1,721,003 research outputs found

    Desmistificando a criação de jogos multijogador, em tempo real, para dispositivos Android, utilizando Unity 3D e Google play games services

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    O presente trabalho tem como objetivo apresentar o Google Play Games Services, mais especificamente o plugin desenvolvido para a engine Unity 3D, que visa a simplificação do desenvolvimento de jogos multijogador para a plataforma Android, oferecendo tanto as bibliotecas e APIs para a sua implementação, quanto infraestrutura básica para a sua execução. Para efeitos de contextualização, são apresentados um panorama da área de jogos, os principais tipos de ferramentas utilizadas em seu desenvolvimento e suas diferenças, além de breve explicação das arquiteturas empregadas em jogos multijogadorThe present work objective is to introduce Google Play Games Services, more specifically the plugin developed for the Unity 3D engine. The Google Play Games Services aims to simplify the development of multiplayer Games for the Android platform, offering both the libraries and APIs for its implementation, besides the infrastructure for its execution. For contextualization purposes, are presented an overview of the Games area, the main types of tools used in their development and their differences, also a brief explanation of the architecture used in multiplayer Games84 p

    Desenvolvimento de um jogo digital sobre redes de computadores

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    O jogo como uma atividade lúdica é uma prática que acompanha o indivíduo por toda a vida, desde a infância até a terceira idade. Associar o lazer com o aprender é uma forma de divertimento e promove situações onde o aluno aprende inconscientemente. Este trabalho tem como propósito criar um jogo digital sobre redes de computadores onde o objetivo é a diversão e fazer com que o jogador adquira conhecimento como consequência por estar imerso em um ambiente didático, onde suas escolhas podem levar a falhas e, para avançar no jogo, aprender as escolhas certas é essencial. O jogo explica alguns conceitos sobre as camadas da pilha de protocolos da Internet e também mostra como funcionam alguns serviços, como os protocolos DHCP e DNS da camada de aplicação, transmissão confiável, controle de fluxo e integridade da camada de transporte, broadcast e roteamento da camada de rede, tabela ARP e multiacesso da camada de enlace. A principal finalidade é ajudar o jogador no processo de ensino-aprendizagem de forma lúdica e divertida.Gaming as a playful activity is a lifelong practice, from childhood to old age. Associating recreation with learning is a form of disengagement and promotes situations where the student unconsciously learns. The purpose of this work is to create a digital game about computer networks where the goal is fun and to make the player acquire knowledge as a result of being immersed in a didactic environment, where his/her choices can lead to failures and, to advance in the game, learning the right choices is essential. The game explains some concepts about the Internet protocol stack layers and also shows how some services work, such as application layer DHCP and DNS; transport layer reliable transmission, flow control, and integrity; network layer broadcast and routing; link layer ARP table and multiaccess. The main purpose is to help the player in the teaching-learning process in a playful and fun way.43 p

    Jogo de tabuleiro: Cursando SI-UFF

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    O calouro ao entrar na universidade se depara com muitas informações e muitas vezes se sente perdido com o ambiente universitário, surgindo diversas dúvidas sobre as matérias, sobre o que se pode fazer na universidade, os locais a serem visitados como, por exemplo, a biblioteca e o bandejão. A partir desse problema surgiu a ideia de criar um jogo de tabuleiro para auxiliar esses calouros a se familiarizar de forma lúdica com o ambiente universitário. Através das casas do tabuleiro, o jogador faz todo o percurso correspondente a sua vida acadêmica, desenvolvimento pessoal e profissional, onde o objetivo é não apenas se formar, mas também se desenvolver em outras habilidades. Além disso, o Cursando SI-UFF, pode ser utilizado de forma didática, pois possui perguntas cadastradas que valem pontos quando respondidas certas pelo jogador. O Cursando SI-UFF foi desenvolvido para dois jogadores, sendo que um deles pode ser inteligência artificial. O desenvolvimento se deu no motor de jogo Unity e contou com a realização de um experimento com pessoas em duas interações. Neste experimento várias sugestões de melhoria da primeira interação foram incorporadas antes de realizar a segunda interação.When entering university, freshmen are faced with a lot of information and often feel lost in the university environment, with many questions arising about the subjects, what can be done at the university, and the places to visit, such as the library and the cafeteria. This problem led to the idea of creating a board game to help these freshmen familiarize themselves with the university environment in a fun way. Through the spaces on the board, the player follows the entire path corresponding to their academic life, personal and professional development, where the goal is not only to graduate, but also to develop other skills. In addition, Cursando SI-UFF can be used for teaching purposes, as it has registered questions that are worth points when the player answers them correctly. Cursando SI-UFF was developed for two players, one of whom can be artificial intelligence. The development was carried out in the Unity game engine and involved conducting an experiment with people in two stages. In this experiment, several suggestions for improving the first stage were incorporated before carrying out the second stage.68 f

