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Going Beyond Counting First Authors in Author Co-citation Analysis
The present study examines one of the fundamental aspects of author co-citation analysis (ACA) - the way co-citation
counts are defined. Co-citation counting provides the data on which all subsequent statistical analyses and mappings
are based, and we compare ACA results based on two different types of co-citation counting - the traditional type that
only counts the first one among a cited work's authors on the one hand and a non-traditional type that takes into
account the first 5 authors of a cited work on the other hand. Results indicate that the picture produced through this non-traditional author co-citation counting contains more coherent author groups and is therefore considerably clearer. However, this picture represents fewer specialties in the research field being studied than that produced through the traditional first-author co-citation counting when the same number of top-ranked authors is selected and analyzed. Reasons for these effects are discussed
Variations on the Author
“Variations on the Author” discusses two of Eduardo Coutinho’s recent films (Um Dia na Vida, from 2010, and Últimas Conversas, posthumously released in 2015) and their contribution to the general question of documentary authorship. The director’s filmography is characterized by a consistent yet self-effacing form of authorial self-inscription: Coutinho often features as an interviewer that rather than express opinions propels discourses; an interviewer that is good at listening. This mode of self-inscription characterizes him as an author who is not expressive but who is nonetheless markedly present on the screen. In Um Dia na Vida, however, Coutinho is completely absent form the image, while Últimas Conversas, on the contrary, includes a confessional prologue that moves the director from the margins to the center of his films. This article examines the ways in which these works stand out in the filmography of a director who offers new insights into the notion of cinematic authorship
Appropriate Similarity Measures for Author Cocitation Analysis
We provide a number of new insights into the methodological discussion about author cocitation analysis. We first argue that the use of the Pearson correlation for measuring the similarity between authors’ cocitation profiles is not very satisfactory. We then discuss what kind of similarity measures may be used as an alternative to the Pearson correlation. We consider three similarity measures in particular. One is the well-known cosine. The other two similarity measures have not been used before in the bibliometric literature. Finally, we show by means of an example that our findings have a high practical relevance.information science;Pearson correlation;cosine;similarity measure;author cocitation analysis
Dispelling the Myths Behind First-author Citation Counts
We conducted a full-scale evaluative citation analysis study of scholars in the XML research field to explore just how different from each other author rankings resulting from different citation counting methods actually are, and to demonstrate the capability of emerging data and tools on the Web in supporting more realistic citation counting methods. Our results contest some common arguments for the continued
use of first-author citation counts in the evaluation of scholars, such as high correlations between author rankings by first-author citation counts and other citation
counting methods, and high costs of using more realistic citation counting methods that are not well-supported by the ISI databases. It is argued that increasingly available digital full text research papers make it possible for citation analysis studies to go beyond what the ISI databases have directly supported and to employ more
sophisticated methods
koamabayili/VECTRON-author-checklist: VECTRON author checklist
We have done our best to complete the author checklist relating to the use of animals in the hut study. Note that the objective for the hut study was to evaluate the IRS treatment applications for residual efficacy against Anopheles mosquitoes, including the local An. coluzzii mosquito population. Cows were only used to attract mosquitoes into the huts and no tests were carried out directly on the cows. The author checklist is intended for use with studies where experiments are carried out on animals, which is why we have had such difficulty in completing this for the hut study, as many of the questions do not relate to how the cows were used
Les entreprises indépendantes de jeu vidéo dans leur filière : de la complémentarité des acteurs dans un contexte de capitalisme avancé.
