1,721,012 research outputs found
The effects of gamification on students’ flow experience: a controlled experimental study
Gamification is commonly employed to support the formation of positive psychological states and learning outcomes, with one of the primary psychological factors chiefly relevant to learning being the flow state. However, the effects of gamification on students' flow experience are still little known. Filling this gap, we conducted a between-subjects controlled experiment (N = 65) to analyze the effects of gamification on students' flow experience. Using descriptive and inferential statistical techniques, we compared the flow experience between participants who used a gamified version of an educational system (experimental group) and a group that used the same system without gamification (control group). The main results indicate that the employed gamification design did not affect students' flow experience. Our study contributes especially to educational technologies and gamification fields, demonstrating that gamification may not affect students' flow experience
Effects of multitasking on retention and topic interest
WOS: 000366341900010A recent and pervasive "urban legend" in education describes contemporary students as digital natives and effective multitaskers. The current study investigated the effects of sequential and concurrent multitasking scenarios on content retention and topic interest in a multimedia learning environment. Five hundred and seventy two undergraduate students were randomly assigned to one of the seven conditions in which either sequential or concurrent multitasking scenarios were simulated through a web-based system. While the sequential conditions either required switching between instructional and distractive videos or between two instructional videos, the concurrent multitasking scenarios involved online chatting while watching the videos. The relationships between digital device experience, daily media exposure, current multitasking habits, working memory components, and content retention were also investigated. Findings revealed that sequential multitasking did not interfere with retention whereas concurrent multitasking interfered with both retention and topic interest. Digital device experience and daily multitasking habits were not related with retention. Furthermore, daily media exposure was negatively associated with the retention, particularly in the longer sequential multitasking scenarios. Finally, different types of multitasking were related with different working memory constructsScientific and Technological Research Council of Turkey (TUBITAK) [114K633]This study is the summary of the first author's PhD dissertation, which is supervised by the second author and financially supported by the Scientific and Technological Research Council of Turkey (TUBITAK grant ID: 114K633)
Teknoloji destekli öğrenme ortamlarında çoklu görev yapmanın öğrenmeye etkisi
Tez (doktora) - Anadolu ÜniversitesiAnadolu Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Anabilim DalıKayıt no: 384098Günümüz genç nesillerini dijital yerliler, Net nesli ya da milenyum nesli olarak tanımlayan popüler kavramlarla alanyazında sıkça karşılaşılmaktadır. Bu tür kavramların ortak çıkış noktası, yeni nesillerin dijital teknolojiler ile geçmiştekilere göre daha yüksek düzeyde etkileşimde bulunmalarıdır. Bazı araştırmacılar bu yüksek düzeyli etkileşiminin bilgiyi edinme ve işleme gibi temel öğrenme alışkanlıklarını da değiştirdiğini öne sürmektedir. Genç neslin öğrenme alışkanlıklarına ilişkin dikkat çeken iddialardan biri bu bireylerin birden çok bilgi ve iletişim kaynağına dikkatlerini aynı anda vererek farklı kaynaklardan gelen bilgileri eş zamanlı olarak işleyebildikleri varsayımıdır. Alanyazında çoklu görev olarak adlandırılan bu durum dijital yerliliğin en belirgin göstergelerinden biri olarak kabul edilmektedir. Öte yandan son zamanlarda gerek dijital yerlilik kavramına gerekse çoklu görev gerçekleştirme becerisi gibi bir takım dijital yerlilik özelliklerine ciddi eleştirilerin yöneltildiği görülmektedir. Bu eleştirilerde insan bilişsel mimarisinin çoklu görev yapmaya uygun olmadığı ve çoklu görev yapan bireylerin gerek öğrenme gerekse üretim performanslarının bu durumdan olumsuz etkileneceği vurgulanmaktadır. Bu araştırmanın amacı teknoloji destekli öğrenme ortamlarında çoklu görev yapmanın öğrenmeye olan etkisinin incelenmesidir. Bu amaç çerçevesinde öğrencilerin bir yandan öğrenirken diğer taraftan da çoklu görev gerçekleştirmelerine olanak tanıyan web-temelli bir ortam tasarlanmıştır. Web ortamı sıralı ve engelleyici, sıralı ve üretici, eş zamanlı ve engelleyici olmak üzere üç farklı çoklu görev türünü içermektedir. Sıralı ve engelleyici çoklu görev ortamı, öğrenme görevi ile öğrenme ile ilgisiz başka bir görevin yer aldığı iki ortam