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    Development of a library that allows programming mobile applications that uses handcrafted physical interfaces

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    Sensormov es una biblioteca de código abierto, desarrollada en lenguaje nativo, para dispositivos móviles con sistema operativo Android. Esta biblioteca reúne un conjunto de funcionalidades orientado a extender el uso de varios de los sensoresdel móvil (de allí su nombre), a través de objetos físicos denominados “tangibles”. SensorMov busca facilitar, a los desarrolladores, la creación de aplicaciones que utilicen los sensores que se encuentran embebidos en el dispositivo móvil. En particular, para extender su funcionalidad más allá de los límites físicos del dispositivo, a través de tangibles.Sensormov is an open-source library, developed in the native language, for mobile devices with Android operating system. This library brings a set of functionalities aimed at extending the use of various mobile sensors (hence its name), through physical objects called “tangible”. SensorMov seeks to make it easier for developers to create applications that use the sensors that are embedded in the mobile device. In particular, to extend its functionality beyond the physical limits of the device, through tangibles.Contenido RESUMEN 8 INTRODUCCIÓN 9 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 10 JUSTIFICACIÓN 11 DELIMITACIÓN 12 OBJETIVOS 13 OBJETIVO GENERAL 13 OBJETIVOS ESPECÍFICOS 13 ANTECEDENTES 14 MARCO CONCEPTUAL 18 INTEFACES TANGIBLES DE USUARIO 18 CLASIFICACIÓN 18 DISPOTIVOS MÓVILES E INTERACCIÓN CON TANGIBLES 18 METODOLOGÍA 22 BIBLIOTECA SENSORMOV 23 ¿QUÉ ES SENSORMOV? 23 ¿PARA QUÉ SIRVE SENSORMOV? 24 DISEÑO 24 REQUISITOS 25 RESULTADOS 26 CLASES 27 EJEMPLOS 40 PRUEBAS DE USUARIO 51 CONCLUSIONES 53 TRABAJO FUTURO 55 ANEXOS 56 REFERENCIAS 56Pregrad

    Technology as a tool for teaching simple probability in probable and equiprobable events, through an Android application.

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    La enseñanza de la probabilidad se ha dejado de lado por falta de tiempo y poco interés; a raíz de ello se hace necesaria la implementación de herramientas en el aula, que optimicen el tiempo y cautiven la atención e interés de los estudiantes. En este trabajo se propuso el uso de un aplicación móvil para Android, desarrollada en el programa MITApp Inventor, gratuita, accesible y versátil, para mejorar los procesos de enseñanza de la probabilidad en contextos reales; con esta aplicación, los estudiantes podrán inferir, conjeturar, formalizar, depurar y aplicar los conocimientos aprendidos de probabilidad simple, para dar solución a situaciones problema, utilizando como estrategia los juegos serios y optimizando procesos pedagógicos y didácticos para que el estudiante desarrolle competencias y conocimientos prácticos.The teaching of probability has been set aside for lack of time and little interest; in the wake of this makes it necessary to implement tools in the classroom, which optimize time and captivate the attention and interest of students. In this work we proposed the use of a mobile application for Android, developed in the MITApp Inventor program, free, accessible and versatile, to improve the processes of teaching probability in real contexts; With this application, students can infer, conjecture, formalize, debug and apply the knowledge learned from simple probability, to solve problem situations, using serious games as a strategy and optimizing pedagogical and didactic processes for the student to develop skills and knowledge practical

    Multimedia content with emerging technologies such as blockchain for the creation of NFTs, case study: Compañero Virtual.ETB S.A E.S.P

