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The hours, a escrita para a morte : de Virginia Woolf a Stephen Daldry
Esta dissertação toma em consideração os estudos de cinema enquanto sub-área dos Estudos de Cultura, afirmando as manifestações de cultura popular e de cultura
material, a par das suas formas de mediação e representação, bem como a interacção
entre as estruturas de poder e as manifestações culturais, abrindo espaço à interpretação de textos cinematográficos tomados como sistemas de signos. Surgido por via de uma
adaptação, o texto cinematográfico The Hours convoca a literatura tanto no próprio
romance que adapta, The Hours de Michael Cunningham, como no de Virginia Woolf que é homenageado – Mrs. Dalloway. Esta dissertação pretende discutir a sobrevivência
de um texto moderno na sua transposição para um texto pós-moderno quando
submetido a um processo de remediação, ao mesmo tempo que discute se, no texto cinematográfico The Hours, se mantêm vivos os conceitos de escrita para a morte e o
de herói moderno de Baudelaire.The present thesis takes into consideration film studies as a subgroup of Cultural Studies. It focuses primarily on manifestations of popular and material culture, together with means of mediation and representation, as well as the interaction between
the structures of power and those cultural manifestations, opening the way to the
interpretation of cinematographic texts as semiotic systems. Created from an adaptation, the cinematographic text, The Hours has its roots in literature; on one hand, the novel The Hours by Michael Cunningham and on the other, Virginia Woolf’s Mrs. Dalloway, to which the former pays homage. This thesis endeavours to discuss the survival of a modern text in its transformation into a post-modern text when it is subjected to a process of remediation. Moreover, we attempt to establish whether the cinematographic text of The Hours remains faithful to Baudelaire’s concepts of writing to death and the modern hero
Representações da identidade cultural portuguesa na arte contemporânea : pós-imagens entre o pedagógico e performativo
A presente investigação tem como objectivo problematizar as representações da
identidade cultural na arte contemporânea visual produzida por artistas portugueses no
período pós-25 de Abril, com especial enfoque nos artistas que começam a expor
regularmente a partir da primeira década do século XXI. Neste sentido, pretende-se
analisar de que forma os artefactos produzidos por estes artistas são, simultaneamente,
mediadores e produtores de uma identidade cultural negociada e partilhada. Este trabalho
pressupõe, assim, o estabelecimento de linhas de intersecção entre o amplo debate teórico
sobre questões identitárias de pertença nacional e a produção artística visual
contemporânea, privilegiando-se uma abordagem no âmbito dos Estudos de Cultura, em
geral, e dos Estudos de Cultura Visual, em particular.
As representações da identidade cultural portuguesa nas produções artísticas serão
observadas a partir de três eixos de análise fundamentais: as (re)mediações e (re)figurações
do imaginário português, as quais, a partir de narrativas históricas, literárias e artísticas
colocam o mar no centro da imaginação da portugalidade; a recuperação de episódios
traumáticos do passado recente nacional, nomeadamente o Estado Novo e a Guerra
Colonial, enquanto dimensões fundamentais da tessitura identitária contemporânea; e o
pós-colonialismo como moto e tema da revisão do passado num presente que articula a
identidade cultural com a produção de uma visualidade constitutiva de relações sociais.
Através de uma aproximação hermenêutica a obras concretas de seis artistas
portugueses – João Pedro Vale, Joana Vasconcelos, Maria Lusitano, Pedro Barateiro
Vasco Araújo e Francisco Vidal – que se insinuam como mediações de uma visualidade
anterior, – pós-imagens –, defender-se-á que a construção da comunidade imaginada
portuguesa se configura pela relação dialéctica entre a pedagogia e a performatividade da
narração, também visual, da nação. Defender-se-á, igualmente, que as obras que
constituem o corpus de análise se assumem enquanto sistema discursivo seminal nos
processos de produção de sentido cultural e na activação de mecanismos de celebração,
interrogação e construção/desconstrução de uma identidade cultural portuguesa. Procurarse-
á, ainda, discutir a coincidência de agenda entre a arte contemporânea e os Estudos de
Cultura, ressalvando a singularidade de cada um dos territórios.This research aims to examine representations of cultural identity in contemporary
visual art produced by Portuguese artists in the period after the Carnation Revolution on 25
April 1974, with a particular focus on artists who began to exhibit their work on a regular
basis from the first decade of the 21st century. As such, it seeks to analyse the way in
which the artefacts produced by these artists both act as mediators and creators of a
cultural identity that is negotiated and shared. It therefore presupposes various lines of
intersection between the wide-ranging theoretical debate about issues of national identity
and contemporary visual art, adopting an approach normally employed in Culture Studies
in general, and Visual Culture Studies in particular.