arasındaki geçiş etkinliklerinden oluşmaktadır. Sıralı ve üretici çoklu görev ortamı, iki öğrenme görevi arasında geçişler içerecek şekilde tasarlanmıştır. Sıralı çoklu görev ortamlarında görevler arası geçiş yapan öğrenciler, öğrenmeye ilişkin görevlerine geri döndüklerinde öğrenmelerine kaldıkları yerden devam edebilmektedirler. Eş zamanlı ve engelleyici çoklu görev ortamında ise katılımcıların çoklu görev gerçekleştirirken öğrenme görevlerini duraklatmalarına izin verilmemiştir. Bu ortamdaki öğrenciler eş zamanlı çoklu görev olarak öğrenme etkinliği sırasında çevrimiçi sohbet etmişlerdir. Araştırmada öğretim içeriği olarak sıtmanın yaşam döngüsü ve yenilenebilir enerji kaynaklarına ilişkin iki farklı öğretim videosu kullanılmıştır. Tam deneysel faktöriyel bir desenle tasarlanan araştırmada iki kontrol ve beş deney olmak üzere toplam yedi araştırma grubu bulunmaktadır. Deney grupları belirtilen üç farklı çoklu görev etkinliğinden birini gerçekleştirirken, kontrol grupları öğrenme etkinliğini çoklu görev gerçekleştirmeksizin tamamlamışlardır. Tüm katılımcılar araştırma gruplarına seçkisiz olarak atanmıştır. Araştırmanın katılımcıları Anadolu Üniversitesi Eğitim Fakültesinde öğrenim görmekte olan 572 lisans öğrencisidir. Araştırmada katılımcıların söz konusu çoklu görev ortamlarındaki öğrenme başarıları, içeriği hatırlama düzeyi ve konu ilgisi olmak üzere iki değişken bağlamında karşılaştırılmıştır. Araştırma bulguları, sıralı çoklu görev yapmanın sunulan içeriği hatırlamayı olumsuz etkilemediğini, eş zamanlı çoklu görev yapmanın ise hatırlamayı olumsuz etkilediğini ortaya koymuştur. Farklı çoklu görev durumlarındaki katılımcıların konu ilgileri karşılaştırıldığında sıtmanın yaşam döngüsü ve yenilenebilir enerji kaynakları videolarını izleyen gruplarda farklı sonuçlarla karşılaşılmıştır. Öğretim içeriği olarak sıtmanın yaşam döngüsü videosunu izleyen gruplarda sıralı çoklu görev gerçekleştirmenin konu ilgisini olumsuz etkilemediği, eş zamanlı çoklu görevin ise olumsuz etkilediği gözlenmiştir. Yenilenebilir enerji kaynakları videosunu izleyen çoklu görev gruplarında ise yalnızca sıralı ve üretici çoklu görev grubunun konu ilgisinde anlamlı bir artış gözlenmiştir. Araştırmada öğrenme başarısının yanı sıra bireylerin birtakım özellikleri ile çoklu görev becerileri arasındaki ilişki de incelenmiştir. Bu özellikler katılımcıların teknoloji kullanım düzeyleri, farklı çoklu ortamlarda günlük geçirdikleri süre, ders çalışırken çoklu görev yapma sıklıkları ve çalışan bellek kapasiteleridir. Bulgular, teknoloji kullanım düzeyi ile çoklu görev yaparak öğrenme becerisi arasında anlamlı bir ilişki olmadığını ortaya koymuştur. Benzer biçimde farklı çoklu ortamlarda günlük geçirilen süre ile sıralı ve engelleyici ve eş zamanlı ve engelleyici çoklu görev durumlarındaki öğrenci başarısı arasında da herhangi bir ilişki gözlenmemiştir. Öte yandan çoklu ortamlarda geçirilen günlük süre arttıkça sıralı ve üretici çoklu görev durumlarında öğrencilerin başarılarının düştüğü görülmüştür. Sıralı ve üretici çoklu görev etkinliklerinin diğer çoklu görev türlerine göre daha uzun sürdüğü dikkate alınarak çoklu ortamlarda günlük geçirilen sürenin artmasının uzun süreli gerçekleşen öğrenme etkinliklerinde bireylerin öğrenmelerini olumsuz etkilediği sonucuna ulaşılmıştır. Ayrıca araştırmada çoklu görev becerisinin geliştirilebilen bir özellik olmadığı sonucuna ulaşılmıştır. Nitekim günlük yaşamdaki ders etkinlikleri sırasında çoklu görev gerçekleştirme sıklığı ile tasarlanan çoklu görev ortamında öğrenme başarısı arasında bir ilişki gözlenmemiştir. Son olarak araştırmada farklı çoklu görev türlerinin farklı çalışan bellek bileşenleri ile ilişkili olabileceğine ilişkin bulgulara ulaşılmıştır. Yukarıda kısaca özetlenen araştırma sonuçları ilgili alanyazın çerçevesinde tartışılmış, araştırma sınırlılıkları vurgulanmış ve gelecekteki çalışmalara ilişkin öneriler sıralanmıştır. Bu araştırmanın dijital yerlilik ve çoklu göreve ilişkin alanyazına önemli kuramsal katkılarda bulunduğu düşünülmektedir. Çalışmada bu katkıların tartışılmasının yanı sıra öğretim ortam ve etkinliklerinin tasarımı gibi uygulamaya yönelik çıktılara da değinilmiştir
PISA PROBLEM ÇÖZME TESTİNİN KURAMSAL TEMELLERİ
Dünya genelindeki en geniş ölçekli öğrenci değerlendirme programlarından olan PISA sınavında 2003 yılından beri öğrencilere Matematik, Fen ve Okuma okuryazarlığının yanı sıra Problem Çözme testi de uygulanmaktadır. Ulusal alanyazında Türkiye'nin PISA sınavındaki başarı düzeyini farklı açılardan inceleyen çok sayıda araştırma bulunmakla birlikte mevcut araştırmalar PISA Problem Çözme alanının kuramsal temellerine ilişkin sınırlı düzeyde bir kavrayış sunmaktadır. Bu çalışmada PISA Problem Çözme testinin kuramsal temelini oluşturan karmaşık problemlerin doğası, özellikleri ve çözümüne ilişkin bir alanyazın derlemesi sunulmakta ve karmaşık problem çözme becerilerinin ölçülmesinde işe koşulan belli başlı bilgisayar temelli yaklaşımlar tartışılmaktadır
