prov, skriver Agneta Gulz och Magnus Haake, båda verksamma inom utbildningsvetenskap

    Samarbete ger lyckat resultat

    No full text
    Ta några ingenjörsstudenter, släng in ett par kognitionsvetarstudenter och ge dem ett problem att lösa. Ut kommer interaktiva dataspel för skolan och robotar som kan imitera människors rörelser. – Vi kombinerar doing och thinking, säger Agneta Gulz, professor i kognitionsvetenskap

    Samarbete ger lyckat resultat

    No full text
    Ta några ingenjörsstudenter, släng in ett par kognitionsvetarstudenter och ge dem ett problem att lösa. Ut kommer interaktiva dataspel för skolan och robotar som kan imitera människors rörelser.– Vi kombinerar doing och thinking, säger Agneta Gulz, professor i kognitionsvetenskap.</p

    Design for off-task interaction – rethinking pedagogy in technology enhanced learning

    No full text
    In this paper, we argue for the design of off-task interaction in technology enchanced learning. This implies a rethinking of pedagogy which can substantially contribute to achieving specific learning goals. We describe a work-in-progress and provide concrete examples of how we deal with relevant issues raised by allowing for off-task interactions in an educational math game as an integrated learning system.©2010 IEEE. Personal use of this material is permitted. However, permission to reprint/republish this material for advertising or promotional purposes or for creating new collective works for resale or redistribution to servers or lists, or to reuse any copyrighted component of this work in other works must be obtained from the IEEE. Agneta Gulz, Annika Silvervarg and Björn Sjödén, Design for off-task interaction – rethinking pedagogy in technology enhanced learning, 2010, Proceedings of The 10th IEEE International Conference on Advanced Learning Technologies.K2D

    ICT, learning and the potential of androgynity

    No full text
    Baylor and collaborators have demonstrated (Baylor & Plant, 2005; Baylor et. al., 2006) that the use of virtual pedagogical coaches portrayed as young and attractive women can increase the willingness of female students to apply for technical education and to help increase their selfefficacy. Pedagogical processes such as role modelling and identification seem to be involved (cf. Bandura, 1977; Bandura et al., 1981). However, when analysing Baylor et al.’s results in detail, it appears that the increase in selfefficacy partly stems from a general conception of female engineers as less competent than male: “If she can do it, then I can do it”. This implies a potential conflict between a short-term pedagogical goal as to recruitment and boosted self-efficacy in students, and a long-term pedagogical goal regarding a desired change of gender prejudices and stereotypes. In an ongoing project (“Challenging Gender Stereotypes – using Virtual Pedagogical Agents”) we explore the possibilities to use androgynous virtual coaches for recruitment purposes, with a focus on students applying for educations with clear male or female dominance (and thus associated with gendered stereotypes). By June this year we expect to have results from an empirical study with about 100 participants, with qualitative as well as quantitative data. It is this study that we would like to present and discuss at the conference. Furthermore we wish to address and problematize broader issues on gender stereotypes and gender representation in the pedagogical use of digital media (and related issues regarding class, ethnicity, etc.). In our view, potentials, pitfalls as well as responsibilities accompany the increased degrees of freedom of representations in digital media, and we want to discuss how decisions regarding whose voice and whose appearance shall be exposed (in terms of gender, age, ethnicity, class, regional subgroup, etc.) can be made. References ”Challenging Gender Stereotypes – using Virtual Pedagogical Agents”; http://wwwold.eat.lth.se/Personal/Magnus/project_GLIT/HomePage_Eng.htm Bandura, A. (1977). Social learning theory, Prentice Hall. Bandura, A., & Schunk D. H. (1981). Cultivating competence, self-efficacy, and intrinsic interest throught proximal self-motivation. Journal of Personality and Social Psychology, 41(3), 586-598. Baylor, A. & Plant, E. (2005) Pedagogical agents as social models for engineering: The influence of appearance on female choice. Proceedings of AI-ED (Artificial Intelligence in Education), Amsterdam. Baylor, A., Rosenberg-Kima, R.., & Plant, E. (2006). Interface Agents as Social Models: The Impact of Appearance on Females’ Attitude Toward Engineering. CHI 2006 (Conference on Human Factors in Computing Systems). Montreal, Canada. Gulz, A. & Haake, M. (2006) Pedagogical agents – design guide lines regarding visual appearance and pedagogical roles. IV International Conference on Multimedia and ICT in Education (M-ICTE2006), Sevilla, 2006. Gulz, A., Ahlnèr, F., & Haake, M. (submitted) Visual femininity and masculinity in synthetic characters & patterns of affect (submitted). Haake, M. & Gulz, A. (2007) Virtual Pedagogical Agents: Stylisation for Engagement. Interfaces Magazine 70, Spring 2007 (in press). Haake, M. & Gulz, A. (submitted): Aesthetic stereotypes and virtual pedagogical agents