The independent video game aims to organize a self-reliance in creation among the design-phase companies. Issues around digital distribution, such as the platform operators’ interests in a competitive perspective or the reduction in access costs for the consumers, and the various state funds allocated to these companies, especially the « aide à la création de propriété intellectuelle » (CNC), strenghten this trend. However, several principles lead to incorporate independent conception within a web of industrial dependencies and issues. Independent actors are subjected to acquisition operations by international publishing companies. The will of creation control drives conception companies to work with a group of actors and tools from their socio-economical environment. This thesis work stems from the application of a transversal perspective of the video game industry (from conception to consumption) to the notion of independance. It investigates the concerns that derives from the articulation of cultural industries logics with those of the video games independent conception, within the framework of publishing domination and changes in the ways culture is consumed. Field research crosses Canada and France to comprehend a concept and its international manifestations. Economical actors’ analysis is done to report the possible volume increase ofself-sufficient video game production in France. Additionally, a set of semi-directive interviews of different categories of actors is conducted : designers and aspiring designers, distribution newcomers, a Centre national du cinéma et de l’image animée’ actress. They make possible a better understanding of these actors logics and the way they can articulate themselves around independence reinforcement.Le jeu vidéo indépendant vise à mettre en œuvre une autonomie de création parmi les entreprises de la phase de conception. Les enjeux autour de la diffusion numérique, tels que les intérêts des opérateurs de plateformes dans une perspective concurrentielle ou la baisse des coûts d’accès aux consommateurs, et les différents fonds publics alloués à ces entreprises, en particulier l’« aide à la création de propriété intellectuelle » (CNC), confortent cette tendance. Pour autant, plusieurs éléments incitent à inscrire la conception indépendante dans un tissu de dépendances et enjeux industriels. Des acteurs indépendants font l’objet d’opérations d’achat par des sociétés d’édition internationales. La volonté d’emprise sur la création conduit les sociétés de conception à travailler avec un ensemble d’acteurs et d’outils de leur environnement socio-économique. Ce travail de thèse est donc issu de l’application d’une vision transversale de l’industrie du jeu vidéo (de la conception à la consommation) à la notion d’indépendance. Il interroge les enjeux de l’articulation des logiques des industries culturelles avec celles de la conception indépendante de jeux vidéo, dans le cadre de la domination éditoriale et de l’évolution des modalités des consommation culturelles. Le terrain croise le Canada et la France afin d’appréhender une notion et ses manifestations internationales. Une analyse des acteurs économiques est réalisée afin de rendre compte de la possible extension d’une conception de jeux vidéo autonome en France. D’autre part, un ensemble d’entretiens semi-directifs auprès de différentes catégories d’acteurs est conduit : concepteurs et aspirants-concepteurs, nouveaux entrants de la diffusion, actrice du Centre national du cinéma et de l’image animée. Ils rendent possible une meilleure connaissance des logiques de ces acteurs et de la manière dont elles peuvent s’articuler autour de l’affirmationd’une indépendance
Independent businesses in the video game industry : the complementarity of actors in an advanced capitalist context.
Le jeu vidéo indépendant vise à mettre en œuvre une autonomie de création parmi les entreprises de la phase de conception. Les enjeux autour de la diffusion numérique, tels que les intérêts des opérateurs de plateformes dans une perspective concurrentielle ou la baisse des coûts d’accès aux consommateurs, et les différents fonds publics alloués à ces entreprises, en particulier l’« aide à la création de propriété intellectuelle » (CNC), confortent cette tendance. Pour autant, plusieurs éléments incitent à inscrire la conception indépendante dans un tissu de dépendances et enjeux industriels. Des acteurs indépendants font l’objet d’opérations d’achat par des sociétés d’édition internationales. La volonté d’emprise sur la création conduit les sociétés de conception à travailler avec un ensemble d’acteurs et d’outils de leur environnement socio-économique. Ce travail de thèse est donc issu de l’application d’une vision transversale de l’industrie du jeu vidéo (de la conception à la consommation) à la notion d’indépendance. Il interroge les enjeux de l’articulation des logiques des industries culturelles avec celles de la conception indépendante de jeux vidéo, dans le cadre de la domination éditoriale et de l’évolution des modalités des consommation culturelles. Le terrain croise le Canada et la France afin d’appréhender une notion et ses manifestations internationales. Une analyse des acteurs économiques est réalisée afin de rendre compte de la possible extension d’une conception de jeux vidéo autonome en France. D’autre part, un ensemble d’entretiens semi-directifs auprès de différentes catégories d’acteurs est conduit : concepteurs et aspirants-concepteurs, nouveaux entrants de la diffusion, actrice du Centre national du cinéma et de l’image animée. Ils rendent possible une meilleure connaissance des logiques de ces acteurs et de la manière dont elles peuvent s’articuler autour de l’affirmationd’une indépendance.The independent video game aims to organize a self-reliance in creation among the design-phase companies. Issues around digital distribution, such as the platform operators’ interests in a competitive perspective or the reduction in access costs for the consumers, and the various state funds allocated to these companies, especially the « aide à la création de propriété intellectuelle » (CNC), strenghten this trend. However, several principles lead to incorporate independent conception within a web of industrial dependencies and issues. Independent actors are subjected to acquisition operations by international publishing companies. The will of creation control drives conception companies to work with a group of actors and tools from their socio-economical environment. This thesis work stems from the application of a transversal perspective of the video game industry (from conception to consumption) to the notion of independance. It investigates the concerns that derives from the articulation of cultural industries logics with those of the video games independent conception, within the framework of publishing domination and changes in the ways culture is consumed. Field research crosses Canada and France to comprehend a concept and its international manifestations. Economical actors’ analysis is done to report the possible volume increase ofself-sufficient video game production in France. Additionally, a set of semi-directive interviews of different categories of actors is conducted : designers and aspiring designers, distribution newcomers, a Centre national du cinéma et de l’image animée’ actress. They make possible a better understanding of these actors logics and the way they can articulate themselves around independence reinforcement