Representations of Portuguese cultural identity in art are considered in terms of
three basic areas of analysis: examples of (re)mediation and (re)figuration of the
Portuguese collective image which, in drawing upon historical, literary and art-related
texts, place the sea at the centre of the shared identity of the Portuguese; a renewed look at
various traumatic episodes from the country’s recent past, in particular the Estado Novo
and the Colonial War, as fundamental features that are woven into the contemporary sense
of identity; and Post-Colonialism as a byword and key concern when recasting the past
into the present, forging links between cultural identity and the creation of a visuality that
is informed by social relationships.
Through a hermeneutic approach to specific works by six Portuguese artists – João
Pedro Vale, Joana Vasconcelos, Maria Lusitano, Pedro Barateiro Vasco Araújo and
Francisco Vidal – which are suggested as the mediators for an anterior visuality, or afterimages,
it is argued that the construction of the Portuguese imaginary community is shaped
by the dialectic relationship between pedagogy and the performance-related aspects of the
narration – be it visual or otherwise – of the nation. It is also argued that the works that
make up the body of the analysis form a seminal system of discourse in the process of
creating a sense of culture and in the activation of mechanisms for celebrating, questioning
and creating or dismantling Portuguese cultural identity. The text also seeks to discuss the
areas of overlap between contemporary art and Culture Studies, pointing out the aspects
that are unique to each field
Women and technology : gendering the mobile phone : Portugal as a case study
A tese visa oferecer um melhor entendimento da relação entre mulheres e tecnologia através da análise do significado dos telemóveis nas vidas das mulheres Portuguesas. Desenvolvimentos teóricos recentes sugerem que é dado pouco ênfase ao estudo das diferenças entre mulheres. O nosso ímpeto inicial para realizar esta investigação foi assim contribuir para colmatar esta lacuna, investigando a possibilidade de o telemóvel se constituir como uma base para um aumento da intimidade tecnológica das mulheres, sem recorrer à tradicional oposição binária entre homens e mulheres. Este estudo está focado no telemóvel como um local onde as nuances das experiências das mulheres com a tecnologia se tornam visíveis. Foca-se também nas mulheres adultas dado que estas têm sido um grupo sub-representado quer em trabalhos académicos, quer em estudos comerciais. Ao escolher conduzir um estudo de caso de Portugal quisemos contribuir para o futuro desenvolvimento de análises culturais
comparativas da relação entre a construção de género e o telemóvel. Esta tese tem os seus alicerces teóricos nos debates feministas mais recentes que identificam a representação cultural e o discurso como veículos importantes do sistema de género. Baseia-se no entendimento de que a relação com a tecnologia é também uma relação de género e que este é socialmente construído. O presente estudo situa-se no cruzamento entre os estudos feministas, os estudos de cultura e o estudo dos novos media, oferecendo assim uma nova perspectiva de análise da relação entre a construção de género e o telemóvel que propusemos ser a do estudos feministas culturais das comunicações móveis. A metodologia de investigação está alinhada com a opção por uma articulação entre cultura e comunicação na análise do telemóvel. Apesar de combinar métodos quantitativos e qualitativos numa estratégia de investigação interpretativa, o trabalho opta claramente por um design misto em que a
vertente qualitativa é dominante por forma a responder à questão de qual é o significado do telemóvel para diferentes grupos de mulheres Portuguesas, em diferentes etapas de vida. Argumentamos que o papel que a mulher desempenha é determinante no seu uso do telemóvel e que este é assim determinado pela etapa de vida em que a mulher se encontra e não pela geração a que pertence.
