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    VMV 2023: Frontmatter

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    Vision, Modeling, and Visualizatio

    Coherent augmented reality rendering for mobile and non-mobile devices

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    The subject of this thesis is the interactive and visually coherent augmentation of live camera images. Considering the dynamic environment, the goal is to embed virtual objects seamlessly into the given image data. For this, it is necessary to precisely acquire the geometry and material properties of the real surfaces in order to subsequently perform illumination simulations in this reconstruction. During the preparation and creation of visual effects in the film industry, this real-world information already plays a significant role and enables a believable combination of virtual and real elements. Since capturing the information is not trivial and a correct lighting simulation is time consuming, a simplified visualization of objects without regard to the real environment is used to achieve interactive display rates in case of augmented reality. In many applications, such as evaluating virtual design prototypes, this simplified visualization is insufficient. The most correct rendering possible, that also considers the real surrounding of the virtual objects, is necessary to serve as a basis for decision-making. Accordingly, this dissertation explores new approaches to capture the realworld environment of virtual objects and, based on this, to realize a coherent interactive visualization. Particular attention is paid to direct and strong indirect light sources, which have a significant influence on the appearance of the virtual objects. The current state of the art is based on differential rendering, in which global light transport simulations are conducted to determine the influence of virtual objects on the real environment. The methods developed in the scope of this dissertation are based on that technique, too. However, they are designed to produce high-quality yet highly performant augmentations that are suitable for interactive use on mobile devices. Because of the development and dissemination of mobile devices, which provide many sensors and interaction possibilities, they became an extremely relevant platform for augmented reality solutions in various areas of our everyday life as well as for professional usage. The methods presented in this dissertation seize the potential of the mobile platform and use it in a way that no other previous publication has demonstrated. The core of the presented work are two physically-based augmented reality rendering frameworks: A distributed system that outsources the acquisition of the environment and the computationally expensive extraction of light sources to a stationary PC. The resulting compact parametrization of a lightweight illumination model is constantly updated and transmitted to mobile devices, which use their own computing capacity for an interactive and individual presentation to the user. The second system is based on a mobile device equipped with a depth sensor. It does not require any additional hardware. The environment is recorded as a three-dimensional point cloud, which is then used as input for light simulation methods. The adaptation of GPU-based Monte Carlo rendering provides a trade-off between quality and performance, and thus interactive display on mobile devices as well as a photorealistic rendering, that is otherwise known only from offline methods. Furthermore, a method for estimating unknown color transformations of cameras is presented, which is used during the scene acquisition to measure surface radiance with high dynamic range. They are also used as a color adjustment between virtual and real objects, making the boundaries harder to perceive and the augmentation more seamless. This dissertation introduces new methods that improve augmented reality rendering on mobile devices in terms of quality and performance. Thus, they improve the current state of the art and offer new possibilities for applications in many fields in which interactive and coherent visualization of virtual elements is of great importance, e.g., for the visualization of design prototypes, architecture, interior design, cultural heritage as well as in museums and exhibitions.Gegenstand dieser Dissertation ist die interaktive und visuell kohärente Erweiterung von Live Kamerabildern um virtuelle Objekte. Unter Berücksichtigung der teils dynamischen Umgebung, besteht das Ziel darin, die hinzugefügten Elemente möglichst nahtlos in die gegebenen Bilddaten einzubetten. Hierfür ist es notwendig, die Geometrie und die Materialeigenschaften der realen Oberflächen genau zu erfassen, um anschließend Beleuchtungssimulationen durchzuführen. Während der Vorbereitung und der Erstellung