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Going Beyond Counting First Authors in Author Co-citation Analysis
The present study examines one of the fundamental aspects of author co-citation analysis (ACA) - the way co-citation
counts are defined. Co-citation counting provides the data on which all subsequent statistical analyses and mappings
are based, and we compare ACA results based on two different types of co-citation counting - the traditional type that
only counts the first one among a cited work's authors on the one hand and a non-traditional type that takes into
account the first 5 authors of a cited work on the other hand. Results indicate that the picture produced through this non-traditional author co-citation counting contains more coherent author groups and is therefore considerably clearer. However, this picture represents fewer specialties in the research field being studied than that produced through the traditional first-author co-citation counting when the same number of top-ranked authors is selected and analyzed. Reasons for these effects are discussed
Ferramenta multimédia de apoio à programação Algoritmia e programação Pascal
Dissertação de Mestrado em Tecnologias da Informação e ComunicaçãoEsta dissertação apresenta o trabalho desenvolvido pela autora, cujo objetivo principal consistiu numa primeira fase, na análise ao modo como o ensino e a aprendizagem da lógica de programação pode ser feita a alunos que frequentem disciplinas ligadas à programação, utilizando para isso, ferramentas multimédia. Numa segunda fase, foi implementada uma ferramenta multimédia de apoio à programação, que foi testada e avaliada posteriormente em sala de aula. Para a concretização da primeira fase, foi feita uma revisão à literatura, discutindo-se questões sobre as etapas a ter em conta na elaboração de um problema, passando pela elaboração de algoritmos e técnicas utilizadas para a sua representação, bem como a problemática da aprendizagem da programação, dificuldades detetadas nos alunos e soluções implementadas, com o objetivo de minorar essas dificuldades. A segunda fase, desenvolvimento do projeto “Ferramenta Multimédia de Apoio à Programação”, surgiu pela necessidade de avaliar a pertinência da utilização de uma ferramenta interativa em contexto de sala de aula e fora dela, com intencionalidade educativa e usando apenas o computador, servindo como estratégia no ensino e aprendizagem da lógica de programação. Este projeto foi desenvolvido para facilitar o estabelecimento de relações entre os conhecimentos que os alunos vão desenvolvendo ao longo das aulas, com novos conhecimentos que poderão adquirir usando a ferramenta. A metodologia utilizada inclui a utilização da ferramenta em contexto de sala de aula, para lecionar conteúdos ligados à algoritmia e à programação de computadores, sendo posteriormente complementada com a aplicação de um questionário para verificação dos resultados obtidos a partir da aplicação desta estratégia de ensino. Após a análise dos questionários preenchidos pelos alunos, constatou-se a eficiência da estratégia adotada. Foi identificada pelos alunos, que a utilização da Ferramenta Multimédia de Apoio à Programação aplicada ao estudo da linguagem algorítmica/programação foi um agente facilitador no processo de ensino e aprendizagem.This thesis presents the work of the author , whose main objective was a first step in analyzing the way the teaching and learning of logic programming can be made to students attending courses related to programming , using this, multimedia tools. In a second stage, a multimedia tool was implemented to support the programming, which was subsequently tested and evaluated in the classroom. In implementing the first phase, a review of literature was undertaken, discussing issues about the steps to take into account when preparing a problem, through the development of algorithms and techniques used for their representation as well as the problem of learning programming, difficulties detected in students and solutions implemented in order to alleviate these difficulties. The second phase development of the project " Multimedia Programming Support Tool " , came the need to assess the relevance of using an interactive tool in the context of the classroom and beyond, with educational intentions and using only the computer serving as strategy in teaching and learning of logic programming . This project was developed to facilitate the establishment of relationships between the knowledge that students are developing during the lessons, with new knowledge that may acquire using the tool. The methodology includes the use of the tool in the context of the classroom, to teach content related to algorithms and computer programming, and later complemented with the application of a questionnaire to check the results obtained from the application of this teaching strategy. After the analysis of questionnaires completed by students, we found the efficiency of the strategy adopted. Was identified by the students, that the use of Multimedia Support Tool applied to the study of algorithmic / programming language programming was a facilitator in the teaching and learning process
Variations on the Author