Como principais conclusões temos que, contrariamente a uma teoria da existência de um uso dominante para a tecnologia, uma teoria de Apparatgeist, ou do espírito da máquina, como proposto por James Katz, o telemóvel assume papéis e possibilidades de acção diferentes de acordo com a etapa de vida da mulher. Enquanto objectos corporizados, os telemóveis são parte de um sistema complexo de relações de poder e, se é verdade que as mulheres conquistaram o direito a muitas formas de mobilidade, elas estão ainda constrangidas nas suas conquistas por um desequilíbrio na construção temporal e espacial de género e nas expectativas sociais quanto ao papel que devem
desempenhar. Concluímos com pistas de reflexão para a indústria das comunicações móveis,
incentivando os agentes a afastarem-se de uma perspectiva funcionalista para abraçar um perspectiva sociocultural mais ampla e a desenvolver produtos e serviços alinhados com os estilos de vida e necessidades reais das mulheres. Como em muitas outras áreas os estereótipos de género deixaram de ser mapas válidos da realidade, demonstrando a sua fragilidade num mundo cada vez mais complexo. Os agentes da indústria precisam encontrar novas ferramentas para lidar com essa complexidade e compreender as virtuosidades de um mercado que até aqui não viu as suas reais necessidades satisfeitas e que se apresenta escondido sob os números elevados das taxas de penetração e das quotas de mercado. Propomos igualmente uma nova agenda para trabalho futuro centrada em algumas áreas-chave como a da teoria da pós-convergência e na abertura a novos paradigmas de investigação como o uso da abordagem dos ciclos ou etapas de vida
Memorizing equatorial crossing : lusophone postcolonialities in Miguel Gomes : Tabu and Zézé Gamboa's : O Grande Kilapy
Based on an initial theoretical framing of the late Portuguese colonialism and by identifying general and also specific procedures of cinematographic construction of imperial spaces through montage and movement, the thesis discusses the aesthetic and narrative configurations of two contemporary films, namely O Grande Kilapy by the Angolan director Zézé Gamboa and Tabu by the Portuguese film-maker Miguel Gomes. It identifies the crossing condition realised through movement as a central element, both of cinema as a (post)colonial apparatus of spacial and symbolical (dis)appropriation, as in the particular cases of the two films that, among historical examples, are examined in detail. To classify not only the diverging modes of belonging that are carved out in the films’ analysis, but to account also for their different approaches to screening past colonial movements in the present, it proposes two oppositional models grounded on Gilles Deleuze’s thinking of cinematographic assemblage: The empowering black movement-image drawing on the Blaxploitation genre and the colonial time-image disrupting the sensory-motor schema of classical montage.Baseado num enquadramento inicial do colonialismo português tardio e ao identificar procedimentos gerais, mas também específicos da construção cinematográfica de espaços imperiais através de montagem e movimento, a presente dissertação pretende discutir as configurações estéticas e narrativas de dois filmes contemporâneos, nomeadamente O Grande Kilapy do realizador Angolano Zézé Gamboa e Tabu do cineasta português Miguel Gomes. Identifica como elemento central a condição de passagem realizada através do movimento, tanto do cinema enquanto dispositivo (pós)colonial de (des)apropriação espacial e simbólica, como em casos particulares dos dois filmes, que, para além de exemplos históricos, serão analisados em detalhe. A fim de não só classificar os modos divergentes de pertencimento que serão delineados durante a análise dos filmes, mas também de considerar os seus modos diferentes de projetar movimentos coloniais no presente, a tese propõe dois modelos oposicionais fundados no pensamento de Gilles Deleuze acerca da montagem cinematográfica: O black movement-image enquanto catalisador de empoderamento que recorre ao género blaxploitation, e o colonial time-image que quebra o esquema sensório-motor da montagem clássica
Violência e representação : desafios e estratégias em 48 de Susana de Sousa Dias
O que é que um filme, em que não vemos um ato violento, nos diz sobre a representação
da violência? Partindo de uma fenomenologia da violência e de uma análise das suas
