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    Sofiax: software interactivo con el enfoque de gamificación para implementarse en entornos de aprendizaje mixto (blended learning)

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    El presente trabajo se centra en el desarrollo de un software interactivo que lleva el nombre de SofIAX (Sistema Interactivo para el Aprendizaje en el Aula Extendida) enfocado en la Gamificación de contenidos e implementado en el aprendizaje asistido conocido como Blended Learning (B-Learning) o aprendizajes mixtos implementado en la asignatura Ética y Valores II, correspondiente a los planes y programas de estudio del Instituto de Estudios de Bachillerato del Estado de Oaxaca (IEBO). Este software fue desarrollado con interfaces interactivas y sencillas de usar bajo la filosofía del Diseño Centrado en el Usuario (DCU) versión extendida. El proceso empleado en el diseño y desarrollo del SofIAX es una propuesta aplicada a software enfocado en la enseñanza de contenidos especializados. Para comprobar la validez de la hipótesis se realizaron pruebas con grupos experimentales y de control, obteniendo como resultados sugerencias para el desarrollo de SofIAX y herramientas didácticas, pero principalmente la aceptación del modelo y resultados favorables a la investigación

    Augmentation not Duplication : Considerations for the Design of Digitally-Augmented Comic Books

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    Digital-augmentation of print-media can provide contextually relevant audio, visual, or haptic content to supplement the static text and images. The design of such augmentation—its medium, quantity, frequency, content, and access technique—can have a significant impact on the reading experience. In the worst case, such as where children are learning to read, the print medium can become a proxy for accessing digital content only, and the textual content is avoided. In this work, we examine how augmented content can change the reader’s behaviour with a comic book. We first report on the usage of a commercially available augmented comic for children, providing evidence that a third of all readers converted to simply viewing the digital media when printed content is duplicated. Second, we explore the design space for digital content augmentation in print media. Third, we report a user study with 136 children that examined the impact of both content length and presentation in a digitally-augmented comic book. From this, we report a series of design guidelines to assist designers and editors in the development of digitally-augmented print media
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