von visuellen Effekten in der Filmindustrie spielen diese realweltlichen Informationen bereits eine bedeutende Rolle und ermöglichen eine glaubhafte Kombination aus virtuellen und realen Elementen. Da das Erfassen der Informationen alles andere als trivial und eine korrekte Beleuchtungssimulation zeitaufwendig ist, wird im Falle von Augmented Reality häufig auf eine stark vereinfachte Visualisierung von Objekten ohne Berücksichtigung der realen Umgebung zurückgegriffen. Dies ermöglicht das Erreichen der zwingend erforderlichen interaktiven Darstellungsraten. In vielen Anwendungsfällen, wie z.B. dem Evaluieren von virtuellen Design Prototypen, ist diese vereinfachte Visualisierung ungenügend. Eine möglichst korrekte Darstellung der virtuellen Objekte in der aktuellen realen Umgebung ist notwendig, um als Entscheidungsgrundlage zu dienen. Dementsprechend untersucht diese Dissertation neue Ansätze, um das realweltliche Umfeld von virtuellen Objekten zu erfassen und darauf basierend, eine kohärente interaktive Darstellung zu realisieren. Besonderes Augenmerk liegt dabei auf den direkten und starken indirekten Lichtquellen, die einen wesentlichen Einfluss auf das Erscheinungsbild der virtuellen Objekte haben. Eine Beschreibung der Lage und Intensität dieser Lichtquellen ist unabdingbar, um eine korrekte Verschattung zwischen virtuellen und realen Elementen der Szene zu berechnen. Während viele aktuell genutzte Verfahren annehmen, dass sich die Lichtquellen in unendlich weiter Entfernung befinden, ist es Ziel dieser Arbeit ohne diese Annahme auszukommen und damit auch eine korrekte Nahfeldbeleuchtung zu ermöglichen. Der aktuelle Stand der Technik basiert auf Differenziellem Rendering, in dem globale Beleuchtungssimulationen durchgeführt werden, um den Einfluss von virtuellen Objekten auf die reale Umgebung zu bestimmen. Dieser Einfluss beinhaltet neben Verdeckung und Verschattung auch indirekte Beleuchtung, die durch die Reflexion von Licht zwischen realen und virtuellen Elementen entsteht. Auch die im Rahmen der vorliegenden Arbeit entwickelten Verfahren beruhen auf dieser Technik. Sie zielen aber darauf ab, qualitativ hochwertige und gleichzeitig performante Bildsynthesen zu erzeugen, die für den interaktiven Einsatz auf mobilen Geräten geeignet sind. Durch die Entwicklung und Verbreitung von mobilen Endgeräten mit einer Fülle an Sensoren und Interaktionsmöglichkeiten, stellen diese eine äußerst relevante Plattform für die Augmented Reality Lösungen in verschiedensten Bereichen des alltäglichen Lebens und für den professionellen Einsatz dar. Die in dieser Dissertation vorgestellten Beiträge greifen das Potenzial der mobilen Plattform auf und nutzen es in einer Weise, die in bisher keiner anderen Publikation demonstriert wurde. Kern der vorliegenden Arbeit sind zwei physikalisch fundierte AR Rendering Frameworks: Ein verteiltes System, welches das Erfassen der Umgebung und die rechenintensive Extraktion von Lichtquellen auf einem stationären Computer auslagert. Die resultierende kompakte Parametrisierung eines leichtgewichtigen Beleuchtungsmodelles wird permanent aktualisiert und an mobile Geräte übertragen, die die eigenen Rechenkapazitäten für eine interaktive und individuelle Darstellung von virtuellen Objekten nutzen. Das zweite System basiert auf einem mobilen Gerät mit Tiefensensor und kommt ohne zusätzliche Hardware aus. In einer Initialisierungsphase wird die Umgebung als dreidimensionale Punktwolke mit Oberflächennormale und Leuchtdichte für jeden gemessenen Punkt aufgenommen. Diese Rekonstruktion wird im Anschluss als Eingabe für verschiedene Lichtsimulationsverfahren genutzt. Die Adaption von GPU-basiertem Monte Carlo Rendering für die Anwendung in Augmented Reality Szenarien ermöglicht einen Trade-off zwischen Qualität und Geschwindigkeit und damit sowohl interaktive Darstellung auf mobilen Geräten, als auch eine photorealisitische Darstellung, die sonst nur aus Offline-Verfahren bekannt ist. Des Weiteren wird ein Verfahren zur Schätzung von unbekannten Farbtransformationen von Kameras vorgestellt, was während der Aufnahme genutzt wird, um Leuchtdichten mit hohem Dynamikbereich zu messen. Während der Darstellung, wird die geschätzte Transformation als Farbabgleich zwischen virtuellen und realen Objekten genutzt, wodurch beide Teile visuell besser verschmelzen und die Grenzen damit schwerer wahrnehmbar werden. Diese Dissertation stellt damit neue Verfahren vor, die Augmented Reality Darstellungen auf mobilen Endgeräten visuell als auch aus Sicht der Performanz verbessern. Sie ergänzen damit den bisherigen Stand der Technik und bieten neue Möglichkeiten für Anwendungen in vielen Bereichen in denen eine interaktive und kohärente Visualisierung von virtuellen Elementen von großer Bedeutung ist, z.B. Visualisierung von Design Prototypen, Architektur, Inneneinrichtung, Denkmalpflege sowie in Museen und Ausstellungen