“Variations on the Author” discusses two of Eduardo Coutinho’s recent films (Um Dia na Vida, from 2010, and Últimas Conversas, posthumously released in 2015) and their contribution to the general question of documentary authorship. The director’s filmography is characterized by a consistent yet self-effacing form of authorial self-inscription: Coutinho often features as an interviewer that rather than express opinions propels discourses; an interviewer that is good at listening. This mode of self-inscription characterizes him as an author who is not expressive but who is nonetheless markedly present on the screen. In Um Dia na Vida, however, Coutinho is completely absent form the image, while Últimas Conversas, on the contrary, includes a confessional prologue that moves the director from the margins to the center of his films. This article examines the ways in which these works stand out in the filmography of a director who offers new insights into the notion of cinematic authorship
Appropriate Similarity Measures for Author Cocitation Analysis
We provide a number of new insights into the methodological discussion about author cocitation analysis. We first argue that the use of the Pearson correlation for measuring the similarity between authors’ cocitation profiles is not very satisfactory. We then discuss what kind of similarity measures may be used as an alternative to the Pearson correlation. We consider three similarity measures in particular. One is the well-known cosine. The other two similarity measures have not been used before in the bibliometric literature. Finally, we show by means of an example that our findings have a high practical relevance.information science;Pearson correlation;cosine;similarity measure;author cocitation analysis
Dispelling the Myths Behind First-author Citation Counts
We conducted a full-scale evaluative citation analysis study of scholars in the XML research field to explore just how different from each other author rankings resulting from different citation counting methods actually are, and to demonstrate the capability of emerging data and tools on the Web in supporting more realistic citation counting methods. Our results contest some common arguments for the continued
use of first-author citation counts in the evaluation of scholars, such as high correlations between author rankings by first-author citation counts and other citation
counting methods, and high costs of using more realistic citation counting methods that are not well-supported by the ISI databases. It is argued that increasingly available digital full text research papers make it possible for citation analysis studies to go beyond what the ISI databases have directly supported and to employ more
sophisticated methods
Animação de espaços através da projecção de vídeo
Dissertação de Mestrado em Comunicação e MultimédiaA actualidade mundial atravessa neste momento uma fase em que tudo se torna virtual e/ou contem algo de tecnológico. Este evoluir da tecnologia, faz com que pequenas rotinas diárias do ser humano sejam simplificadas e por consequência feitas num período de tempo mais reduzido. A tecnologia evoluiu de tal maneira, que neste momento, ela própria pode substituir inúmeros objectos. O vídeo é uma das tecnologias que não só tem evoluído muito, em termos de qualidade de imagem, codecs de compressão da mesma e suportes de gravação, como tem visto a sua área de aplicação crescer cada vez mais. Estas evoluções permitiram que a qualidade de imagem aumentasse significativamente, tornando possível ao mesmo tempo guardar a mesma em suportes digitais. A evolução dos suportes digitais, quer de gravação quer de armazenamento, tornou o vídeo numa tecnologia mais acessível a um vasto conjunto de pessoas, quer a nível de custos quer a nível de complexidade de criação de filmes. A finalidade deste trabalho é demonstrar como se pode através da tecnologia recriar ambientes, utilizando-se apenas e só a projecção de vídeo. Deste trabalho consta ainda uma breve resenha histórica, desde o aparecimento do cinema até aos dias de hoje. O esclarecimento de algumas normas que se encontram associadas ao vídeo, fará com que se consiga perceber melhor como é armazenado o vídeo em suportes digitais. A elaboração de um plano para um espectáculo multimédia, dará a oportunidade de o leitor perceber como será possível utilizar a projecção de vídeo como substituto de objectos para a criação de um espaço virtual animado.Nowadays in the world everything is going virtual or has something technological. This technological evolution provides that little human daily routines get simplified and executed quickly. Technology evolved so that, right now, it can, for itself, replace several objects. Video is a technology that not only has evolved a lot, in terms of image quality, image compression codecs and recording supports, but also has its application area growing continuously. These evolutions allowed s significant increase in image quality and, at the same time, it’s possible to store this information in digital supports. Digital support evolution, taping or storing, turned video into a technology accessible to a larger group of people, in what concerns to the cost and complexity of making films. This thesis aims to demonstrate how, through technology, is possible to recreate environments, just using video projection. This thesis is composed of several chapters that allow a better knowledge of video technologies. It comprises a brief historical review, from the very beginning of moving pictures to our days, as well as an enlightening of some video standards, thus allowing a better understanding of video storing in digital supports. Making a plan for a multimedia show, gives to the reader the opportunity to realize how it’s possible to use video projection instead of objects to create a virtual space
