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    Conception, développement et évaluation d'un dispositif de réalité virtuelle pour la rééducation d’enfants et d’adolescents atteints de paralysie cérébrale : le projet RV-REEDUC

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    The aim of this thesis was to conceive, develop and evaluate the effectiveness of an immersive virtual reality device based on visuo-manual tasks, such as tracking and pointing, for the rehabilitation of the upper limb of children and adolescents with cerebral palsy. The first study of this thesis consisted of a systematic review with meta-analysis to assess the characteristics and effects of virtual reality devices used in the rehabilitation of children and young adults with cerebral palsy. The synthesis of the 22 studies included in this review allowed us to determine the advantages and limitations of the devices to be considered in the development of a new virtual rehabilitation tool. The second study in this thesis was based on an experiment and aimed to assess the impact of different constraints in the pursuit task (i.e., target speed, virtual cube size and transformation gain) on the performance of 22 adult participants. The results showed a decrease in performance when the task constraints were higher. These results enabled us to define the difficulty levels of the virtual reality device for rehabilitation. The third study was a randomized clinical trial to assess the effectiveness of the virtual reality device on motor, functional, kinematic, and motivational parameters in 20 children and adolescents with cerebral palsy. The results suggest that the immersive virtual reality device developed in this thesis is an effective, interesting, safe, and attractive tool for upper limb rehabilitation in children and adolescents with cerebral palsy.L'objectif de ce travail de thèse était de concevoir, de développer et d'évaluer l'efficacité d'un dispositif de réalité virtuelle immersive basé sur des tâches visuo-manuelles, telles que la poursuite et le pointage d’objets, pour la rééducation du membre supérieur d'enfants et d'adolescents atteints de paralysie cérébrale. La première étude de cette thèse consistait en une revue systématique avec méta-analyse afin de faire un état des lieux des caractéristiques et des effets des dispositifs de réalité virtuelle utilisés dans la rééducation des enfants et des jeunes adultes atteints de paralysie cérébrale. La synthèse des 22 études incluses dans cette revue nous a permis de déterminer les avantages et les limites des dispositifs à considérer dans le développement de ce nouvel outil de rééducation virtuelle. La deuxième étude de cette thèse était basée sur une expérimentation et avait pour but d'évaluer l'impact de différentes contraintes dans une tâche visuo-manuelle de poursuite sur la performance de 23 participants adultes. Les résultats ont montré une dégradation des performances lorsque les contraintes de la tâche étaient plus élevées. Ces résultats nous ont permis de définir les niveaux de difficulté du dispositif de réalité virtuelle pour la rééducation. La troisième étude consistait en un essai clinique randomisé visant à évaluer les effets du dispositif de réalité virtuelle sur des paramètres moteurs, fonctionnels, cinématiques et motivationnels chez 20 enfants et adolescents atteints de paralysie cérébrale. Les résultats montrent que ce dispositif de réalité virtuelle immersive est un outil efficace, intéressant, sécurisé et attractif pour la rééducation du membre supérieur chez des enfants et des adolescents atteints de paralysie cérébrale