configurações concretas na modernidade em geral e no Estado Novo português em
particular, o trabalho presente tem por objetivo abordar a questão da representação da
violência através do exemplo de 48 de Susana de Sousa Dias. Para tal, serão analisadas as
estratégias específicas do documentário de enfrentar as dificuldades discursivas,
psicológicas e éticas que tanto o regime representativo salazarista como a experiência da
violência e as formas de tortura nas prisões do Estado Novo impõem à possibilidade da sua
representação, considerando ainda os seus modos de lidar com as lacunas e as
incapacidades das imagens e dos testemunhos.What is it that a film, in which we don’t see any violent act at all, tells us about the
representation of violence? Departing from a phenomenology of violence and from a
discussion of its configurations in modernity in general and in the Portuguese Estado Novo
in particular, this thesis approaches the question of the representation of violence by
analysing the film 48 by Susana de Sousa Dias. For this purpose, it will discuss the
documentary’s specific strategies of facing the discursive, psychological and ethical
difficulties that the representative regime and the experience of the violence and the forms
of torture in the prisons of the Estado Novo impose on the possibility of its representation,
considering its modes of dealing with the blank spaces and incapacities of image and
testimony
As belas que me perdoem : marcas do feio na contemporaneidade
Esta dissertação trata da construção do feio na contemporaneidade e das consequências de
suas marcas na vida de mulheres que se consideram feias. Explora o fenômeno de eclosão
de imagens do feio em segmentos culturais variados e, em contrapartida, a ascensão do
corpo como protagonista no processo de construção da subjetividade e da exaltação
apoteótica da beleza observada na atualidade. Tem como objetivo investigar as
implicações da avaliação da própria aparência física como feia na vida de mulheres, por
meio da análise de literatura sobre estudos do feio e suas formas de manifestação na
cultura contemporânea, de argumentos de autores que tratam do estatuto do corpo e do
corpo feminino hoje, e de entrevistas com mulheres portuguesas que se percebem como
feias. A correlação entre a fundamentação teórica e o relato das entrevistadas possibilitou a
apresentação do corolário do julgar-se como feia na vida profissional, social e amorosa das
participantes. Demonstrou, ainda, como e por que ocorrem situações de desprezo,
invisibilidade e chacota no cotidiano dessas mulheres, e a existência de uma cultura de
combate rigoroso às marcas do feio, quando estas são identificadas no corpo.This dissertation deals with contemporary construction of the ugliness and the
consequences of its marks in the lives of women who consider themselves to be ugly. It
explores the emerging phenomenon of images of ugliness in diverse cultural segments and,
in return, the rise of the body as protagonist in the process of edification of subjectivity and
the idolized celebration of beauty witnessed nowadays. This dissertation aims to
investigate the implications of the self assessment of physical appearance as ugly in the
lives of women through an analysis of literature on the studies of ugliness and their
manifestations in contemporary culture, of arguments of authors who work on the status of
the body and of the female body in particular, and of interviews to Portuguese women who
perceive themselves as ugly. The correlation between the theoretical framework and the
accounts of the interviewees allowed for the presentation of a corollary on judging oneself
as ugly in the professional, social and love lives of the participants. It also demonstrated
how and why situations of contempt, invisibility and mockery occur in these women’s
everyday lives, as well as the existence of a culture that rigorously opposes marks of
ugliness identified within the field of the body
Agón, Pathos, Katharsis : a memória das origens nos filmes de exílio de Andrei Tarkovsky
Esta tese propõe-se estudar a memória das origens nos filmes de Andrei Tarkovsky realizados no exílio. Foi adotada uma abordagem empírico-dedutiva que parte das obras do realizador russo para a análise do seu conteúdo, recorrendo-se para isso aos métodos dos Estudos de Cultura e dos Estudos Fílmicos.
