1,721,137 research outputs found

    Dynamic media in public transport in consideration of educational material

    No full text
    In den letzten, dieser Arbeit vorangehenden Jahren ist ein gestiegenes Interesse an Fahrgastinformation kombiniert mit Nachrichten, Unterhaltung, Kultur sowie Werbeinhalten zu beobachten. Infotainment wurde so auch im öffentlichen Personennahverkehr zum Schlagwort. Die stetig steigenden Fahrgastzahlen sowie der fortlaufende Ausbau von Infotainmentanlagen im öffentlichen Raum machen bedingen somit eine effektive Erhöhung der Nettoreichweite des Mediums wodurch es auch für wissenschaftliche Erhebungen an Interesse gewinnt.Im Rahmen dieser Arbeit soll untersucht werden, inwieweit besagte Systeme auch für die Vermittlung bildungsrelevanter Inhalte geeignet sind. Hierbei vertritt der Autor die These, dass ein derartiger Einsatz technisch sowie kommerziell möglich ist, jedoch Inhaltlichen Einschränkungen unterliegt, welche sich durch das Medienumfeld ergeben.In weiterer Folge soll eine Betrachtung der Möglichkeiten zur Reduktion der Transferzeiten erfolgen, welche für die Übermittlung zeitkritischer Inhalte erforderlich ist. Hierbei sollen auch die Transferkosten Beachtung finden, deren Reduktion im Kontext der aktuell angespannten wirtschaftlichen Lage von Bedeutung scheint. Der Autor vertritt hierbei die These, dass eine Trennung von Layout und Inhalt im Rahmen dynamischer Medien zu einer solchen Verringerung sowohl der Transferzeiten als auch der Transferkosten führt. Zur Prüfung der zuvor angerissenen Kernthesen erfolgt im Rahmen dieser Arbeit eine Erhebung und Analyse von Inhalten österreichischer Infotainmentanlagen. Auf Basis der so gewonnenen Erkenntnisse wird eine praxistaugliche Implementierung dynamischer Medieninformation erstellt und deren Metriken mit jenen herkömmlicher, statischer Medien verglichen.Abschließend kann festgehalten werden, dass das Potential dynamischer Medien noch nicht ausgeschöpft scheint und somit ein spannendes Feld für die Zukunft bietet.During the last years, passenger information combined with news, entertainment and advertising content has gained an increasing interest.Infotainment has become a buzzword in public transportation. Due to the consistent increase of passengers as well as the continuous development of display systems in public areas, there has been a noticeable increase in net coverage for said media-type. Since infotainment displays have become omnipresent, the first chapter will examine their impact on transmitting educational content. The author anticipates, that said system could be implemented from a technical as well as commercial point of view. Nevertheless, certain restrictions in the field of content-selection and -representation may apply.As delivering time-critical information to an ever-growing number of endpoints has become a crucial factor in operating an infotainment network, reducing transfer time is vital. Furthermore, due to the recent economic decline, minimizing transfer cost has become of great importance. The author states that the separation of layout and content in dynamic media, will lead to foresaid required reductions, beyond the means of classical static media.Over the course of this paper, the content of 400 Austrian infotainment displays was gathered and analysed. Based on said findings, a practical implementation of a dynamic media system was developed for testing foresaid hypotheses. To conclude, one can say that the potential of dynamic media shown in this thesis has not yet been fully tapped, therefore representing an interesting field for further research

    A Logic-System Simulator Designed for Teaching

    Get PDF
    This workshop introduces the participants to an open-source logic simulator the author has been developing, highlighing where it di ers from existing solutions and showing how its features make pegagogical sense according to a PRIMM approach (Predict-Run-Investigate-Modify-Make). Building on this, we show hands-on activities and exercises that enrich the traditional pedagogical approach to logic gates and logic systems

    Algorithmic Thinking: The Key for Understanding Computer Science

    No full text
    We show that algorithmic thinking is a key ability in informatics that can be developed independently from learning programming, For this purpose we use problems that are not easy to solve but have an easily understandable problem definition. A proper visualization of the problems can help to understand the basic concepts connected with algorithms: correctness, termination, efficiency, determinism, parallelism, etc. The presented examples were used by the author in a pre-university course, they may also be used in secondary schools to help understanding some concepts of computer science

    Support of Facility Management Processes by using NFC-Smartphones explained by a building cleaning process