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    The aim of this thesis was to conceive, develop and evaluate the effectiveness of an immersivevirtual reality device based on visuo-manual tasks, such as tracking and pointing, for therehabilitation of the upper limb of children and adolescents with cerebral palsy. The first studyof this thesis consisted of a systematic review with meta-analysis to assess the characteristicsand effects of virtual reality devices used in the rehabilitation of children and young adults withcerebral palsy. The synthesis of the 22 studies included in this review allowed us to determinethe advantages and limitations of the devices to be considered in the development of a newvirtual rehabilitation tool. The second study in this thesis was based on an experiment and aimedto assess the impact of different constraints in the pursuit task (i.e., target speed, virtual cubesize and transformation gain) on the performance of 22 adult participants. The results showeda decrease in performance when the task constraints were higher. These results enabled us todefine the difficulty levels of the virtual reality device for rehabilitation. The third study was arandomized clinical trial to assess the effectiveness of the virtual reality device on motor,functional, kinematic, and motivational parameters in 20 children and adolescents with cerebralpalsy. The results suggest that the immersive virtual reality device developed in this thesis isan effective, interesting, safe, and attractive tool for upper limb rehabilitation in children andadolescents with cerebral palsy.L'objectif de ce travail de thèse était de concevoir, de développer et d'évaluer l'efficacité d'undispositif de réalité virtuelle immersive basé sur des tâches visuo-manuelles, telles que lapoursuite et le pointage d’objets, pour la rééducation du membre supérieur d'enfants etd'adolescents atteints de paralysie cérébrale. La première étude de cette thèse consistait en unerevue systématique avec méta-analyse afin de faire un état des lieux des caractéristiques et deseffets des dispositifs de réalité virtuelle utilisés dans la rééducation des enfants et des jeunesadultes atteints de paralysie cérébrale. La synthèse des 22 études incluses dans cette revue nousa permis de déterminer les avantages et les limites des dispositifs à considérer dans ledéveloppement de ce nouvel outil de rééducation virtuelle. La deuxième étude de cette thèseétait basée sur une expérimentation et avait pour but d'évaluer l'impact de différentes contraintesdans une tâche visuo-manuelle de poursuite sur la performance de 23 participants adultes. Lesrésultats ont montré une dégradation des performances lorsque les contraintes de la tâche étaientplus élevées. Ces résultats nous ont permis de définir les niveaux de difficulté du dispositif deréalité virtuelle pour la rééducation. La troisième étude consistait en un essai clinique randomisévisant à évaluer les effets du dispositif de réalité virtuelle sur des paramètres moteurs,fonctionnels, cinématiques et motivationnels chez 20 enfants et adolescents atteints de paralysiecérébrale. Les résultats montrent que ce dispositif de réalité virtuelle immersive est un outilefficace, intéressant, sécurisé et attractif pour la rééducation du membre supérieur chez desenfants et des adolescents atteints de paralysie cérébrale

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    The aim of this thesis was to conceive, develop and evaluate the effectiveness of an immersive virtual reality device based on visuo-manual tasks, such as tracking and pointing, for the rehabilitation of the upper limb of children and adolescents with cerebral palsy. The first study of this thesis consisted of a systematic review with meta-analysis to assess the characteristics and effects of virtual reality devices used in the rehabilitation of children and young adults with cerebral palsy. The synthesis of the 22 studies included in this review allowed us to determine the advantages and limitations of the devices to be considered in the development of a new virtual rehabilitation tool. The second study in this thesis was based on an experiment and aimed to assess the impact of different constraints in the pursuit task (i.e., target speed, virtual cube size and transformation gain) on the performance of 22 adult participants. The results showed a decrease in performance when the task constraints were higher. These results enabled us to define the difficulty levels of the virtual reality device for rehabilitation. The third study was a randomized clinical trial to assess the effectiveness of the virtual reality device on motor, functional, kinematic, and motivational parameters in 20 children and adolescents with cerebral palsy. The results suggest that the immersive virtual reality device developed in this thesis is an effective, interesting, safe, and attractive tool for upper limb rehabilitation in children and adolescents with cerebral palsy.L'objectif de ce travail de thèse était de concevoir, de développer et d'évaluer l'efficacité d'un dispositif de réalité virtuelle immersive basé sur des tâches visuo-manuelles, telles que la poursuite et le pointage d’objets, pour la rééducation du membre supérieur d'enfants et d'adolescents atteints de paralysie cérébrale. La première étude de cette thèse consistait en une revue systématique avec méta-analyse afin de faire un état des lieux des caractéristiques et des effets des dispositifs de réalité virtuelle utilisés dans la rééducation des enfants et des jeunes adultes atteints de paralysie cérébrale. La synthèse des 22 études incluses dans cette revue nous a permis de déterminer les avantages et les limites des dispositifs à considérer dans le développement de ce nouvel outil de rééducation virtuelle. La deuxième étude de cette thèse était basée sur une expérimentation et avait pour but d'évaluer l'impact de différentes contraintes dans une tâche visuo-manuelle de poursuite sur la performance de 23 participants adultes. Les résultats ont montré une dégradation des performances lorsque les contraintes de la tâche étaient plus élevées. Ces résultats nous ont permis de définir les niveaux de difficulté du dispositif de réalité virtuelle pour la rééducation. La troisième étude consistait en un essai clinique randomisé visant à évaluer les effets du dispositif de réalité virtuelle sur des paramètres moteurs, fonctionnels, cinématiques et motivationnels chez 20 enfants et adolescents atteints de paralysie cérébrale. Les résultats montrent que ce dispositif de réalité virtuelle immersive est un outil efficace, intéressant, sécurisé et attractif pour la rééducation du membre supérieur chez des enfants et des adolescents atteints de paralysie cérébrale