Pressionado pela urgência de viver o presente, o homem moderno sente a necessidade de se ancorar no passado, de recorrer à memória como forma de evitar o esquecimento ou de refletir sobre a sua condição atual e futura. Este olhar sobre o passado não é estranho a Andrei Tarkovsky, cuja obra cinematográfica podemos considerar como um tempo de viagem tanto pela sua própria memória, como pela memória coletiva russa. Mas, à reflexão sobre o sentido do mundo que encontramos em todos os seus filmes, junta-se em Nostalgia e O Sacrifício um novo fator também relacionado com a memória e com não menor relevância cultural: o exílio.
A presente tese tem como questão central da investigação a relação do homem no exílio com a sua pátria e o(s) modo(s) como a memória das origens está presente no processo de construção dos filmes que Andrei Tarkovsky realizou fora da Rússia. Os objetivos deste trabalho passam pelo entendimento da influência que a condição de exilado teve na elaboração de uma memória da Rússia e nas formas de expressão do sentimento de perda da pátria imaginada em Nostalgia e O Sacrifício. Assim, pretende-se mostrar que os dois últimos filmes de Andrei Tarkovsky são a expressão da memória das origens e da recusa em quebrar os elos culturais com uma Rússia imaginada que a condição de exílio fez reforçar ainda mais.The aim of this thesis is to study the memory of origins in the films Andrei Tarkovsky directed in exile. The dissertation takes up an empirical-deductive methodology which discusses the works of the Russian director as a starting point to analyse their content, within the scope of Culture Studies and Film Studies.
Pressured by the urgency of living the present, the modern subject feels compeled to create a relation to the past, to use memory as a way to avoid forggeting thus reflecting upon his present and future condition. This look over the past is not strange to Andrei Tarkovsky, whose work might be defined as a journey in time through his personal memory as well as through collective Russian memory. However, the reflexion on the meaning of the world which is key to understanding his films is affected in Nostalgia and Sacrifice by a new factor also related to memory and with no less cultural significance: the exile.
This dissertion’s research question is the relationship between a man in exile and his fatherland, and the way(s) the memory of origins comes across in the filmic construction of works Andrei Tarkovsky directed in exile. Amongst the goals of this discussion is the understanding of the influence the condition of exile had in the elaboration of a memory of Russia, and in the forms Nostalgia and Sacrifice express the feeling of loss of the imagined country in. Thus, it was intended to show that Tarkovsky’s last two films are the expression of his invention of the memory of origins and of the refusal to break the cultural bonds to an imagined Russia which the condition of exile made even stronger
Second Life : representation and remediation of social space
Ao longo da última década os jogos online e as plataformas sociais têm-se tornado cada vez mais populares, tendo vindo a contribuir para o desenvolvimento da internet. Os jogos online multiplayer têm conquistado cada vez mais utilizadores. Estes têm como locus a realidade virtual e como objetivo a recriação de um novo mundo. Um exemplo deste tipo de jogos é o Second Life, um jogo social que conta com um elevado número de utilizadores – cerca de 31 milhões de utilizadores registados. Esta plataforma foi desenvolvida pela Linden Lab e reúne as características de um mundo virtual: é um cenário digital tridimensional, no qual utilizadores de todo o mundo, representados por avatares, interagem em tempo real formando diversos tipos de redes sociais. Uma das suas características distintivas é o facto de 99% do conteúdo existente dentro do espaço virtual ter sido desenvolvido pelos utilizadores. Os jogadores, denominados residentes, estão a contribuir não só na construção do espaço, mas também para o desenvolvimento social deste mundo virtual. Para além disto, existem mais quatro características que tornam o Second Life um objeto de estudo interessante: todos os avatares são controlados por seres humanos em tempo real; o reconhecimento de direitos de propriedade intelectual; a existência de uma micro-moeda – o Linden Dollar; e o facto de todos os jogadores terem acesso a ferramentas básicas de construção, e à linguagem de programação desenvolvida pela Linden Lab, a Linden Scripting Language, essenciais para criar objetos.