L'internalisation progressive des portails de distribution dans la filière du jeu vidéo et les transformations des modes de production : une analyse de l'articulation entre matérialités des plateformes et pratiques professionnelles en studio de développement
Could we link systematically tie the technical, functional or formal platforms features to players and developers practices? Do these characteristics played a part in the way the video game industry was shaped? Tracing the materialities history in the video games industry, we attempt to reconstitute a link between technical and human domains in the last thirty years and then in the current circumstances. Doing this we see at the beginning of this work how distribution seems to be at the heart of the most important materialities changes in the past few years. The progressive arrival of distribution portals which allow users to download remotely bought contents tend to change the order in this sector and more generally in the industry. " Traditionally ", the medium was mostly separated from the game machine, its production and copy were sources of important hazards for development studios, without even dealing with its delivery to retail outlets and the sales monitoring of the product which was necessarily reliant on all the intermediaries of the " physical " distribution. These objects we name distribution portals, usually called " dematerialized platforms " among the actors of the industry, are carriers of their operators' speeches and bring a set of materialities. It seems important to us to bring together these speeches and a historical perspective to avoid to think their arrival and the proposition that is done by these devices as a sudden change. In order to draw the object boundaries, we make in the first part a commented observation of the Steam portal. The interest of such an approach is to bring face to face this completed and complicated vision of the video game materialities evolution with the inclusion of these materialities by the structure which is the development studio and its members. It is in the rest of this work, firstly by borrowing the " classical " theoretical angles of the critical approach of political economy and then by focusing on the studio members' speeches, that we try to highlight all the negotiations, sometimes disputes, of producers with what is proposed to them. In the end, to link video games materialities and varied selected questioning of political economy of communication hold the interest to push the research of significant elements on a mid to long term basis likely to constitute the video game history. It is a work that allows to build an increased understanding of the industry and avoiding an artificial split of technical evolutions.Peut-on lier sans cesse les caractéristiques techniques, fonctionnelles ou encore formelles des plateformes et supports de jeux vidéo aux pratiques des joueurs et des développeurs ? Ces caractéristiques ont-elles joué un rôle dans la manière dont s'est façonnée la filière du jeu vidéo ? En traçant une histoire des matérialités dans la filière du jeu vidéo, nous tentons de reconstituer une liaison entre technique et humain sur les trente dernières années pour ensuite nous concentrer sur la situation actuelle. Nous voyons ainsi en début de ce travail que la distribution paraît être au cœur des changements de matérialités les plus importants ces dernières années. L'arrivée progressive des portails de distribution, qui permettent aux usagers de télécharger à distance les contenus achetés, tend à changer la donne dans ce secteur et dans la filière plus généralement. "Traditionnellement", le support était majoritairement délié de la machine de jeu, sa production et sa re-production étaient sources de risques importants pour les studios de développement, sans même parler de son acheminement jusqu'aux points de vente et du suivi des ventes du produit qui étaient nécessairement altérés par tous les intermédiaires de la distribution dite "physique". Ces objets que nous nommons portails de distribution, plutôt appelés "plateformes dématérialisées" par les différents acteurs de la filière, sont porteurs des discours de leurs exploitants et amènent un ensemble de matérialités. Il nous paraît important d'exposer à côté de ces discours une perspective historique pour éviter de penser comme une rupture subite leur arrivée et la proposition qui est faite par ces dispositifs. Afin de tracer les contours de l'objet, nous apportons à la première partie une observation commentée du portail Steam. L'intérêt de notre démarche est de confronter ensuite cette vision complétée et complexifiée de l'évolution des matérialités du jeu vidéo avec la prise en compte de ces matérialités par la structure qu'est le studio de développement et ses membres. C'est dans la suite du travail, d'abord en empruntant des angles théoriques "classiques" de l'approche critique de l'économie politique puis ensuite en nous centrant sur les discours des membres du studio, que nous nous attachons à mettre en valeur toutes les négociations et parfois les contentieux des producteurs avec ce qui leur est proposé. Au final, lier matérialités du jeu vidéo et divers questionnements choisis de l'économie politique de la communication, possède l'intérêt de pousser à la recherche d'éléments significatifs sur un temps moyen à long, susceptibles de constituer l'histoire du jeu vidéo. C'est un travail permettant de bâtir une compréhension agrandie de la filière tout en évitant un détachement artificiel des évolutions techniques
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