    Visualization and inspection of the geometry of particle packings

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    Gegenstand dieser Dissertation ist die Entwicklung von effizienten Verfahren zur Visualisierung und Inspektion der Geometrie von Partikelmischungen. Um das Verhalten der Simulation für die Partikelmischung besser zu verstehen und zu überwachen, sollten nicht nur die Partikel selbst, sondern auch spezielle von den Partikeln gebildete Bereiche, die den Simulationsfortschritt und die räumliche Verteilung von Hotspots anzeigen können, visualisiert werden können. Dies sollte auch bei großen Packungen mit Millionen von Partikeln zumindest mit einer interaktiven Darstellungsgeschwindigkeit möglich sein. . Da die Simulation auf der Grafikkarte (GPU) durchgeführt wird, sollten die Visualisierungstechniken die Daten des GPU-Speichers vollständig nutzen. Um die Qualität von trockenen Partikelmischungen wie Beton zu verbessern, wurde der Korngrößenverteilung große Aufmerksamkeit gewidmet, die die Raumfüllungsrate hauptsächlich beeinflusst und daher zwei der wichtigsten Eigenschaften des Betons bestimmt: die strukturelle Robustheit und die Haltbarkeit. Anhand der Korngrößenverteilung kann die Raumfüllungsrate durch Computersimulationen bestimmt werden, die analytischen Ansätzen in der Praxis wegen der breiten Größenverteilung der Partikel oft überlegen sind. Eine der weit verbreiteten Simulationsmethoden ist das Collective Rearrangement, bei dem die Partikel zunächst an zufälligen Positionen innerhalb eines Behälters platziert werden. Später werden Überlappungen zwischen Partikeln aufgelöst, indem überlappende Partikel voneinander weggedrückt werden. Durch geschickte Anpassung der Behältergröße während der Simulation, kann die Collective Rearrangement-Methode am Ende eine ziemlich dichte Partikelpackung generieren. Es ist jedoch sehr schwierig, den gesamten Simulationsprozess ohne ein interaktives Visualisierungstool zu optimieren oder dort Fehler zu finden. Ausgehend von der etablierten rasterisierungsbasierten Methode zum Darstellen einer großen Menge von Kugeln, bietet diese Dissertation zunächst schnelle und pixelgenaue Methoden zur neuartigen Visualisierung der Überlappungen und Freiräume zwischen kugelförmigen Partikeln innerhalb eines Behälters.. Die auf Rasterisierung basierenden Verfahren funktionieren gut für kleinere Partikelpackungen bis ca. eine Million Kugeln. Bei größeren Packungen entstehen Probleme durch die lineare Laufzeit und den Speicherverbrauch. Zur Lösung dieses Problems werden neue Methoden mit Hilfe von Raytracing zusammen mit zwei neuen Arten von Bounding-Volume-Hierarchien (BVHs) bereitgestellt. Diese können den Raytracing-Prozess deutlich beschleunigen --- die erste kann die vorhandene Datenstruktur für die Simulation wiederverwenden und die zweite ist speichereffizienter. Beide BVHs nutzen die Idee des Loose Octree und sind die ersten ihrer Art, die die Größe von Primitiven für interaktives Raytracing mit häufig aktualisierten Beschleunigungsdatenstrukturen berücksichtigen. Darüber hinaus können die Visualisierungstechniken in dieser Dissertation auch angepasst werden, um Eigenschaften wie das Volumen bestimmter Bereiche zu berechnen. All diese Visualisierungstechniken werden dann auf den Fall nicht-sphärischer Partikel erweitert, bei denen ein nicht-sphärisches Partikel durch ein starres System von Kugeln angenähert wird, um die vorhandene kugelbasierte Simulation wiederverwenden zu können. Dazu wird auch eine neue GPU-basierte Methode zum effizienten Füllen eines nicht-kugelförmigen Partikels mit polydispersen überlappenden Kugeln vorgestellt, so dass ein Partikel mit weniger Kugeln gefüllt werden kann, ohne die Raumfüllungsrate zu beeinträchtigen. Dies erleichtert sowohl die Simulation als auch die Visualisierung. Basierend auf den Arbeiten in dieser Dissertation können ausgefeiltere Algorithmen entwickelt werden, um großskalige nicht-sphärische Partikelmischungen effizienter zu visualisieren. Weiterhin kann in Zukunft Hardware-Raytracing neuerer Grafikkarten anstelle des in dieser Dissertation eingesetzten Software-Raytracing verwendet werden. Die neuen Techniken können auch