koamabayili/VECTRON-author-checklist: VECTRON author checklist
We have done our best to complete the author checklist relating to the use of animals in the hut study. Note that the objective for the hut study was to evaluate the IRS treatment applications for residual efficacy against Anopheles mosquitoes, including the local An. coluzzii mosquito population. Cows were only used to attract mosquitoes into the huts and no tests were carried out directly on the cows. The author checklist is intended for use with studies where experiments are carried out on animals, which is why we have had such difficulty in completing this for the hut study, as many of the questions do not relate to how the cows were used
Publicidade dinâmica e contextual
Dissertação de Mestrado em Comunicação e MultimédiaA Comunicação pode ser definida como o intercâmbio de informações entre um emissor e um receptor. Todo o processo de comunicação foi-se tornando mais complexo dando origem a vários tipos de comunicação, como a Comunicação Social, Comunicação Verbal, Comunicação Não-Verbal, Comunicação de Massas, entre outros. A Publicidade está inserida neste último tipo, sendo encarada como uma comunicação onde são transmitidas várias mensagens de forma rápida e por diversos pontos do mundo. Com o objectivo de apresentar e influenciar consumidores a um determinado produto ou serviço, a publicidade tem seguido as constantes evoluções, adaptando-se e usando todos os recursos à sua disposição (jornal, televisão, cinema, outdoors, internet, entre outros) criando anúncios cada vez mais complexos e organizados. Também na Internet é fácil encontrar publicidade, tendo sido inclusive criado o conceito de Publicidade Contextual. Neste, recorrendo aos recursos facultados pelas novas tecnologias e pela internet em especial, foi possível direccionar a publicidade ao consumidor através da recolha de dados sobre os mesmos, apresentando-lhes os produtos adequados à sua pesquisa ou aos conteúdos que visualizavam. Por meio de estudos já realizados, este tipo de publicidade tem obtido bons resultados satisfazendo consumidores e anunciantes. Neste trabalho é proposto que se utilize as noções básicas deste conceito noutros locais, que não apenas na internet, tornando a publicidade visualizada em espaços públicos com painéis interactivos, monitores ou televisões, mais inclusiva, direccionada e atractiva. A ideia principal passa pela criação de um sistema que faculta a exibição de conteúdos publicitários escolhidos de acordo com variáveis contextuais, apresentando os dinamicamente, através da sucessiva alteração, entre visualizações, de aspectos visíveis como cores, layouts, gráficos, textos, etc. Com este sistema ambiciona-se que os consumidores se sintam cativados durante o visionamento dos conteúdos, quer por se identificarem com as marcas, quer pela constante mutação dos mesmos, transmitindo a sensação de novidade que facilita a apreensão da atenção do espectador.Communication can be defined as the exchange of information between a sender and a receiver. The whole process of communication has become more complex resulting in various types of communication, like Social Communication, Verbal Communication, Nonverbal Communication, Mass Media, among others. Advertising is included in the latter type, being seen as a communication where messages are transmitted more quickly to the world. In order to present and influence the consumers to a particular product or service, advertising has followed the constant technological evolution, adapting and using all resources available (newspaper, television, cinema, outdoor, Internet, among others), creating ads increasingly complex and organized. It is easy to find advertising in the Internet, where the concept of Contextual Advertising has inclusively emerged. In this concept, by using the resources provided by new technologies, and by Internet in particular, it was possible to direct advertising to consumers through the collection of their data, presenting them the appropriate product for your search or to the content they viewed. Through studies already conducted, this type of advertising has obtained good results satisfying consumers and advertisers. This thesis proposes to use the basics of this concept in other scenarios, not only on the Internet, making the advertising displayed in public spaces with interactive panels, monitors or televisions, more inclusive, targeted and attractive. The main idea is to build a system that allows the dynamic presentation of advertising ads selected according to contextual variables, through successive changes on visual features such as colors, layouts, graphics, text and so on.
With this system it is expect that consumers feel attracted while viewing the ads, either because they identify their selves with the brands, or because the continuous change on contents transmits a sense of novelty that makes it easier to conquer the attention of the viewer
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