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    The aim of this thesis was to conceive, develop and evaluate the effectiveness of an immersivevirtual reality device based on visuo-manual tasks, such as tracking and pointing, for therehabilitation of the upper limb of children and adolescents with cerebral palsy. The first studyof this thesis consisted of a systematic review with meta-analysis to assess the characteristicsand effects of virtual reality devices used in the rehabilitation of children and young adults withcerebral palsy. The synthesis of the 22 studies included in this review allowed us to determinethe advantages and limitations of the devices to be considered in the development of a newvirtual rehabilitation tool. The second study in this thesis was based on an experiment and aimedto assess the impact of different constraints in the pursuit task (i.e., target speed, virtual cubesize and transformation gain) on the performance of 22 adult participants. The results showeda decrease in performance when the task constraints were higher. These results enabled us todefine the difficulty levels of the virtual reality device for rehabilitation. The third study was arandomized clinical trial to assess the effectiveness of the virtual reality device on motor,functional, kinematic, and motivational parameters in 20 children and adolescents with cerebralpalsy. The results suggest that the immersive virtual reality device developed in this thesis isan effective, interesting, safe, and attractive tool for upper limb rehabilitation in children andadolescents with cerebral palsy.L'objectif de ce travail de thèse était de concevoir, de développer et d'évaluer l'efficacité d'undispositif de réalité virtuelle immersive basé sur des tâches visuo-manuelles, telles que lapoursuite et le pointage d’objets, pour la rééducation du membre supérieur d'enfants etd'adolescents atteints de paralysie cérébrale. La première étude de cette thèse consistait en unerevue systématique avec méta-analyse afin de faire un état des lieux des caractéristiques et deseffets des dispositifs de réalité virtuelle utilisés dans la rééducation des enfants et des jeunesadultes atteints de paralysie cérébrale. La synthèse des 22 études incluses dans cette revue nousa permis de déterminer les avantages et les limites des dispositifs à considérer dans ledéveloppement de ce nouvel outil de rééducation virtuelle. La deuxième étude de cette thèseétait basée sur une expérimentation et avait pour but d'évaluer l'impact de différentes contraintesdans une tâche visuo-manuelle de poursuite sur la performance de 23 participants adultes. Lesrésultats ont montré une dégradation des performances lorsque les contraintes de la tâche étaientplus élevées. Ces résultats nous ont permis de définir les niveaux de difficulté du dispositif deréalité virtuelle pour la rééducation. La troisième étude consistait en un essai clinique randomisévisant à évaluer les effets du dispositif de réalité virtuelle sur des paramètres moteurs,fonctionnels, cinématiques et motivationnels chez 20 enfants et adolescents atteints de paralysiecérébrale. Les résultats montrent que ce dispositif de réalité virtuelle immersive est un outilefficace, intéressant, sécurisé et attractif pour la rééducation du membre supérieur chez desenfants et des adolescents atteints de paralysie cérébrale

    Conception, development, and evaluation of a virtual reality device for the rehabilitation of children and adolescents with cerebral palsy : the RV-REEDUC project