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    En términos generales, este trabajo de grado se centra en responder la pregunta si los contenidos Multimedia son rentables y sostenibles en el contexto Colombiano, a través del uso de tecnologías de Blockchain y NFT. Se contempla en groso modo el análisis del mercado de contenidos multimedia en Colombia incluyendo los desafíos y oportunidades actuales, se discuten las principales tendencias y se identifican las barreras que deben superarse para lograr una mayor rentabilidad. Se explora cómo la tecnología Blockchain puede ayudar a mejorar la rentabilidad de los contenidos multimedia en Colombia. Se describe la tecnología Blockchain y se explican sus principales características y beneficios. También aborda cómo los NFT (Tokens No Fungibles) pueden mejorar la rentabilidad de los contenidos multimedia. Se describe cómo funcionan los NFT y se discuten las diferentes formas en que pueden utilizarse para monetizar los contenidos multimedia. Por último, la tesis describe cómo se implementó el modelo propuesto y se evaluaron los resultados. Se discuten los desafíos y las lecciones aprendidas durante el proceso de implementación.In general terms, this degree work focuses on answering the question if Multimedia contents are profitable and sustainable in the Colombian context, through the use of Blockchain and NFT technologies. The analysis of the multimedia content market in Colombia is roughly contemplated, including the current challenges and opportunities, the main trends are discussed and the barriers that must be overcome to achieve greater profitability are identified. It explores how Blockchain technology can help improve the profitability of multimedia content in Colombia. Blockchain technology is described and its main features and benefits are explained. It also addresses how NFTs (Non-Fungible Tokens) can improve the profitability of multimedia content. It describes how NFTs work and discusses the different ways in which they can be used to monetize media content. Finally, the thesis describes how the proposed model was implemented and the results were evaluated. Challenges and lessons learned during the implementation process are discussed.CONTENIDO GLOSARIO 11 RPC 11 METADATO 11 TOKEN ID O ID 12 GAS 12 CENTRALIZADO 12 DESCENTRALIZADO 12 SOSTENIBILIDAD 13 MINTEAR 13 CRIPTOMONEDAS 13 RESUMEN 13 PROBLEMA 14 IDENTIFICACIÓN 14 DESCRIPCIÓN 14 DELIMITACIÓN 15 JUSTIFICACIÓN 15 OBJETIVOS 16 OBJETIVO GENERAL 16 OBJETIVOS ESPECÍFICOS 16 ANTECEDENTES 16 SHIMEJIS 16 Imagen 1. Shimeji-ee portada. 17 CRYPTOKITTIES 17 Imagen 2. Cryptokitties juego NFT diferentes tipos de gatos. 17 AXIE INFINITY 18 Imagen 3. Axie infinity juego NFT portada. 18 NBA TOP SHOP 18 Imagen 4. Top shot coleccionables de la NBA. 19 OPENSEA 19 Imagen 5. OpenSea marketplace de NFT. 20 NIFTY GATEWAY 20 Imagen 6. Nifty Gateway marketplace de NFT. 20 UNISWAP 20 Imagen 7. Uniswap exchange. 21 COMPOUND 21 Imagen 8. Compound plataforma de préstamo. 21 MARCO TEÓRICO 21 VIDEOJUEGOS 21 LA TOKENIZACIÓN 21 Imagen 9. Estructura gráfica del proceso de tokenización. 23 BLOCKCHAIN 23 BLOCKCHAIN PÚBLICA 24 BLOCKCHAIN PRIVADA 24 BLOCKCHAIN DE CONSORCIO 24 BLOCKCHAIN HÍBRIDA 24 BLOCKCHAIN FEDERADA 24 NFTS 24 ERC-721: 25 ERC-1155: 25 ERC-998: 25 ERC-721x: 26 ERC-20: 26 DAPPS 26 MASCOTAS VIRTUALES 26 HERRAMIENTAS DE DESARROLLO 27 DRAGONBONES 27 ADOBE ILLUSTRATOR 27 ADOBE PHOTOSHOP 27 UNITY 3D 27 MORALIS WEB3 28 IPFS 28 CHAINSAFE 28 SOLIDITY 28 MARCO CONCEPTUAL 29 EL BLOCKCHAIN EN LA MULTIMEDIA 29 LOS NFTS EN LA MULTIMEDIA 29 LOS NFTS EN LOS VIDEOJUEGOS 29 LOS NFTS EN LA MÚSICA: (INDUSTRIA) 30 LOS NFTS EN EL ARTE DIGITAL 31 EL DESARROLLO DE SOFTWARE CON EL BLOCKCHAIN 31 METODOLOGÍA 32 CARACTERIZACIÓN: 32 DISEÑO: 32 IMPLEMENTACIÓN: 32 VALIDACIÓN: 33 Imagen 10. Diagrama de flujo de la metodología del proyecto. 