Designing an ınteractive learning environment based on theories of visual perception and students’ views about the software
Etkileşimli öğrenme ortamları, çok yönlü öğretim ve etkileşim olanaklarına sahip, öğrencilerin
öğrenmelerini yönlendirebildiği, zaman ve mekandan bağımsız ortamlarıdır. Etkileşimli öğretim
ortamlarının niteliğini olumlu yönde etkileyen etmenler arasında öğrencilerin algılama düzeylerine
uygunluğu ve tasarımın öğrenci üzerinde oluşturduğu algısal etki yer almaktadır. Bu nedenle
etkileşimli öğretim ortamlarının tasarlanmasında kimi görsel algı kuramlarının işe koşulması önem
taşımaktadır. Bu bağlamda araştırmada, algılama sürecinde tasarımın geliştirilmesine doğrudan etki
edebilecek algı kuramlarından
Gestalt Görsel Algı Kuramı, Olasılıklı Öğreti Kuramı, Bilişimsel Algı Kuramı, Nöropsikolojik Algı
Kuramı, Yapılandırmacı Görsel Algı Kuramı ve Doğrudan Algı Kuramı etkileşimli ortam tasarımına
yansımaları bağlamında incelenmiş ve bu yansımalara dayalı bir etkileşimli öğretim ortamı
tasarlanmıştır. Etkileşimli öğretim ortamı, ortaokul ikinci sınıf öğrencilerinin 'Işık ve Ses' ünitesini
öğrenmelerine yardımcı olması amacıyla tasarlanmıştır. Nitel araştırma yönteminin kullanıldığı
araştırmada etkileşimli öğretim ortamını kullanan öğrencilerin görüşleri alınmıştır. Öğrenciler görsel
algı kuramlarına dayalı olarak geliştirilen etkileşimli öğretim ortamını faydalı ve güdüleyici
bulmuşlardır.With their multi-directional navigation and interaction features, interactive learning environments
allow students to control their own learning and learning occurs independent from time and space.
The effectiveness of interactions in an instructional multimedia design is closely related to
perception levels of target audience and perceptional attributes of the students. Consequently,
some theories of visual perceptions should be set to work in designing interactive multimedia
learning environments. In this research visual perception theories such as Visual Perception Theory
of Gestalt, Theory of Probabilistic Functionalism, Computational Approach to Visual Perception,
Neuropsychological Theory, Constructivist Theory of Perception and Theory of Direct Perception.
provided a basis through the reflection to the interactive instructional environment design and for
the design process of interactive instructional environment. In the research, interactive instructional environment aims to help second year junior high school students to learn about „Light and Sound‟
unit in Science and Technology subject curriculum. Qualitative research procedures were followed
to analyze the students‟ interaction with the instructional environment and their reflections after
the learning activity. Students found the theories of visual perception based software useful,
helpful and motivating
Exploring sequential interplay between challenges and regulatory processes in collaborative learning with process mining
This study explored the sequential interplay between challenges and regulatory processes in high- and low-performing collaborative groups. 66 students from a Finnish higher education institution participated in a collaborative task in groups of three. Approximately 34 h of video data were coded. The sequential analysis revealed that both groups had higher sequential transitions between cognitive regulation and emotional/motivational regulation, rather than cognitive challenges. The high-performing groups demonstrated a stronger sequential link between emotional/motivational regulation and cognitive regulation than the low-performing groups did when faced with cognitive challenges. The study establishes a theoretical grounding and advances our understanding of regulated learning. Since collaborative learning tasks are highly adopted in the higher education context, especially in the Nordic region, this study has practical implications for higher education in these countries and beyond as they seek to develop pedagogical methodologies and customised support to help collaborative groups resolve challenges by initiating regulatory processes.peerReviewe
The implementation of design-driven practises in higher education : students’ and teachers’ perception and experience
Exploring students’ navigation profile in a computer-supported collaborative learning context
As technology advances rapidly, computer-supported collaborative learning (CSCL) approaches are more and more implemented in educational contexts. However, the assessment of learning processes in CSCL is still a challenge for both teachers and students. Trace data (e.g., from log files), which is objective and can be collected in an unobtrusive way, provides great opportunity to investigate and assess learning process.