als Grundlage für die interaktive Visualisierung anderer partikelbasierter Simulationen verwendet werden, bei denen spezielle Bereiche wie Freiräume oder Überlappungen zwischen Partikeln relevant sind.The aim of this dissertation is to find efficient techniques for visualizing and inspecting the geometry of particle packings. Simulations of such packings are used e.g. in material sciences to predict properties of granular materials. To better understand and supervise the behavior of these simulations, not only the particles themselves but also special areas formed by the particles that can show the progress of the simulation and spatial distribution of hot spots, should be visualized. This should be possible with a frame rate that allows interaction even for large scale packings with millions of particles. Moreover, given the simulation is conducted in the GPU, the visualization techniques should take full use of the data in the GPU memory. To improve the performance of granular materials like concrete, considerable attention has been paid to the particle size distribution, which is the main determinant for the space filling rate and therefore affects two of the most important properties of the concrete: the structural robustness and the durability. Given the particle size distribution, the space filling rate can be determined by computer simulations, which are often superior to analytical approaches due to irregularities of particles and the wide range of size distribution in practice. One of the widely adopted simulation methods is the collective rearrangement, for which particles are first placed at random positions inside a container, later overlaps between particles will be resolved by letting overlapped particles push away from each other to fill empty space in the container. By cleverly adjusting the size of the container according to the process of the simulation, the collective rearrangement method could get a pretty dense particle packing in the end. However, it is very hard to fine-tune or debug the whole simulation process without an interactive visualization tool. Starting from the well-established rasterization-based method to render spheres, this dissertation first provides new fast and pixel-accurate methods to visualize the overlaps and free spaces between spherical particles inside a container. The rasterization-based techniques perform well for small scale particle packings but deteriorate for large scale packings due to the large memory requirements that are hard to be approximated correctly in advance. To address this problem, new methods based on ray tracing are provided along with two new kinds of bounding volume hierarchies (BVHs) to accelerate the ray tracing process --- the first one can reuse the existing data structure for simulation and the second one is more memory efficient. Both BVHs utilize the idea of loose octree and are the first of their kind to consider the size of primitives for interactive ray tracing with frequently updated acceleration structures. Moreover, the visualization techniques provided in this dissertation can also be adjusted to calculate properties such as volumes of the specific areas. All these visualization techniques are then extended to non-spherical particles, where a non-spherical particle is approximated by a rigid system of spheres to reuse the existing simulation. To this end a new GPU-based method is presented to fill a non-spherical particle with polydisperse possibly overlapping spheres efficiently, so that a particle can be filled with fewer spheres without sacrificing the space filling rate. This eases both simulation and visualization. Based on approaches presented in this dissertation, more sophisticated algorithms can be developed to visualize large scale non-spherical particle mixtures more efficiently. Besides, one can try to exploit the hardware ray tracing of more recent graphic cards instead of maintaining the software ray tracing as in this dissertation. The new techniques can also become the basis for interactively visualizing other particle-based simulations, where special areas such as free space or overlaps between particles are of interest