33 METODOLOGÍA DEL COMPAÑERO VIRTUAL 34 Imagen 11. Diagrama de flujo de la metodología del caso de uso; Compañero Virtual 34 CONCEPTO O CARACTERIZACIÓN 35 DISEÑO 35 Gráfica 1. Votación de estética para las mascotas virtuales 36 CREACIÓN 37 Imagen 13. Parte a parte de una mascota virtual (Murcielago) y Mapache en pose ‘T’ con su paleta de colores 39 Imagen 14. Mapache capa a capa en el programa Adobe Illustrator donde se observa cada trazo vectorizado 40 Imagen 15. Muestra de las mascotas que se crearon para este proyecto en pose ’T’ dentro de los cuales se pueden distinguir los shiny por sus colores llamativos 41 RIGGING 41 Imagen 16. Joints o esqueleto del Perezoso y Tigre en su pose IDLE 41 Imagen 17, Se observa el esqueleto y su jerarquía a la derecha 42 ANIMACIÓN 42 Imagen 18, Keyframes creados para la animación de caminar 43 Imagen 19, Curva de valor junto a los keyframes de el caminado de la mascota 43 Imagen 20, Keyframes donde se observa la diferencia de el movimiento entre la mascota Tigre y el Perezoso debido a la velocidad de sus movimientos en la naturaleza 45 Imagen 21, Ventanas de exportación en el software Dragonbone, donde nos permite guardar los archivos como secuencias de .png, .json y .txt 45 RENDERIZACIÓN 45 Imagen 22, Interfaz del software de Adobe After Effects 46 Imagen 23, Pantallazo del programa utilizado para la creación de la cartas Adobe After Effects 47 Imagen 24, resultado final de las cartas creadas para las mascotas virtuales 47 INTEGRACIÓN O IMPLEMENTACIÓN 47 VALIDACIÓN 49 Imagen 26 50 Imagen 27 50 Imagen 28. 51 Imagen 29. 51 Imagen 30. 52 Imagen 32. 53 Imagen 33. 53 Imagen 34. 54 Imagen 35. 55 Imagen 36. 56 Imagen 37. 57 Imagen 38. 58 Imagen 39. 58 Imagen 40. 59 Imagen 41. 59 RESULTADOS 82 Imagen 12. Pantallazo del costo de la implementación del contrato propio. 83 Imagen 13. Pantallazo del costo de la implementación del contrato de OpenSea. 84 Imagen 14. Pantallazo de un compañero virtual NFT creado por OpenSea. 85 CONCLUSIONES 86 BIBLIOGRAFÍAS 87PregradoDe manière générale, ce travail de diplôme vise à répondre à la question de savoir si les contenus multimédias sont rentables et durables dans le contexte colombien, grâce à l'utilisation des technologies Blockchain et NFT. L'analyse du marché du contenu multimédia en Colombie est grossièrement envisagée, y compris les défis et opportunités actuels, les principales tendances sont discutées et les obstacles à surmonter pour atteindre une plus grande rentabilité sont identifiés. Il explore comment la technologie Blockchain peut aider à améliorer la rentabilité du contenu multimédia en Colombie. La technologie Blockchain est décrite et ses principales caractéristiques et avantages sont expliqués. Il aborde également la manière dont les NFT (Non-Fungible Tokens) peuvent améliorer la rentabilité du contenu multimédia. Il décrit le fonctionnement des NFT et discute des différentes manières dont ils peuvent être utilisés pour monétiser le contenu multimédia. Enfin, la thèse décrit comment le modèle proposé a été mis en œuvre et les résultats ont été évalués. Les défis et les leçons apprises au cours du processus de mise en œuvre sont discutés