    Get PDF
    Mit Integration der Near Field Communication (NFC) Technologie zur kontaktlosen Erfassung von Daten auf Smartphones ergeben sich neue Anwendungsmöglichkeiten für Industrie und Privatanwender. Diese Forschungsarbeit widmet sich der mobilen Unterstützung eines im infrastrukturellen Gebäudemanagement beheimateten Facility-Management (FM) Prozesses, dem eines Gebäudereinigungsdienstes. Die Dokumentenerfassung zur Unterstützung der Prozesse wurde bislang mit Hilfe stationärer CAFM-Systeme bewerkstelligt. Dabei handelt es sich um Systeme zur Erfassung und zur Verwaltung von FM-Daten. Mobile Systeme sind gerade in dieser Branche begehrt, besonders zur Arbeitszeit- und Leistungskontrolle. Es soll die Frage beantwortet werden, inwieweit es möglich ist mit Hilfe eines Smartphones und dem Einsatz der NFC-Technologie den FM-Prozess eines Gebäudereinigungsdienstes geeignet zu unterstützen, zu optimieren und alle papierbasierten Prozesse zu ersetzen. Kann der gesamte Dokumentationsprozess ohne Einschränkung der Benutzerfreundlichkeit auf einem Smartphone stattfinden? Leistungserbringer, Auftragnehmer und Endnutzer sind jene drei Rollen, welche am Geschäftsprozess aktiv teilnehmen. Es wurde untersucht, welche mobilen Softwarelösungen bereits existieren und welche Technologien zur mobilen Datenerfassung im FM bereits eingesetzt werden. Auf Basis der untersuchten Lösungen entstand ein Konzept für ein auf NFC basierendes mobiles System für Smartphones zur Unterstützung der FM-Prozesse. Dabei wurde die Rolle des Endnutzers in die Nutzung der NFC-Infrastruktur aktiv miteinbezogen. Auftragnehmer werden durch den Einsatz des Systems beim Qualitätssicherungsprozess unterstützt, und Leistungserbringern wurde zusätzlich zur Protokollierung auch die Möglichkeit einer Selbstkontrolle auf Basis der Bewertungsrichtlinien gegeben. Das Konzept basiert auf der Vision des Internet of Things, welches sich mit der Integration von realen Objekten in das Internet befasst. Die Existenz von drei NFC-Tag Gruppen in Zusammenarbeit mit einem Webservice, welcher die Anbindung an das CAFMSystem simuliert, ermöglichte die Realisierung eines Smartphone Prototyps für das Android- Betriebssystem. Durch die notwendige Bedingung NFC-Tags zu schützen konnte in Verbindung mit einer Authentifizierungsprozedur auf NDEF-formatiereten NFC-Tags diese Problematik im Reader/Writer Modus gelöst werden. Personal-Tags werden für die Anmeldung verwendet, Raum-Tags werden zur Identifikation von Räumlichkeiten eingesetzt und Aktions-Tags sind notwendig um Arbeitsaktionen tätigen zu können. Da die Benutzerfreundlichkeit eines solchen Systems eine wichtige Rolle spielt, wurde das erarbeitete Konzept und somit der umgesetzte Prototyp Probanden zum Usability-Test vorgelegt. Hiermit sollten Mängel erfasst werden um das Konzept und den Prototyp entsprechend zu überarbeiten. Die zentralen Ergebnisse dieser Forschungsarbeit waren, dass die Probanden durchwegs derMeinung waren, die Nutzung eines solchen Systems jedenfalls der papierbasierten Variante zu bevorzugen.While the integration of Near Field Communication (NFC) technology for contactless detection of data on smartphones arises, a new scope of applications for industry and consumers can be established. This research thesis is dedicated to aiding infrastructural building management processes in the context of facility management (FM) of a building cleaning service. Until now the collection of documents to aid the processes has been accomplished with stationary CAFM systems, which are systems to gather and manage FM data. Mobile systems are in a high demand, especially in the FM industry. They can be used for working controls and quality assurance. This thesis should answer the question what extent it is possible with the help of a smartphone and the use of the NFC technology to optimize, assist and replace all paper based processes. Can the entire documentation process take place on a smartphone without restricting its usability? Service providers, contractors and endusers are the three roles that actively participate in the business process. It was examined which mobile software solutions already exist and which technologies are being used for mobile data collection in FM. Based on the reviewed solutions, a concept for a mobile NFC based smartphone system has been formed to support the FM processes. The role of the enduser has been actively involved in the use of the NFC infrastructure. Contractors will be supported by the use of the system during the quality assurance process and providers have the possibility of self-control based on valuation guidelines in addition to log their work. The concept is based on the vision of the Internet of Things which deals with the integration of real objects into the Internet. The existence of three NFC tag groups in cooperation with a web service which simulates the connection to the CAFM system, allowed the realization of a smartphone prototype for the Android operating system. The essential condition to protect NFC tags could be achieved in conjunction with an authentication procedure on NDEF formatted NFC tags. For this purpose the reader/writer mode was used. Personal-tags are used for registration, room-tags are used for identification of premises and action-tags are necessary to be able to make work actions. Since the usability of such a system plays an important role, the developed concept and thus the implemented prototype were submitted to a usability test with probands. Conceptual and prototyped issues should be covered to revise them accordingly. The main results of this research show that the probands consistently favoured the use of such a system over paper based systems