    Going Beyond Counting First Authors in Author Co-citation Analysis

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    The present study examines one of the fundamental aspects of author co-citation analysis (ACA) - the way co-citation counts are defined. Co-citation counting provides the data on which all subsequent statistical analyses and mappings are based, and we compare ACA results based on two different types of co-citation counting - the traditional type that only counts the first one among a cited work's authors on the one hand and a non-traditional type that takes into account the first 5 authors of a cited work on the other hand. Results indicate that the picture produced through this non-traditional author co-citation counting contains more coherent author groups and is therefore considerably clearer. However, this picture represents fewer specialties in the research field being studied than that produced through the traditional first-author co-citation counting when the same number of top-ranked authors is selected and analyzed. Reasons for these effects are discussed

    MetaISP -- Exploiting Global Scene Structure for Accurate Multi-Device Color Rendition

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    Image signal processors (ISPs) are historically grown legacy software systems for reconstructing color images from noisy raw sensor measurements. Each smartphone manufacturer has developed its ISPs with its own characteristic heuristics for improving the color rendition, for example, skin tones and other visually essential colors. The recent interest in replacing the historically grown ISP systems with deep-learned pipelines to match DSLR's image quality improves structural features in the image. However, these works ignore the superior color processing based on semantic scene analysis that distinguishes mobile phone ISPs from DSLRs. Here we present MetaISP, a single model designed to learn how to translate between the color and local contrast characteristics of different devices. MetaISP takes the RAW image from device A as input and translates it to RGB images that inherit the appearance characteristics of devices A, B, and C. We achieve this result by employing a lightweight deep learning technique that conditions its output appearance based on the device of interest. In this approach, we leverage novel attention mechanisms inspired by cross-covariance learn global scene semantics. Additionally, we make use of metadata that typically accompanies raw images, and we estimate scene illuminants when they are not available.Vision, Modeling, and VisualizationImage Processin

    On the Beat: Analysing and Evaluating Synchronicity in Dance Performances

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    This paper presents a method to analyse and evaluate synchronicity in dance performances automatically. Synchronisation of a dancer's movement and the accompanying music is a vital characteristic of dance performances. We propose a method that fuses computer vision-based extraction of dancers' body pose information and audio beat tracking to examine the alignment of the dance motions with the background music. Specifically, the motion of the dancer is analysed for rhythmic dance movements that are then subsequently correlated to the musical beats of the soundtrack played during the performance. Using a single mobile phone video recording of a dance performance only, our system is easily usable in dance rehearsal contexts. Our method evaluates accuracy for every motion beat of the performance on a timeline giving users detailed insight into their performance. We evaluated the accuracy of our method using a dataset containing 17 video recordings of real world dance performances. Our results closely match assessments by professional dancers, indicating correct analysis by our method.Vision, Modeling, and VisualizationImage Visualization and Analysi

