1,720,983 research outputs found
The concept of “Freespace”: architecture as care, gift, place and common good.
The latest International Architecture Exhibition, curated by the architects Yvonne Farrell and Shelley McNamara, was entitled “Freespace” and focused on the idea of gift and gratuitousness. Architecture represents a man-made space that can be freely donated to humans. Therefore, to grasp the entire potential of this intuition, the paper discusses the concept of “Freespace” and its possible meanings, identifying three main elements that characterize the core of this idea: care, gift, and place. Finally, Freespace could also concern a public space turned into a common good, embodying a new type of place outside the dichotomy of public and private
Cyberspazio e realtà virtuale. L’esperienza della spazialità negli ambienti digitali
Virtual reality (VR) space, generated by the environmental images experienced
through head-mounted displays, must be included in the wider family of cyberspace.
While sharing some of the fundamental characteristics of cyberspace, VR space
defines a particular kind of space, which can be understood as a space to be inhabited.
Through the concept of deterritorialisation, which characterises the cyberspace
experience, it will be highlighted how the VR experience also generates a reterritorialisation.
Finally, through the phenomenological method, some structures of spatial
experience will be outlined and applied to the spatiality of virtual environments
VIRTUAL (REALITY) LANDSCAPES. From Panorama to Immersive Digital Places
This article explores the concept of virtual landscapes as immersive digital representations, tracingthe evolution of landscape depictions from traditional framed panoramas and stereoscopic devicesto contemporary Virtual Reality (VR) environments. It emphasises the shift from static visualrepresentations to interactive and multi-sensory experiences. The philosophical implications offraming and immersiveness are examined, highlighting how VR dissolves traditional boundariesbetween viewer and image, transforming landscapes into dynamic, participatory spaces wheretechnological immersion meets aesthetic appreciation and operativity. Case studies includeULTRA’s L’inganno dei sensi, which presents a VR adaptation of the Mesdag Panorama; DanielSteegmann Mangrané’s Phantom, a digital recreation of the endangered Brazilian Mata Atlánticarainforest; and Patricia Liras’ Remember This Place, which documents displaced Bedouincommunities through immersive storytelling. These examples reveal how VR reshapes the role oflandscape as a cultural medium
L’architettura e la scomparsa della realtà: immaterialità e virtualità nella percezione degli edifici
In this paper, I question architecture in relation to the notions of “immaterial” and “virtual”. The cityscapes where architecture is placed become increasingly liquid, marked by immaterial structures, flows and landscapes. How does architecture fit critically in this scenario? I will consider two ways to discuss the role of the immaterial related to architecture: first, in the case of media buildings; secondly, in those forms of architecture which imbibe immateriality, focus on and represent it, as in the Sendai Mediatheque (Ito) and in the Fondation Cartier (Nouvel)
Cesare Pavese tra guerra e mito
Dopo che Torino fu bombardata nel settembre del ’43, Cesare Pavese si rifugia a Serralunga di Crea, un piccolo paese del Monferrato. Lo scrittore lontano dalla guerra e dai bombardamenti, racchiude il dolore per il conflitto e per i caduti nelle immagini dei paesaggi bucolici dell'infanzia, unici luoghi possibili di rifugio.
Si sottrae cos al presente, ponendo tra s e la storia una barriera fatta di mito: le atrocit del conflitto prendono la forma di riflessioni sul primitivo e sul selvaggio, dove la guerra viene concepita come un rito primordiale, un'orgia selvaggia di sangue irrazionalmente versato.
Soltanto tra il '47 e il '48 Pavese trova la forza di raccontare quegli anni in modo diretto, cos come egli li aveva vissuti distante dal conflitto. Prende cos le sembianze di Corrado ne La casa in collina, lasciando emergere tutta la solitudine e il senso di impotenza di quel periodo.
Circa negli stessi anni nascono anche i Dialoghi con Leuc , opera in cui Pavese apre una profonda riflessione sistenziale. Quest'opera incarna la denuncia del bisogno di tornare all'uomo, alle sue origini in un confronto serrato con i temi ancestrali per eccellenza. La guerra, o meglio le ferite e il dolore rimasti dopo il conflitto, vengono sublimati nel mito, luogo in cui – forse – possibile ritrovare quell'essenza dell'uomo che la guerra aveva disperso
The potentiality of imagination in Mikel Dufrenne’s philosophy
Alain (Émile Chartier), 1920: Système des beaux-arts, Paris, Gallimard, 1920.
Burdea, G.C., Coiffet P., 1993: Virtual Reality Technology, Hoboken, New Jersey, John Wiley & Sons Inc., 2003.
Dufrenne M., 1953: Phenomenology of aesthetic experience, by E. Casey, Northwestern University Press, Evanston, 1973.
Dufrenne M., 1963: Le poétique, Paris, P.U.F., 1963.
Dufrenne M., 1966: Jalons, Nijhoff, La Haye, 1963.
Dufrenne M., 1967: Esthétique et Philosophie, vol. I, Paris, Klincksieck, 1967.
Dufrenne M., 1976a: Esthétique et Philosophie, vol. II, Paris, Klincksieck, 1967.
Dufrenne M., 1981a: L'inventaire des a priori: recherche de l'originaire, Paris, Bourgois, 1981.
Dufrenne M., 1981b: Esthétique et Philosophie, vol. III, Klincksieck, Paris. 1981.
Dufrenne M., 1987: L'oeil et l'oreille, Montreal, L'HEXAGONE, 1987.
Franzini E., 1982: Natura e Poesia, Su un inventario degli a priori di Mikel Dufrenne, in Fenomenologia e scienze dell'uomo, Padova, CLESP editrice, pp. 67-90.
Sartre J.P., 1940: The psychology of imagination, New York, Philosophical library, 1948
Rovine viventi: immaginare il patrimonio culturale attraverso la realtà virtuale = Alive ruins: imagining cultural heritage through virtual reality
n questa presentazione si discuterà di come la tecnologia VR permetta l’esperienza di abitare spazi virtuali ricostruiti o mai costruiti e come questo costituisca una risorsa preziosa per creare nuove immagini del patrimonio. Uno dei casi di studio presentati è la Casa con giardino di Pompei, ricostruita per la mostra Pompei chez vous al Grand Palais di Parigi (2020), che comprendeva un’installazione VR a 360° e un’esperienza VR interattiva.In this presentation, I will discuss how VR technology enables the experience of inhabiting reconstructed or never-built virtual spaces and how this represents a valuable resource for creating new heritage images. One of the case studies presented is Pompeii’s House with Garden, reconstructed for the Pompei chez vous exhibition at Grand Palais de Paris (2020), which included a 360° VR installation and an interactive VR experience
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