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    L'objectif de ce travail de thèse était de concevoir, de développer et d'évaluer l'efficacité d'undispositif de réalité virtuelle immersive basé sur des tâches visuo-manuelles, telles que lapoursuite et le pointage d’objets, pour la rééducation du membre supérieur d'enfants etd'adolescents atteints de paralysie cérébrale. La première étude de cette thèse consistait en unerevue systématique avec méta-analyse afin de faire un état des lieux des caractéristiques et deseffets des dispositifs de réalité virtuelle utilisés dans la rééducation des enfants et des jeunesadultes atteints de paralysie cérébrale. La synthèse des 22 études incluses dans cette revue nousa permis de déterminer les avantages et les limites des dispositifs à considérer dans ledéveloppement de ce nouvel outil de rééducation virtuelle. La deuxième étude de cette thèseétait basée sur une expérimentation et avait pour but d'évaluer l'impact de différentes contraintesdans une tâche visuo-manuelle de poursuite sur la performance de 23 participants adultes. Lesrésultats ont montré une dégradation des performances lorsque les contraintes de la tâche étaientplus élevées. Ces résultats nous ont permis de définir les niveaux de difficulté du dispositif deréalité virtuelle pour la rééducation. La troisième étude consistait en un essai clinique randomisévisant à évaluer les effets du dispositif de réalité virtuelle sur des paramètres moteurs,fonctionnels, cinématiques et motivationnels chez 20 enfants et adolescents atteints de paralysiecérébrale. Les résultats montrent que ce dispositif de réalité virtuelle immersive est un outilefficace, intéressant, sécurisé et attractif pour la rééducation du membre supérieur chez desenfants et des adolescents atteints de paralysie cérébrale.The aim of this thesis was to conceive, develop and evaluate the effectiveness of an immersivevirtual reality device based on visuo-manual tasks, such as tracking and pointing, for therehabilitation of the upper limb of children and adolescents with cerebral palsy. The first studyof this thesis consisted of a systematic review with meta-analysis to assess the characteristicsand effects of virtual reality devices used in the rehabilitation of children and young adults withcerebral palsy. The synthesis of the 22 studies included in this review allowed us to determinethe advantages and limitations of the devices to be considered in the development of a newvirtual rehabilitation tool. The second study in this thesis was based on an experiment and aimedto assess the impact of different constraints in the pursuit task (i.e., target speed, virtual cubesize and transformation gain) on the performance of 22 adult participants. The results showeda decrease in performance when the task constraints were higher. These results enabled us todefine the difficulty levels of the virtual reality device for rehabilitation. The third study was arandomized clinical trial to assess the effectiveness of the virtual reality device on motor,functional, kinematic, and motivational parameters in 20 children and adolescents with cerebralpalsy. The results suggest that the immersive virtual reality device developed in this thesis isan effective, interesting, safe, and attractive tool for upper limb rehabilitation in children andadolescents with cerebral palsy

    Going Beyond Counting First Authors in Author Co-citation Analysis

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    The present study examines one of the fundamental aspects of author co-citation analysis (ACA) - the way co-citation counts are defined. Co-citation counting provides the data on which all subsequent statistical analyses and mappings are based, and we compare ACA results based on two different types of co-citation counting - the traditional type that only counts the first one among a cited work's authors on the one hand and a non-traditional type that takes into account the first 5 authors of a cited work on the other hand. Results indicate that the picture produced through this non-traditional author co-citation counting contains more coherent author groups and is therefore considerably clearer. However, this picture represents fewer specialties in the research field being studied than that produced through the traditional first-author co-citation counting when the same number of top-ranked authors is selected and analyzed. Reasons for these effects are discussed

    Variations on the Author

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    “Variations on the Author” discusses two of Eduardo Coutinho’s recent films (Um Dia na Vida, from 2010, and Últimas Conversas, posthumously released in 2015) and their contribution to the general question of documentary authorship. The director’s filmography is characterized by a consistent yet self-effacing form of authorial self-inscription: Coutinho often features as an interviewer that rather than express opinions propels discourses; an interviewer that is good at listening. This mode of self-inscription characterizes him as an author who is not expressive but who is nonetheless markedly present on the screen. In Um Dia na Vida, however, Coutinho is completely absent form the image, while Últimas Conversas, on the contrary, includes a confessional prologue that moves the director from the margins to the center of his films. This article examines the ways in which these works stand out in the filmography of a director who offers new insights into the notion of cinematic authorship

    Appropriate Similarity Measures for Author Cocitation Analysis

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    We provide a number of new insights into the methodological discussion about author cocitation analysis. We first argue that the use of the Pearson correlation for measuring the similarity between authors’ cocitation profiles is not very satisfactory. We then discuss what kind of similarity measures may be used as an alternative to the Pearson correlation. We consider three similarity measures in particular. One is the well-known cosine. The other two similarity measures have not been used before in the bibliometric literature. Finally, we show by means of an example that our findings have a high practical relevance.information science;Pearson correlation;cosine;similarity measure;author cocitation analysis

    Dispelling the Myths Behind First-author Citation Counts

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    We conducted a full-scale evaluative citation analysis study of scholars in the XML research field to explore just how different from each other author rankings resulting from different citation counting methods actually are, and to demonstrate the capability of emerging data and tools on the Web in supporting more realistic citation counting methods. Our results contest some common arguments for the continued use of first-author citation counts in the evaluation of scholars, such as high correlations between author rankings by first-author citation counts and other citation counting methods, and high costs of using more realistic citation counting methods that are not well-supported by the ISI databases. It is argued that increasingly available digital full text research papers make it possible for citation analysis studies to go beyond what the ISI databases have directly supported and to employ more sophisticated methods
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