    Entwicklung und Evaluation der Lernplattform Studyly für den Informatikunterricht

    Get PDF
    Die stetig fortschreitende Digitalisierung macht auch vor den österreichischen Klassenräumen nicht Halt. Die Geräteinitiative beziehungsweise die damit verbundene Ausstattung aller Schülerinnen und Schüler ab der Sekundarstufe I sowie das neu eingeführte Pflichtfach „Digitale Grundbildung“ führen zu einer weiteren Beschleunigung dieses Prozesses. Diese Entwicklung verlangt Innovationen auch bei der Unterrichtsgestaltung respektive bei den Unterrichtsmitteln. Die vorliegende Arbeit stellt sich dieser Herausforderung und versucht, die digitale Lernplattform Studyly, welche sich bereits für den Mathematikunterricht etabliert hat, an den Informatikunterricht der fünften Klasse AHS anzupassen. Nach einer Bestandsaufnahme des aktuellen Informatik-Lehrplanes wird der Unterricht von Österreich mit Estland verglichen, einem Vorreiter der Digitalisierung. Um nun für den Informatikunterricht eine digitale Plattform zu entwickeln, wurden in einem ersten Schritt notwendige Voraussetzungen für digitale Plattformen diskutiert - sprich was gegeben sein muss, damit eine solche Plattform gut in den Unterricht integriert werden kann. In einem zweiten Schritt wurden unterschiedlichste Plattformen in Hinblick auf einen potentiellen Einsatz für den Informatikunterricht analysiert, wobei schlussendlich die Entscheidung auf Studyly gefallen ist. Schließlich wurden im Rahmen dieser Arbeit zu fünf relevanten Themenfeldern Unterrichtskonzepte erarbeitet - welche dann auch exemplarisch auf Studyly abgebildet wurden. Die Themenfelder reichen von Verschlüsselung bis hin zu Datensicherheit oder künstlicher Intelligenz. Um den praktischen Einsatz der Lernplattform zu analysieren, wurden sowohl qualitative Interviews mit Lehrpersonen als auch eine quantitative Erhebung mit Schüler:innen durchgeführt. Diese Resultate zeigen eindeutig den Mehrwert, den digitale Lernlösungen für den Informatikunterricht bringen können (Motivationssteigerungen und bessere Lernerfolge), geben aber auch ein gutes Feedback über die weiteren notwendigen Schritte für eine spätere Vollausbaustufe. Denn das soll genau das Ziel der Arbeit sein: Ein vollständiges Konzept darzulegen, wie - in Kooperation mit einem führenden Schulbuchverlag - der Informatikunterricht „revolutioniert“ werden kann.The steadily advancing digitalisation does not stop at Austrian classrooms. The device initiative and the associated equipment for all pupils from lower secondary level onwards as well as the newly introduced compulsory subject "digital basic education" are leading to a further acceleration of this process. This development also requires innovations in the design of lessons and teaching materials.This thesis takes up this challenge and tries to adapt the digital learning platform Studyly, which has already been established for mathematics lessons, to the Informatics lessons of the fifth grade AHS. After taking stock of the current computer science curriculum, the teaching in Austria is compared with Estonia, a pioneer of digitalisation. In order to develop a digital platform for Informatics lessons, the first step was to discuss the necessary prerequisites for digital platforms - i.e. what must be given so that such a platform can be well integrated into lessons. In a second step, a wide variety of platforms was analysed with regard to their potential use in Informatics lessons, and Studyly was chosen. Finally, within the framework of this work, teaching concepts were developed for five relevant subject areas - which were then also exemplarily mapped on Studyly. The topics range from encryption to data security and artificial intelligence. In order to analyse the practical use of the learning platform, both qualitative interviews with teachers and a quantitative survey with students were conducted. These results clearly show the added value that digital learning solutions can bring to Informatics teaching (increased motivation and better learning outcomes), but also provide good feedback on the further steps necessary for a later full development stage. For that is precisely the aim of the work: to present a complete concept of how - in cooperation with a leading textbook publisher - Informatics teaching can be "revolutionised"