    O aprendizado por reforço no alphazero: uma forma para alcançar algoritmos tabula rasa

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    Em 2018 foram publicados os resultados de um novo programa chamado AlphaZero que apresentou resultados surpreendentes em 3 diferentes jogos e adquiriu esta competência como tabula rasa, ou seja, foram capazes de aprender de forma autônoma, sem orientação prévia de especialistas. Este estudo objetivou compreender o funcionamento da nova abordagem de aprendizado por reforço (reinforcement learning – RL) empregada neste artefato, com vistas a identificar formas de auxiliar no aperfeiçoamento do aprendizado de máquina (machine learning - ML) e seus algoritmos tabula rasa. Para consecução deste desígnio foram descritas a evolução do aprendizado profundo (deep learning – DL) e do aprendizado por reforço (reinforcement learning – RL) dentro do contexto do aprendizado de máquina (machine learning - ML). Ademais, foi também descrito o funcionamento do AlphaZero dentro da conjuntura de sua própria evolução e de algoritmos congêneres. Além disso, foram apontados os aspectos que permitiram que este artefato obtivesse sua performance quase sem concurso de ajuda humana. Para tanto, foi utilizado como método para angariar subsídios a pesquisa bibliográfica e de artigos científicos contemporâneos àquele dispositivo. De modo geral, neste estudo, foi exequível constatar aspectos que permitiram a estratégia de aprendizagem do AlphaZero fosse efetiva na obtenção de resultados auspiciosos nos desafios propostos e realizou isto sem ajuda humana. Outrossim, é importante dizer que as mesmas abordagens identificadas podem ser replicáveis a outros contextos e domínios. Destaque-se ainda que esta monografia pretende ser um auxílio na compreensão dos mecanismos que permitiram os promissores desfechos do mencionado dispositivo. Ao longo do presente manuscrito e através da compreensão da estratégia de aprendizado por reforço (reinforcement learning – RL) daquele artefato, foi possível apontar os aspectos que permitiram a alta performance e a aquisição da expertise como tabula rasa. Espera-se que o presente esforço sirva de incentivo para outras iniciativas de aclarar melhor tão instigante área do conhecimento85 p

    Aluno presente: gestão e conformidade nos dados de frequência estudantil

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    A gestão de frequência nas instituições de ensino é uma atividade essencial, porém onerosa para os professores. O artigo 98 do regulamento dos cursos de graduação da Universidade Federal Fluminense e a Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional (LDB) ressaltam a importância da frequência mínima para aprovação e como um indicador de engajamento e aproveitamento dos alunos. No entanto, o processo manual de registro de presença é suscetível a erros e fraudes, além de consumir um tempo valioso das aulas. Este trabalho propõe uma solução computacional para automatizar o registro de frequência utilizando tecnologias modernas, visando facilitar a gestão por parte dos professores e garantir a autenticidade das informações. A solução desenvolvida, chamada Aluno Presente foi projetado com base em entrevistas e análises do fluxo atual de registro de presenças, incorporando boas práticas de mercado para garantir escalabilidade e manutenção. Os principais benefícios incluem a otimização do tempo em sala de aula, maior segurança, confiabilidade dos registros e uma visão abrangente do desempenho dos alunos ao longo do período letivo. A implementação de técnicas de prevenção de fraude garante a autenticidade dos registros de presença. A solução consiste em um backend, um aplicativo web chamado Portal do Professor e uma aplicação móvel para os alunos. Esses componentes são versáteis, podendo ser aplicados em diversos cenários que exigem controle de frequência, além do ambiente acadêmico, e adaptados conforme as necessidades da instituição.Attendance management in educational institutions is an essential but costly activity for teachers. Article 98 of the regulations for undergraduate courses at the Universidade Federal Fluminense and the Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional (LDB) highlight the importance of minimum attendance for approval and as an indicator of student engagement and achievement. However, the manual process of recording attendance is susceptible to errors and fraud, as well as consuming valuable class time. This article proposes a computational solution to automate attendance recording using modern technologies, aiming to facilitate management by teachers and guarantee the authenticity of the information. The solution developed, called Aluno Presente, was designed based on interviews and analysis of the current flow of attendance records, incorporating good market practices to ensure scalability and maintenance. The main benefits include optimizing time in the classroom, greater security, reliability of records and a comprehensive view of student performance throughout the academic period. The implementation of fraud prevention techniques guarantees the authenticity of attendance records. The solution consists of a backend, a web application called Teacher Portal and a mobile application for students. These components are versatile and can be applied in different scenarios that require attendance control, in addition to the academic environment, and adapted according to the institution’s needs.122 f