    Faster and more robust algorithms for Monte Carlo light transport simulation

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    Im etablierten Forschungsfeld des Renderings stellen die Ansprüche an Geschwindigkeit und Korrektheit noch immer Herausforderungen. Abhängig von Materialien und anderen Szeneneigenschaften sind die Ergebnisse moderner Monte Carlo Simulationsverfahren verrauscht oder gar nicht in der Lage bestimmte Lichteffekte zu reproduzieren. Daher hängen sowohl die Korrektheit als auch die Geschwindigkeit von der Verbesserung der Sampling- Algorithmen ab. In dieser Dissertation schlage ich mehrere Modifikationen vor, welche die Zuverlässigkeit solcher Simulationsmethoden in schwierigen Situationen erhöhen. Das erste Problem, für welches ich Lösungen präsentiere, ist die verbesserte Kombination mehrerer Sampling-Techniken bei Verwendung von Photon Mapping. Aktuelle Algorithmen überschätzen die Wichtigkeit bei der Wiederverwendung von Photonen, was in einer erhöhten Varianz resultiert. Ein anderes offenes Problem ist das Rendering von Kaustiken in bestimmten Szenen oder unter Verwendung ausgesuchter Sampling-Techniken. Hierfür präsentiere ich zwei Ansätze, die die Varianz in den entsprechenden Situationen reduzieren können. Der erste ist eine lokale Anpassung von Materialien mit dem Ziel generell weniger Varianz bei beliebigen Samplern zu erzwingen. Dies führt zu einer fehlerhaften Weichzeichnung von Glanzeffekten, was wiederum durch den Einsatz von adaptiven Heuristiken verringert werden kann. Der zweite Ansatz zeigt eine neue Sampling-Technik, welche die Verbindung zu einer Lichtquelle ausnutzt um den Transport von Photonen in die sichtbaren Regionen zu lenken. Dies verbessert das Sampling von Kaustiken von weit entfernten Lichtquellen erheblich. Des weiteren habe ich zur Umsetzung der genannten Verbesserungen mehrere Datenstrukturen entwickelt, welche auch in anderen Anwendungen Verwendung finden könnten. Zwei der Datenstrukturen – ein Hash-Gitter und ein Octree – sind darauf spezialisiert die Dichte von Partikeln an beliebigen Punkten abzuschätzen. Beide sind für den Einsatz in hoch parallelen Architekturen entworfen. Zur alternativen Schätzung von Dichten habe ich mich in dieser Dissertation außerdem mit der Abschätzung von Sampledichten aus dem Pfad selbst (Footprints) auseinander gesetzt.While rendering is a well established research topic, the demands for correct and fast light transport simulations still pose open challenges. Dependent on material and scene configurations, the results of modern Monte Carlo methods can be quite noisy and even missimportant effects. Therefore, both the correctness and the speed depend on the improvement of sampling algorithms. In this thesis I propose several modifications which improve the reliability of transport methods for diffcult situations. The first problem solved is the improved weighting when combining multiple samplers. Current algorithms, based on photon mapping, tend to overestimate the importance of single techniques if parts of the results are reused for different transport paths. Another open problem is the rendering of caustic effects dependent on the scene and the selection of sampling techniques. Here, I explore two different solutions to reduce the variance in these situations. The first changes the materials locally to reduce the noise in general. This leads to blurry results which can be partially compensated by applying adaptive heuristics. The other solution is a new transport operator which makes use of the connections toward light sources to partially guide the photon transport to important regions. This improves the sampling of caustics with far distant light sources. To achieve the described solutions I developed several useful data structures which might apply to other problems. Two of them – a hash grid and an octree – are targeted for the density estimation of particles in massive parallel algorithms. Finally, I experimented with a cheap footprint estimate as an alternative approach to calculate the density of particles in a target region

    Exploring Physical Latent Spaces for High-Resolution Flow Restoration

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    We explore training deep neural network models in conjunction with physics simulations via partial differential equations (PDEs), using the simulated degrees of freedom as latent space for a neural network. In contrast to previous work, this paper treats the degrees of freedom of the simulated space purely as tools to be used by the neural network. We demonstrate this concept for learning reduced representations, as it is extremely challenging to faithfully preserve correct solutions over long time-spans with traditional reduced representations, particularly for solutions with large amounts of small scale features. This work focuses on the use of such physical, reduced latent space for the restoration of fine simulations, by training models that can modify the content of the reduced physical states as much as needed to best satisfy the learning objective. This autonomy allows the neural networks to discover alternate dynamics that significantly improve the performance in the given tasks. We demonstrate this concept for various fluid flows ranging from different turbulence scenarios to rising smoke plumes.Vision, Modeling, and VisualizationFluid Simulation and Visualizatio

    Visual-assisted Outlier Preservation for Scatterplot Sampling

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    Scatterplot sampling has long been an efficient and effective way to resolve the overplotting issues commonly occurring in large-scale scatterplot visualization applications. However, it is challenging to preserve the existence of low-density points or outliers after sampling for a sub-sampling algorithm if, at the same time, faithfully representing the relative data densities is of importance. In this work, we propose to address this issue in a visual-assisted manner. While the whole dataset is sub-sampled, the density of the outliers is modeled and visually integrated into the final scatterplot together with the sub-sampled point data. We showcase the effectiveness of our proposed method in various cases and user studies.Vision, Modeling, and VisualizationImage Visualization and Analysi
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