    Trend research based on the collective intelligence in weblogs on the example of IT-Trends 2010

    No full text
    Der Einsatz moderner Informationstechnologien (IT) ist für Unternehmen mittlerweile eine unabdingbare Grundvoraussetzung ihrer Geschäftstätigkeit geworden. Als Unterstützung und zur Optimierung von Geschäftsprozessen und als Mittel zur Produktivitäts- und Qualitätssteigerung stellt sie nun einen wichtigen Wettbewerbsfaktor dar. Aus diesem Grund betreiben viele Unternehmen Trendforschung, indem sie aktuelle IT-Trends ermitteln.Die klassischen Methoden der Trendforschung stützen sich beispielsweise auf die Meinung von Experten, auf Beobachtungen oder auch auf die Analyse von Sekundärquellen.Mit der Entstehung des Web 2.0 ist das Internet zu einer interaktiven Welt geworden, in der Meinungen und Kommentare zwischen Usern nicht nur ausgetauscht sondern auch elektronisch gespeichert werden. Diese Informationen lassen sich laut Professor Peter Gloor des MIT in vier unterschiedliche Sphären einteilen: Wissen, Expertenmeinung, kollektive Intelligenz und Weisheit der Vielen.Im Rahmen dieser Diplomarbeit sollte im Allgemeinen untersucht werden, ob das Web 2.0 die Meinung von IT-Experten zu den IT-Trends 2010 widerspiegelt. Hierfür wurden in einem ersten Schritt die IT-Trends 2010 des deutschsprachigen und des englischsprachigen Raums erhoben. Dies geschah einerseits mittels einer Expertenbefragung (Online-Fragebogen) und andererseits durch die Ermittlung der kollektiven Intelligenz des Web 2.0 mittels sozialer Netzwerkanalyse. Für die zweite Forschungsmethode wurde die vom MIT entwickelte Software Condor verwendet. Zur Beantwortung der konkretisierten Forschungsfragen wurden anschließend die Ergebnisse beider Erhebungsinstrumente ausgewertet und miteinander verglichen.Es zeigte sich, dass die soziale Netzwerkanalyse des Web 2.0 ein anderes Ranking von zuvor festgelegten IT-Themen im deutschsprachigen Raum liefert, als die Befragung von IT-Experten. Zudem wurde mittels Condor ein Unterschied zwischen den IT-Trends 2010 im deutschsprachigen Raum und den IT-Trends 2010 im englischsprachigen Raum festgestellt. Die befragten IT-Experten waren allerdings der Meinung, dass es keinen signifikanten Unterschied zwischen den beiden Sprachräumen gibt. Im Laufe der Untersuchungsdurchführung wurde außerdem festgestellt, dass die Ermittlung von IT-Trends im deutschsprachigen Raum mittels der Analyse der kollektiven Intelligenz desWeb 2.0 nur unter bestimmten Umständen realisierbar ist. Dies resultiert aus der Tatsache, dass die Qualität und Quantität von deutschen IT-Blogs nicht dem Standard von englischsprachigen Blogs entspricht.The use of modern Information Technology (IT) has become an essential basic requirement for companies. It is now an important competitive factor to support and optimize business processes and as a means to increase productivity and quality. For this reason, many companies do trend research by identifying current IT trends. The typical methods of trend research are for example expert surveys, observations or the analysis of secondary sources. With the emergence of theWeb 2.0 the Internet became an interactive world, where the opinions and comments are not only exchanged between users but also stored electronically.According to Professor Peter Gloor of the MIT this information can be classified in four dierent information spheres: knowledge, expert opinion, collective intelligence and wisdom of the crowd.With this thesis the author wants to check, whether the Web 2.0 reflects the views of IT professionals on IT trends 2010 or not. The first step was to find the IT-Trends 2010 in the German-speaking area and the IT-Trends 2010 in the English-speaking area. This was done by consulting experts (through an online questionnaire) and by the determination of the collective intelligence of theWeb 2.0 through social network analysis. For the second research method the software Condor from the MIT was used. To answer the research question, the results of both survey instruments were then compared.It was found that there are several dierences between the results of the two research methods. It also appeared that the identification of IT trends in the German-speaking area through the analysis of the collective intelligence of the Web 2.0 is possible only under certain circumstances. The paper presents and explains further results in detail