    UFF Contra o Coronavírus: #OrgulhoDeSerUFF - Esteban Clua - Prof. do Instituto de Computação - UFF

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    Vídeo com tradução e interpretação em Língua Brasileira de Sinais (Libras)Como será que as Unidades da #UFF tem funcionado durante esse período de isolamento? Embora o início do ano letivo tenha sido adiado, a UFF continua a todo vapor, por isso convidamos alguns diretores de Unidade, Pro-reitores e pesquisadores para falar sobre como tem trabalhado durante esse período e o que tem feito nessa quarentena. Na luta contra o Covid-19, a Universidade Federal Fluminense está organizando múltiplas frentes de trabalho que contam com a participação da comunidade acadêmica. Neste período de isolamento social, diversos setores seguem atuantes na pesquisa, extensão e inovação mesmo diante da quarentena. O professor do Instituto de Computação da UFF, Esteban Walter Gonzalez Clua que atua na área de jogos, realidade virtual, e computação gráfica, fala sobre os cursos online gratuitos que estão sendo oferecidos pelo instituto

    Um modelo de cloud gaming para jogos digitais

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    O maior mercado de entretenimento na atualidade e o de jogos, superando at e Hollywood, posicionando o desenvolvimento destes artefatos culturais como um dos empreendimentos mais lucrativos para investimento global. Outra area em constante crescimento e a de dispositivos m oveis. Hoje, já existem mais cartões SIMs - Subscriber Identity Module habilitados do que pessoas no Brasil. Consequentemente, o desenvolvimento de jogos para celulares e smartphones também cresceu, sendo hoje um dos principais segmentos de desenvolvimento de jogos no Brasil. Dentro deste contexto, e considerando que as políticas públicas educacionais visam disponibilizar tablets para alunos e professores da rede pública, torna-se fundamental a busca de estratégias viabilizando acesso aos conteúdos que serão produzidos para estes âmbitos tecnológicos. Na realidade brasileira hoje, até o jogo com os gráficos mais simples, dificilmente poderia ser utilizado em uma escola p ublica ou privada, devido ao fato de possuírem máquinas de baixo recurso computacional e devido a falta de máquinas para todos os alunos. Então, como proporcionar aos alunos uma experiência educacional, com jogos, dentro da escola? Este trabalho apresenta, como objetivo, propor uma solução computacional em que o processamento dos jogos educativos seja deslocado do dispositivo móvel ou dos computadores e direcionado para o cluster de desenvolvimento do SENAI-CIMATEC (Serviço Nacional de Aprendizagem Industrial - Centro Integrado de Manufatura e Tecnologia), atuando assim como uma nuvem nos conceitos de Cloud Computing e descartando a estrutura computacional das escolas. Esta tecnologia possibilita ao usuário do dispositivo m ovel a execução de um jogo em seu aparelho, em que o processamento e realizado na nuvem e o dispositivo e responsável somente pelo envio de comandos de interação e pelo recebimento das imagens para gerar o vídeo. O desenvolvimento do modelo de arquitetura utilizou a UML - Uni- ed Modeling Language como planejamento e neste trabalho foram criados o diagrama de caso de uso, os diagramas de classes e os diagramas de sequência. Para validar esse modelo, um jogo de memória foi desenvolvido executando na nuvem e sendo jogado de forma transparente por usuários utilizando dispositivos móveis com o sistema operacional Android