    Relationship analysis of the maker movement with technology education. A look at hotbed of research "robotics and 3D printing” of the ETITC.

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    Trata sobre el análisis de una situación particular en relación con los recursos actuales utilizados por la escuela tradicional para la enseñanza, el aprendizaje de conocimiento tecnológico; continúa mostrando la gran brecha que existe entre la educación y la tecnología, que parece evidenciar un estancamiento en los aprendizajes, al no potenciar conocimiento donde se forme a nuestros jóvenes y niños con fortalezas tecnológicas, habilidades y destrezas necesarias para la época digital. En esta tarea de enseñanza moderna las pedagogías disruptivas parecen ofrecer un panorama actual emergente propicio para una sociedad inundada de herramientas y productos tecnológicos. En la Escuela Tecnológica Instituto Técnico Central, se ha identificado la oportunidad de generar un acercamiento desde la educación a la tecnología, esto ha sido posible generando un semillero de investigación con características propias del movimiento Maker haciendo uso de espacios y recursos que posee la institución educativa.It deals with the analysis of a particular situation in relation to the current resources used by the traditional school for teaching, the learning of technological knowledge; It continues to show the great gap that exists between education and technology, which seems to show a stagnation in learning, not enhancing knowledge where we train our young people and children with technological strengths, skills and skills necessary for the digital era. In this task of modern teaching the disruptive pedagogies seem to offer an emerging current panorama propitious for a society flooded with tools and technological products. In the Central Technological Institute Technological School, the opportunity to generate an approach from education to technology has been identified, this has been possible generating a seedbed of research with characteristics of the Maker movement making use of spaces and resources that the educational institution owns

    Design and Implementation of a Didactic strategy for of Linear Equations Teaching in a Learning B-Learning Environment

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    Este documento presenta el diseño e implementación de una estrategia didáctica para la enseñanza de ecuaciones lineales a través del ambiente de aprendizaje B-Learning en el grado séptimo de la Institución Educativa Departamental Romeral, ubicada en la vereda Romeral, municipio de Sibaté - Cundinamarca. Debido a la necesidad de fortalecer el proceso académico de enseñanza-aprendizaje en ecuaciones lineales y aprovechando el interés de los estudiantes por las TIC, se implementaron actividades virtuales de manera presencial y a distancia por medio de un Entorno Virtual de Aprendizaje (EVA) desarrollado en la plataforma Moodle y una aplicación móvil de control (APP), permitiéndoles un trabajo tanto en clase como en sus casas. Se estableció un grupo experimental y otro grupo control, a los cuales se les valoró después de la implementación para validar las diferencias en cada estrategia metodológica de aprendizaje.This document presents the design and implementation of a didactic strategy for the teaching of linear equations through the learning environment B-Learning in the seventh grade of de Romeral Departmental Educational Institution, located in the Romeral village, municipality of Sibaté - Cundinamarca. Due to the need of strengthening the academic process of teaching/learning Linear Equations, and taking into account the interest for ICT tools coming from students, virtual tasks in both out-site and in-site modalities are adequate to be implemented through a Virtual Learning Environment (VLE) developed on Moodle platform and a mobile application of control (APP), allowing them a work developed, as in class as in their homes. An experimental group and a control group are established, which were being assessed both after the implementation to validate the differences in each methodological learning strategy

    Evap - Learning Environment for Teaching computational programming oriented to the algorithmical thinking strengthening