O Second Life é um espaço colaborativo e participativo que, apesar de ser um jogo, oferece aos seus utilizadores uma experiência muito diferente da vivida nos videojogos tradicionais. Por ser um jogo do tipo caixa de areia os jogadores podem estabelecer uma relação diferente com esta plataforma, pois podem contribuir para as diversas dimensões da vida dentro do jogo. Devido às suas características, este mundo virtual tem despertado o interesse de investigadores de diferentes áreas que têm procurado perceber o seu impacto para a interação social, educação, economia, lei, e indústrias criativas. No entanto, tendo em conta que o ‘espaço’ é um elemento fulcral na investigação em Ciências Humanas e uma das áreas priveligiadas pela European Science Foundation para a investigação em Ciências Sociais e Humanas, há, ainda, a necessidade de perceber como é que este espaço digital está a ser desenvolvido, e que narrativas culturais o estão a moldar. Uma vez que o Second Life reflete a importância dos mundos virtuais para a interação online, torna-se fundamental compreender que impacto a virtualização das relações sociais pode ter para a interação interpessoal e para o desenvolvimento de um novo tipo de ‘comunidades imaginadas’.
A presente investigação centra-se no Second Life e procura perceber de que forma poderá este novo espaço de interação estar a contribuir para o aparecimento de uma nova dimensão social. Uma dimensão resultante das possibilidades oferecidas por uma plataforma tecnológica apenas disponível através da internet, combinadas com o potencial criativo dos seus utilizadores. Com o intuito de contribuir para um melhor entendimento do potencial sociocultural deste mundo virtual, este estudo tem como base uma investigação empírica desenvolvida a partir de uma metodologia qualitativa específica para o estudo de comunidades online, a netnografia. Os métodos de recolha de dados adotados são: observação participante, auto-netnografia, entrevista e análise de conteúdo dos perfis dos utilizadores entrevistados. Os dados são analisados seguindo uma abordagem indutiva.
A principal hipótese deste estudo centra-se na premissa que se o Second Life é um mundo virtual que está a ser coproduzido pela Linden Lab e pelos utilizadores, é provável que o envolvimento dos residentes com a realidade virtual resulte na criação de um sistema de representação re-mediado. Partindo desta hipótese, os objetivos principais desta investigação são confirmar se de facto os mundos virtuais estão a ser usados para representar e re-mediar o espaço social, e perceber que efeito isto tem nos jogadores. Uma das principais conclusões retiradas prende-se com o facto de os utilizadores estarem a tirar partido deste mundo virtual para renegociarem os modelos socioculturais que informam as suas ‘primeiras vidas’. Após a análise da relação que os utilizadores estabelecem com o espaço virtual, com os seus próprios avatares e entre si, concluiu-se que são três as principais narrativas culturais que estão a resultar das experiências vividas pelos residentes deste mundo virtual. As primeiras intrinsecamente relacionadas com a organização geográfica da vida humana – narrativas de espaço; as segundas, com a necessidade de nos compreendermos a nós mesmos, narrativas identitárias; e as terceiras, com o facto de os seres humanos serem na sua essência seres sociais, narrativas resultantes da interação social com outros residentes. A ‘re-mediação’ de narrativas culturais dentro de um ambiente online, anónimo e flexível evidencia a necessidade que os seres humanos têm de reconhecer os espaços sociais que frequentam, de modo a envolverem-se e atribuírem significado às experiências digitais vividas.Over the past decade online games and social platforms became very popular and contributed to the internet development. The massive multiplayer online games have conquered a high number of users. The locus of these games is virtual reality, and the main goal is the recreation of a new world. Second Life is one of these games, a tridimensional social platform which counts with a high number of users – around 31 million registered users. It was developed by Linden Lab and it assembles the main characteristics of a virtual worlds: it is a tridimensional digital setting where users from all over the world represented by avatars interact in real time, and develop diversified social networks. One of its main characteristics is the prevalence of prodused content – 99 per cent of the content existing in-world was created by residents. Players, designated residents, are not only contributing to the space construction, but also to the social development of this virtual world. Apart from this, there are four more characteristics that make this multiuser environment interesting as an object of study: all the avatars existent in-world are playing characters controlled by human beings in real time; the recognition of intellectual property rights; the existence of a micro-currency – the Linden Dollar; and all the players have access to simple building tools, and to the Linden Scripting Language, which are essential to create objects.