    Prevenção e mitigação, através de intervenções internas e externas, do motion sickness

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    Este trabalho acadêmico explora a complexidade do Motion Sickness no contexto da realidade virtual, uma preocupação crescente devido ao avanço e popularização desta tecnologia. O estudo aborda os mecanismos subjacentes ao Motion Sickness, discutindo a teoria do conflito sensorial e outras abordagens explicativas. Este trabalho também analisa diversas estratégias terapêuticas convencionais e alternativas. O grande foco estará sobre estratégias de implementação focadas no lado da desenvolvedora, seja da parte de software ou de hardware, suas limitações e exemplos de correções.This academic work delves into the complexities of Motion Sickness within the context of virtual reality, a growing concern due to the advancement and widespread adoption of this technology. The study examines the underlying mechanisms of Motion Sickness, discussing sensory conflict theory and other explanatory approaches. Additionally, this work analyzes various conventional and alternative therapeutic strategies, with a significant focus on implementation strategies from the developer's perspective, encompassing both software and hardware aspects, along with their limitations and examples of potential solutions.56 f

    Desenvolvimento de aplicação web para gestão do projeto F-Boat

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    Este projeto teve com um dos seus objetivos desenvolver uma página web completa para atender a demanda do projeto F-Boat que é uma embarcação autônoma da UFF, portanto, foi desenvolvido um sistema integrado de front-end e back-end aplicando os conhecimentos de engenharia de software desde análise de requisitos até testes de software e padrões de projeto. Vale salientar que um dos objetivos desse projeto foi entregar um sistema que possa mostrar os resultados alcançados pelo projeto F-Boat e também que seja possível a partir da página web controlar o barco no tocante de enviar comando para o barco e receber informações de seus sensores, além de obter em tempo real imagens de vídeo desse barcoOne of the objectives of this project was to develop a complete web page to meet the demand of the F-Boat project, which is an autonomous UFF vessel, therefore, an integrated front-end and back-end system was developed, applying the engineering knowledge of software from requirements analysis to software testing and design patterns. It is worth mentioning that one of the objectives of this project is to deliver a system that can show the results achieved by the F-Boat project and also that it is possible from the web page to control the boat in terms of sending commands to the boat and receiving information from its sensors , in addition to obtaining real-time video images of that boat74 p

    Da terra para água: Adaptando estratégias de teste de veículos autônomos terrestres para aquáticos

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    Veleiros Autônomos ganharam, nos últimos anos, maior visibilidade acadêmica e também em diversos setores comerciais, como monitoramento ambiental e levantamentos batimétricos. Contudo, não percebemos que a seção de testes desses veículos ganha a mesma atenção, ainda que esses sejam essenciais para garantir o bom funcionamento e conservação das embarcações. Já, na literatura de Veículos Autônomos terrestres, encontramos diversos materiais da área de Teste de Software. Com isso em mente, nessa monografia nos propomos uma definição de Corner Cases para Veleiros Autônomos adaptando uma definição já existente para veículos terrestres. A partir de um estudo da literatura e uma consulta com velejadores, percebemos que os cenários de risco estão relacionados a alguns elementos de navegação, chamados de Classes Relevantes. Na nossa definição criamos uma equação logica capaz de, a partir de um cenário, classificá-lo como Corner Case ou não, baseado nas classes relevantes e seus atributos. Finalmente, para validar a definição, conduzimos um mini grupo focal, composto por pesquisadores da área que não encontraram falhas na propostaAutonomous sailboats gained, in the last few years, bigger academic and commercial visibility, in several segments, such as environmental monitoring and bathymetric surveys. However, we didn’t notice the same growth in the Software Testing section, even though this is essential for the good functioning and maintenance of the boats. On the other hand, on Autonomous Land Vehicles, we found a lot of material about Software Testing. With that in mind, in this paper, we propose a definition of Corner Cases for Autonomous Sailboats by adapting a pre-existing definition for land vehicles. Studying the literature and upon consultation with sailors, we realized that risk scenarios are related to a few navigation elements, called Relevant Classes. In our definition, we created a logical equation, able to classify whether a scenario is a Corner Case based on its Relevant Classes and their attributes. Finally, to validate the definition, we conducted a mini focus group, composed of researchers of Autonomous Sailboats, who failed to find issues with our proposal.51 p
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