    ICT, learning and the potential of androgynity

    No full text
    Baylor and collaborators have demonstrated (Baylor & Plant, 2005; Baylor et. al., 2006) that the use of virtual pedagogical coaches portrayed as young and attractive women can increase the willingness of female students to apply for technical education and to help increase their selfefficacy. Pedagogical processes such as role modelling and identification seem to be involved (cf. Bandura, 1977; Bandura et al., 1981). However, when analysing Baylor et al.’s results in detail, it appears that the increase in selfefficacy partly stems from a general conception of female engineers as less competent than male: “If she can do it, then I can do it”. This implies a potential conflict between a short-term pedagogical goal as to recruitment and boosted self-efficacy in students, and a long-term pedagogical goal regarding a desired change of gender prejudices and stereotypes. In an ongoing project (“Challenging Gender Stereotypes – using Virtual Pedagogical Agents”) we explore the possibilities to use androgynous virtual coaches for recruitment purposes, with a focus on students applying for educations with clear male or female dominance (and thus associated with gendered stereotypes). By June this year we expect to have results from an empirical study with about 100 participants, with qualitative as well as quantitative data. It is this study that we would like to present and discuss at the conference. Furthermore we wish to address and problematize broader issues on gender stereotypes and gender representation in the pedagogical use of digital media (and related issues regarding class, ethnicity, etc.). In our view, potentials, pitfalls as well as responsibilities accompany the increased degrees of freedom of representations in digital media, and we want to discuss how decisions regarding whose voice and whose appearance shall be exposed (in terms of gender, age, ethnicity, class, regional subgroup, etc.) can be made. References ”Challenging Gender Stereotypes – using Virtual Pedagogical Agents”; http://wwwold.eat.lth.se/Personal/Magnus/project_GLIT/HomePage_Eng.htm Bandura, A. (1977). Social learning theory, Prentice Hall. Bandura, A., & Schunk D. H. (1981). Cultivating competence, self-efficacy, and intrinsic interest throught proximal self-motivation. Journal of Personality and Social Psychology, 41(3), 586-598. Baylor, A. & Plant, E. (2005) Pedagogical agents as social models for engineering: The influence of appearance on female choice. Proceedings of AI-ED (Artificial Intelligence in Education), Amsterdam. Baylor, A., Rosenberg-Kima, R.., & Plant, E. (2006). Interface Agents as Social Models: The Impact of Appearance on Females’ Attitude Toward Engineering. CHI 2006 (Conference on Human Factors in Computing Systems). Montreal, Canada. Gulz, A. & Haake, M. (2006) Pedagogical agents – design guide lines regarding visual appearance and pedagogical roles. IV International Conference on Multimedia and ICT in Education (M-ICTE2006), Sevilla, 2006. Gulz, A., Ahlnèr, F., & Haake, M. (submitted) Visual femininity and masculinity in synthetic characters & patterns of affect (submitted). Haake, M. & Gulz, A. (2007) Virtual Pedagogical Agents: Stylisation for Engagement. Interfaces Magazine 70, Spring 2007 (in press). Haake, M. & Gulz, A. (submitted): Aesthetic stereotypes and virtual pedagogical agents

    Virtuella rollmodeller och androgynitetens potential

    No full text
    Virtuella karaktärer, det vill säga mer eller mindre människoliknande och interaktiva datorgenererade figurer, har sedan länge förekommit i datorspel. På senare år har de även blivit allt vanligare i digitala lärmiljöer. De uppträder där i form av virtuella instruktörer, coacher, rollspelskaraktärer, lärkompanjoner och avatarer (alter egos) i pedagogiskt material från förskola till högskola likväl som i specialistutbildningar. I bredare pedagogiska sammanhang träffar man på dem i egenskap av till exempel virtuella rådgivare och informatörer. Skälen till att använda virtuella pedagogiska karaktärer kan variera och i Gulz (2004) ges en översikt samt kritisk diskussion av olika möjliga pedagogiska vinster. Veletsianos Scharber och Doering (2008) fördjupar den kritiska diskussionen i en artikel med titeln ”När sex, droger och våld kommer in i klassrummet: Konversation mellan ungdomar och en kvinnlig pedagogisk agent”. Den analys de presenterar av loggade konversationer visar en kraftig diskrepans mellan pedagogisk intention, å ena sidan, och vardaglig praktik där elever interagerar med virtuella pedagogiska karaktärer, å andra sidan. Former av interaktion, kommunikation och språkbruk, som normalt är otillåtna och förekom sparsamt i de aktuella klassrummen, gjorde här ett inträde på bred front. I denna text kommer vi emellertid att titta närmare på pedagogiska möjligheter. Specifikt fokuserar vi på följande fråga: ”Kan virtuella pedagogiska karaktärer vara ett redskap för att erbjuda alternativa kulturella bilder inom områden med starka genusassociationer som till exempel ingenjörsutbildning och datorteknik?”. Innan vi går in på huvudtemat inleder vi med att presentera en begreppslig och temamässig bakgrund till den kommande analysen och diskussionen kring kulturella bilder, rollmodeller och genusproblematik.  </p