Second Life is a collaborative and participative space that, despite being a game, offers its users a very different experience from that lived within traditional video games. Because it is a sandbox game players are able to establish a different kind of relationship with the platform, once they can contribute to the different dimensions of the life in-world. Due to its intrinsic characteristics, this virtual world has caught the attention of researchers from several areas that showed interest in understanding the impact this virtual world may have in social interaction, education, economy, law and creative industries. Notwithstanding, considering that ‘space’ is a key element in the Humanities, and one of the privileged areas by the European Science Foundation for the research in Social Sciences and Humanities, it is necessary to better understand how this digital space is being developed, and which cultural narratives are shaping it. Since Second Life reflects the relevance of virtual worlds to online interaction, it is essential to comprehend the impact that the ‘virtualization’ of social relationships may have for interpersonal interaction, and for the emergence of a new type of ‘imagined communities’.
The present research is centered on Second Life and looks forward to understand how this new interaction space could be contributing to the emergence of a new social dimension. A dimension resulting from the possibilities offered by a technology platform only available through the internet, combined with the creative potential of its users. In order to contribute to a better understanding of the sociocultural potential of this virtual world, this study is grounded on an empirical research based on a specific qualitative methodology for studying online communities, the netnography. The methods adopted for data collection are: participant observation, auto-netnography, interview, and content analysis of the interviewees’ profiles. The data collected is analyzed through an inductive approach.
The main hypothesis framing this research is the premise that if Second Life is a virtual world that is being prodused by its residents, it is probable that users’ involvement with the virtual reality would result in the creation of a remediated system of representation. Based on this hypothesis, the main goals then are to confirm if virtual worlds are indeed representing and remediating social space, and to understand the effect this has on players. One of the main conclusions reached is that the users are taking advantage of the affordances of this virtual world to renegotiate the sociocultural models that frame their first lives. Through the analysis of the relationship users are establishing with the virtual space, with their own avatars, and with each other, it is concluded that there are three main cultural narratives emerging from the in-world experience lived by the residents. The first intrinsically related with the geographical organization of human life – spatial narratives; the second, with the need to make sense of oneself – narratives of identity; and the third, with the fact that humans are social beings in essence – social interaction narratives resulting from the interaction with other residents. The remediation of cultural narratives into an online, anonymous, and flexible environment evinces the need humans have for recognizable social spaces in order to be able to get involved and attribute meaning to the lived digital experiences
Der gefährliche Augenblick : a visualidade do perigo e da morte iminente na cultura de Weimar
O presente trabalho tem como objecto o álbum fotográfico Der gefährliche Augenblick (1931) de Ernst Jünger, e pretende reflectir sobre a forma como expressa a cultura visual e as fotografias de violência e de morte na Alemanha de Weimar.
Destaca-se o ambiente de instabilidade política, económica e social da República de Weimar, com especial atenção no que diz respeito aos traumas da Primeira Guerra Mundial, e a sua influência na produção artística e cultural da época, em particular no campo da fotografia.
A partir da análise semiótica, estuda-se a obra Der gefährliche Augenblick no contexto da teoria de Jünger em relação ao perigo e ao domínio tecnológico. Questiona-se a relevância da selecção das fotografias de perigo e de morte iminente, que parte da intencionalidade de Jünger criar um homem imune à dor, e explora-se a relação que os espectadores mantêm com este tipo de imagens.The present work discusses Ernst Jünger’s photo album Der gefährliche Augenblick (1931), and aims to reflect on the visual culture and the photographs of violence and death in Weimar Germany.
Noteworthy is the political, economic and social environment experienced in the Weimar Republic, with special regard to the traumas of the First World War, and its influence on the artistic and cultural production, particularly in the field of photography.
Drawing on semiotic analyses, the photo book Der gefährliche Augenblick is analyzed in tandem to Jünger’s theories on danger and technological supremacy. The dissertation argues that the relevance of Jünger’s selection of danger and imminent death photographs, which intend to create a man immune to pain, aims to create a visual literacy of disaster and further explores the relationship viewers have with such pictures
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