    Learning course for the development of a WYSIWYG-Editor in a 3D Game Engine

    Get PDF
    Diese Diplomarbeit befasst sich mit der Erstellung eines Lernkurses in einem speziellen Bereich der Computergrafik: der Entwicklung von Simulationen oder Computerspielen. Ziel des Lernkurses ist die Aneignung eines fundierten praktischen und theoretischen Wissens im Bereich der Entwicklung von virtuellen Welten.Das angelernte Wissen soll einerseits dazu dienen wichtige Funktionen und Konzepte in verschiedenen Aspekten von Computerspielen zu verstehen, andererseits soll es dem Kursteilnehmer erlauben eine Kompetenz in diesem Fachgebiet anzueignen und professionell in dieser Branche tätig zu werden.Um dieses kombinierte Wissen zu erlangen wird der Klient in Form eines Kurses in dieses Fachgebiet eingeführt. Als Basis für die praktische Wissensaneignung dient dabei die Implementierung eines Szene-Editors in einer bekannten OpenSource 3D-GameEngine. Neben einer schrittweisen Anleitung in die Umsetzung des Editors wird der Kursteilnehmer auch in wichtige fachspezifische Themengebiete von Computerspielen eingeschult. Schwerpunkte des Kurses umfassen das Erlangen eines grundlegenden Verständnisses über einen Scenegraph, die Implementierung eines Gizmo zum Manipulieren von Objekten in Echtzeit, die Behandlung von Licht und Schatten in einer Szene, sowie das Auswerten einer GameEngine anhand spezifischer Kriterien.This diploma thesis features a learning course for the development of contents in a special area of computer graphics:simulations or computer games.The goal of the course is to acquire a certain amount of fundamental practical and theoretical knowledge in the development of contents in virtual reality.This knowledge serves the course participant in two ways: on the one hand it allows him to understand important functions and concepts in various aspects of computer games on the other hand it supports him to achieve a higher qualification in this area of expertise and to actively take part in this field in a professional manner.To achieve the combined knowledge, the student will be introduced in this subject by following the proposed course. As a base for the practical part of the course the participant will be guided into the implementation of scene editor in a popular OpenSource 3D-GameEngine.Aside from the detailed guidance which leads him step by step into the creation of the scene editor, the course participant will also encounter many topics regarding the creation of computer games. Key aspects of the course are the adoption of an essential amount of understanding about a scenegraph, the implementation of a gizmo intended to manipulate objects in realtime, the matters of light and shadow in a scene, and also the analysis of different GameEngines by means of certain criteria

    Raising Internet Security Awareness

    No full text
    Die Diplomarbeit beschäftigt sich mit der Konzeption, Umsetzung, Durchführung und Evaluation eines Lernspiels zum Thema Internet Security.Sie soll eruieren, ob eine spielerische Vermittlung von Inhalten den Lernprozess fördern und die eigenständige Informationsbeschaffung stärken kann. Weiters soll geklärt werden, inwiefern man durch den Einsatz eines Lernspiels das Bewusstsein für Internet Security erhöhen kann.Es wurde ein Online (Rollen-)Spiel konzipiert und erstellt, das interessierten Internet-Usern die Thematik, Aktualität und Wichtigkeit des Themas Internet Security näher bringt. Im Vordergrund steht die spielerische Vermittlung von sicherheitsrelevanten Grundlagen im Internet durch praktische Anwendung in vorgegebenen Beispielen. Um die Attraktivität der Beispiele zu erhöhen, kommt es zum Einsatz verschiedener IKT-Technologien, alternativer Lösungswege und mehreren Schwierigkeitsstufen. Die Beispiele sind in einer Art und Weise ausgearbeitet, dass diese sowohl von IT-Anfängern als auch Fortgeschrittenen gelöst werden können.Die Durchführung erfolgte online und wurde von einer Stichprobe von 66 Teilnehmern absolviert. Die Evaluation erfolgte in Form einer quantitativen Befragung vor Spielbeginn und nach der (erfolgreichen) Durchführung des Spieles. Hierfür wurden Fragebögen ausgearbeitet, die das Spiel und den Spieler als Gesamtes evaluieren.<br /
    corecore