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    Este trabajo de grado se centró en el diseño de entornos virtuales de aprendizaje bajo la modalidad “blended learning” para la enseñanza de la programación computacional, orientada a fortalecer el pensamiento algorítmico de los estudiantes de educación media técnica en el espacio académico “programación I”. Inicialmente, se determinó el campo problémico que se enfatiza en la búsqueda de los criterios en el diseño y la aplicación de un “Entorno Virtual de Aprendizaje” en modalidad “B-Learning”. Seguidamente, se indagó en las diferentes de los entornos y ambientes de aprendizaje, además de los contenidos de programación computacional necesarios para el curso y en la profundización en el enfoque pedagógico en el “aprendizaje basado en problemas”. El reto en el diseño del entorno B-Learning enfocó sus esfuerzos en generar actividades de orden colaborativo y cooperativo pensadas desde el “pensamiento de diseño” y el aprendizaje basado en problemas. Finalmente se evaluaron las ventajas que tiene este tipo de herramientas a partir de la observación y seguimiento a los desempeños de los estudiantes visto desde su participación e interacción en la plataforma Moodle, además hacer las respectivas reflexiones de orden pedagógico y de mediación tecnológica en el diseño y aplicación de este tipo de estrategias en Tecnologías de la información y comunicaciones. De la misma manera en el marco de esta profundización se usó herramientas de investigación de orden exploratorio cuyo objetivo se concentró en la búsqueda de información y la generación de reflexiones de uso y pertinencia del entorno virtual del aprendizaje en modalidad Blended - Learning.This degree work focuses on the design of virtual environments of learning under the "blended learning" modality for teaching computational programming, aimed at strengthening the algorithmic thinking of students of technical secondary education in the academic space "programming I". Initially, we determine the problematic field that is emphasized in the search for criteria in the design and application of "Virtual learning environment" in "B-Learning" mode. Next, the different conceptions of the environments and learning environments are investigated, as well as the contents of computational programming necessary for the course and the deepening of the Pedagogical approach in "problem-based Learning". The challenge in designing the B-Learning environment focuses on generating collaborative management activities from "design thinking" and problem-based learning. Finally, the advantages of these tools are evaluated based on the observation and follow the cognitive processes of the students seen from their participation and interaction in the Moodle platform, besides making the respective reflections of pedagogical order and technological mediation in the design and implementation of this type of Information Technology strategy. In the same way in the context of this deepening, it is necessary to make use of the research tools of exploratory order with the objective of concentration in the search of information and the generation of reflections of use and relevance of the Virtual learning environments (EVA) B- Learning

    Artificial Intelligence and Big Data as a threat to human freedom

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    Si bien la Inteligencia artificial y la Big Data representan grandes beneficios en términos de eficiencia, es importante cuestionar también qué tanta responsabilidad se deja en manos de la tecnología para la toma de decisiones. Y aunque, no debemos entrar al extremo de banalizarla ya que ha sido una herramienta trascendental para el continuo desarrollo tecnológico podemos sí, construir normas éticas que simultáneamente trabajen en pro del bienestar del ser humano, teniendo en cuenta la salud mental, emocional y priorizando la vida.Artificial Intelligence and Big Data represent great benefits in terms of efficiency, it is also important to question how much responsibility is left in the hands of technology for decision-making. Although we should not go to the extreme of trivializing it, since it has been a transcendental tool for continuous technological development. We can build ethical standards that simultaneously work for the well-being of human beings while considering mental and emotional health and prioritizing core values of life.Pregrad

    Going Beyond Counting First Authors in Author Co-citation Analysis

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    The present study examines one of the fundamental aspects of author co-citation analysis (ACA) - the way co-citation counts are defined. Co-citation counting provides the data on which all subsequent statistical analyses and mappings are based, and we compare ACA results based on two different types of co-citation counting - the traditional type that only counts the first one among a cited work's authors on the one hand and a non-traditional type that takes into account the first 5 authors of a cited work on the other hand. Results indicate that the picture produced through this non-traditional author co-citation counting contains more coherent author groups and is therefore considerably clearer. However, this picture represents fewer specialties in the research field being studied than that produced through the traditional first-author co-citation counting when the same number of top-ranked authors is selected and analyzed. Reasons for these effects are discussed

    Variations on the Author

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    “Variations on the Author” discusses two of Eduardo Coutinho’s recent films (Um Dia na Vida, from 2010, and Últimas Conversas, posthumously released in 2015) and their contribution to the general question of documentary authorship. The director’s filmography is characterized by a consistent yet self-effacing form of authorial self-inscription: Coutinho often features as an interviewer that rather than express opinions propels discourses; an interviewer that is good at listening. This mode of self-inscription characterizes him as an author who is not expressive but who is nonetheless markedly present on the screen. In Um Dia na Vida, however, Coutinho is completely absent form the image, while Últimas Conversas, on the contrary, includes a confessional prologue that moves the director from the margins to the center of his films. This article examines the ways in which these works stand out in the filmography of a director who offers new insights into the notion of cinematic authorship
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