The present study explored high school students’ (N = 12) navigation behavior on a web-based learning environment during an advanced physics course. The course was implemented in a collaborative learning context and was loosely scripted. Students were instructed to work collaboratively on certain tasks during each lesson session. The study investigated students’ navigation profiles at three different levels, (i.e., class level, group level, individual level), and the relationship between students’ navigation profiles and their final learning outcomes.
The study used a quantitative research methodology. The log data of students’ navigation behavior was automatically recorded by the Open edX learning environment during the whole course. Log file was preprocessed (filtered and features extracted) before conducting descriptive and correlation analyses.
The findings of this study suggest that overall students were following the collaborative script during the whole course and some navigation behavior (i.e., navigated to course plan chapter) manifests students’ presence of planning and monitoring behavior. It was also found that each collaborative group consisted of different combination of individual navigation profiles and there was a significant correlation between students’ total navigation frequency and their final exam grade. The implication for students’ navigation profile as an assessment tool in CSCL are discussed.
The small sample size imposes a limitation of the generalizability of the results. In future research, it is suggested to investigate students’ navigation behavior from multiple dimensions (e.g., sequential pattern, linearity of navigation) rather than a single factor (navigation frequency). Some other research possibilities are also proposed
Motivational Characteristics Predicting Gaming Behaviors of Turkish Mmorpg Players
5th International Conference on Education and New Learning Technologies (EDULEARN) -- JUL 01-03, 2013 -- Barcelona, SPAINWOS: 000346798305065
The Relationship Between Digital Technology Experience, Daily Media Exposure And Working Memory Capacity
Günümüz genç nesillerinin dijital teknolojilerle olan yüksek düzey etkileşimleri, bu etkileşimin bireylerin bilişsel yapılarına ne tür etkileri olduğu sorusunu akla getirmektedir. Dijital yerlilik gibi popüler kavramlar çerçevesinde yeni neslin bilişsel yapısının dijital teknoloji kullanımına bağlı olarak değiştiğine ilişkin varsayımlar öne sürülmektedir. Bu araştırmada genç bireylerin dijital teknoloji kullanım deneyimleri, dijital etkinliklerde günlük geçirdikleri süre ile çalışan bellek kapasiteleri arasındaki ilişki incelenmiştir. Bu bağlamda 572 lisans öğrencisinin yedi farklı dijital teknolojiye ilişkin kullanım deneyimleri ve 14 farklı dijital etkinlik için günlük harcadıkları süre özbildirime dayalı araçlarla ölçülmüştür. Katılımcıların çalışan bellek kapasiteleri ise Hesaplama Aralığı ve Nokta Matris çalışan bellek testleri ile ölçülmüştür. Hesaplama Aralığı testi çalışan belleğin seslendirme döngüsü, Nokta Matris testi ise görseluzamsal bellek bileşenlerini ölçmektedir. Araştırmada çalışan belleğin seslendirme döngüsü ve görsel-uzamsal bellek bileşenleri ile dijital teknoloji deneyimi ve günlük dijital etkinlik süresi arasında anlamlı bir ilişki gözlenmemiştir. Elde edilen bulgular, dijital teknolojilerin insan bilişsel mimarisini dönüştürdüğü yönündeki varsayımları desteklememektedir.Today's youngsters interact with digital technologies to a great extent which leads scholars to question the influence of this exposure on human cognitive structure. Through resorting to digital nativity assumptions, it is presumed that cognitive architecture of the youth may change in accordance with digital technology use. In this regard, the current study investigated the relationship between digital technology experience, daily media exposure and working memory capacity of so-called digital native participants. A total of 572 undergraduate students responded to self-report measures, which addressed years of experience for 7 different digital devices and the daily time spent for 14 different digital activities. Participants' working memory capacity was measured through the Computation Span and the Dot Matrix Test. While the former was used to measure the phonological loop capacity, the latter was used to address the visuo-spatial sketchpad capacity. Correlational analyses revealed that neither the phonological loop capacity nor the visuo-spatial sketchpad capacity was related to digital technology experience and daily media exposure. Thus, the transformative contribution of digital technology experience to human cognitive architecture could not be observed through the current measure
- …