    Virtuella rollmodeller och androgynitetens potential

    No full text
    Virtuella karaktärer, det vill säga mer eller mindre människoliknande och interaktiva datorgenererade figurer, har sedan länge förekommit i datorspel. På senare år har de även blivit allt vanligare i digitala lärmiljöer. De uppträder där i form av virtuella instruktörer, coacher, rollspelskaraktärer, lärkompanjoner och avatarer (alter egos) i pedagogiskt material från förskola till högskola likväl som i specialistutbildningar. I bredare pedagogiska sammanhang träffar man på dem i egenskap av till exempel virtuella rådgivare och informatörer. Skälen till att använda virtuella pedagogiska karaktärer kan variera och i Gulz (2004) ges en översikt samt kritisk diskussion av olika möjliga pedagogiska vinster.Veletsianos Scharber &amp; Doering (2008) fördjupar den kritiska diskussionen i en artikel med titeln ”När sex, droger och våld kommer in i klassrummet: Konversation mellan ungdomar och en kvinnlig pedagogisk agent”. Den analys de presenterar av loggade konversationer visar en kraftig diskrepans mellan pedagogisk intention, å ena sidan, och vardaglig praktik där elever interagerar med virtuella pedagogiska karaktärer, å andra sidan. Former av interaktion, kommunikation och språkbruk, som normalt är otillåtna och förekom sparsamt i de aktuella klassrummen, gjorde här ett inträde på bred front.I denna text kommer vi emellertid att titta närmare på pedagogiska möjligheter. Specifikt fokuserar vi på följande fråga: ”Kan virtuella pedagogiska karaktärer vara ett redskap för att erbjuda alternativa kulturella bilder inom områden med starka genusassociationer som till exempel ingenjörsutbildning och datorteknik?”Innan vi går in på huvudtemat inleder vi med att presentera en begreppslig och temamässig bakgrund till den kommande analysen och diskussionen kring kulturella bilder, rollmodeller och genusproblematik.</p

    Virtuella rollmodeller och androgynitetens potential

    No full text
    Virtuella karaktärer, det vill säga mer eller mindre människoliknande och interaktiva datorgenererade figurer, har sedan länge förekommit i datorspel. På senare år har de även blivit allt vanligare i digitala lärmiljöer. De uppträder där i form av virtuella instruktörer, coacher, rollspelskaraktärer, lärkompanjoner och avatarer (alter egos) i pedagogiskt material från förskola till högskola likväl som i specialistutbildningar. I bredare pedagogiska sammanhang träffar man på dem i egenskap av till exempel virtuella rådgivare och informatörer. Skälen till att använda virtuella pedagogiska karaktärer kan variera och i Gulz (2004) ges en översikt samt kritisk diskussion av olika möjliga pedagogiska vinster. Veletsianos Scharber & Doering (2008) fördjupar den kritiska diskussionen i en artikel med titeln ”När sex, droger och våld kommer in i klassrummet: Konversation mellan ungdomar och en kvinnlig pedagogisk agent”. Den analys de presenterar av loggade konversationer visar en kraftig diskrepans mellan pedagogisk intention, å ena sidan, och vardaglig praktik där elever interagerar med virtuella pedagogiska karaktärer, å andra sidan. Former av interaktion, kommunikation och språkbruk, som normalt är otillåtna och förekom sparsamt i de aktuella klassrummen, gjorde här ett inträde på bred front. I denna text kommer vi emellertid att titta närmare på pedagogiska möjligheter. Specifikt fokuserar vi på följande fråga: ”Kan virtuella pedagogiska karaktärer vara ett redskap för att erbjuda alternativa kulturella bilder inom områden med starka genusassociationer som till exempel ingenjörsutbildning och datorteknik?” Innan vi går in på huvudtemat inleder vi med att presentera en begreppslig och temamässig bakgrund till den kommande analysen och diskussionen kring kulturella bilder, rollmodeller och genusproblematik
    corecore