1,721,074 research outputs found

    Exploring the role of company context for informing Design for Sustainability implementation

    Get PDF
    Background: Sustainability issues on both social and environmental fronts are continuing to be a big challenge in academic and industrial circles alike. Impact of products on both the society and the environment is a research area that is being studied in this context. Researchers are increasingly focusing on mitigating sustainability challenges in the design, use and disposal phases of products, while industries are actively pursuing and adopting steps to implement sustainability initiatives in practice. Termed as Design for Sustainability (DfS), researchers acknowledge that the level of implementation of DfS in companies is not yet up to the desirable level in most industries. One of the major reasons accorded to this low/insuficient uptake of sustainability initiatives in product development stages is the lack of sufficient research focus on the human side and non-technical aspects in DfS implementation. This PhD thesis contributes to the ongoing academic discourse on addressing these in DfS implementation in companies. Aim: This study aims at addressing the contextual factors existing within and surrounding a company that influence its DfS implementation process. The overall research question is: How can sustainability researchers and design practitioners be assisted in understanding the context of a company better in-order to arrive at a more tailored solution to overcome DfS implementation challenges in different industries? This overarching research question is further broken down to the following three research questions: RQ1: What adjacent fields of research can positively contribute to the ongoing academic discussion on contextual challenges in DfS implementation? RQ2: How do the external and internal environments of a company's organisational setting influence its internal sustainability practices and perceptions? RQ3: How can the niche characteristics of the company be explored and understood better to arrive at customised solutions for organisational challenges in DfS implementation? Method: The five research perspectives presented in this thesis are based on review of extant literature, research reports and empirical data. The data set consists of interviews with seven Norwegian and Danish companies operating Fast Moving Consumer Goods (FMCG), Biotechnology, Renewable energy and Construction industries, in addition to interviews with experts in the field of sustainability implementation. Contributions: The major contributions of this study are: 1. The potential of learning and adapting insights from alternate research fields to improve DfS implementation processes in companies is scientifically presented. Five different well established research fields are explored and their relevance established backed by empirical data and extant literature. 2. The importance of understanding company context in DfS implementation scenarios is studied and presented within the ambit of established design methodologies and management frameworks. 3. Solutions to help sustainability researchers, practitioners and consultants to better understand the company context and thereby take a customised approach suitable for each company involved in DfS projects. 4. Empirically rich and qualitatively in-depth data on companies which are often found lacking in current literature. Further to this, the scientific dissemination done as part of this PhD thesis consists of 3 journal papers, 4 conference papers and 4 posters (one best poster award). Conclusion: Companies are evidently different from each other in perception, preparedness and accommodating change in their daily routines. These factors are influenced by its context which has been to a large extent ignored by the mainstream research on DfS topics. The insights presented from five different perspectives covered in this thesis help in establishing the importance of company context and potential ways to factor in the context in a DfS implementation scenario. It is increasingly important for designers, academicians and consultants to be aware of these existing company characteristics and to respond to it with due importance. DfS tools (such as LCA, Checklists, Guidelines, tools to evaluate environmental impacts of raw material used) are necessarily a strong aid in this process but certainly not suffcient enough to meet the sustainability goals of the company as long as the tools do not consider the human side aspects of the company. Research on sustainability topics will have at the least a sustained and increasing focus even in the near future. With increased awareness and greatly accepted initiatives such as the UN Sustainable Development Goals (UNSDG) creating more ground for discussion and application of research, this thesis contributes to furthering the overall steps taken by academia on DfS topics. The research perspectives of this study primarily help in opening up the research window to hitherto less explored research fields such as user personas and management theories

    Transforming Consumption: design for engagement, meaning and action in a circular economy

    Get PDF
    The Secretary General of the UN recently warned that humanity is waging a ‘suicidal’ war on nature and placed tackling climate change at the heart of the organisation’s global mission (Rowlatt, 2020). Time for action is quickly running out, as it becomes increasingly likely that the Earth’s temperature will increase beyond the critical 2°C limit and catastrophic fires, floods, pollution, desertification, ocean acidification, biodiversity collapse and all of the associated impacts become the new normal. Against this backdrop, the concept of a circular economy has been popularised particularly amongst businesses and policymaking communities (Ellen MacArthur Foundation, 2020; European Commission, 2020) over the last ten years as a way to interpret and implement sustainability whilst simultaneously creating economic benefits. Nevertheless, until recently the role of the consumer and the place of consumption within a circular economy has largely been neglected by research, despite its seminal positioning in many CE models. Likewise the role of design has been acknowledged as critical in creating new products and services for a circular economy, but has also been focused more on production (e.g. materials and business models) than consumption (e.g. people’s interaction with their material surroundings or the culture and behaviours of consumers and how these are influenced). Furthermore, CE has not yet taken account of the limits of trying to decouple GDP growth from environmental impacts and the need to address overconsumption with a more sufficiency-based approach, particularly in more affluent global communities. Behavioural economics and consumer culture research shows that consumers are not merely rational automatons with sovereign control but complex, unpredictable human entities; both consumption and design literature suggest that people usually act according to meaning and emotion rather than information and rationale, and that other priorities often supersede sustainable values or consumption intentions. However, such insights have been somewhat neglected by green marketeers hoping to engage with mainstream consumers and also by the subfield of sustainable consumption which has in the main relied upon psychological theories in researching and instigating behaviour change or engaging people with alternative consumption. Conventional marketing has succeeded in creating new needs and niches to be filled with stuff by equating products with happiness or fulfilment, but this equation has been shown to be flawed. Human wellbeing is a complex concept which cannot be sated by material objects – yet material objects are also more than just functional, and people’s relationship with them is complex. Design for Behaviour Change and Design for Sustainable Behaviour have made use of various cognitive but also social and practice theories to encourage behaviour or practice change for sustainability. The majority of focus however has been on individual approaches which either provide neutral information or ‘nudge’ the person into a new behaviour by controlling their context or choice architecture, with less attention paid to the meanings which trigger emotion and influence action. As cultural intermediaries, designers along with other social communicators play a key role in creating and inculcating meaning and influencing fashion, taste and consumption. Although it has been accused of encouraging overconsumption, design may also be seen as having a responsibility and a role in encouraging or allowing actions that are in line with planetary boundaries as well as social wellbeing, engaging people with ‘circular’ (and sufficient) forms of consumption, and addressing the meaning of people’s material possessions and the stories behind them. This thesis therefore asks in what ways design can contribute to engaging people with new forms of consumption as part of a circular economy. The papers in the thesis review different ways in which design can engage people with more circular consumption, using a variety of qualitative and design-based methodologies. Study 1 newly connects the emerging fields of circular economy and Design for Sustainable Behaviour research, and shows that frameworks such as the nine Dimensions of Behaviour Change or Design with Intent may provide useful indicators or strategies for engagement by businesses wishing to sell circular products or services to customers. A further paper in this study addresses various communications strategies in the context of a circular economy, particularly the use of visual rhetoric and storytelling to increase persuasiveness, prompt emotion or discussion and engage people throughout the customer journey. Study 2 researches the cultural phenomenon of the Marie Kondo decluttering method and places the consumer as designer, or rather re-designer, of their material home environments. Taking a practice-based approach to consumption, it explores the topic of sufficiency and the connection between wellbeing and sustainability. Results indicate that reflecting on what brings the participants joy, and indeed ritualising the process, can reorientate their relationship with and interpretations of consumption at different phases and even lead to significantly reduced acquisition. Study 3 takes the shape of a physical exhibition in which speculative and activist design approaches are used to explore futures of clothing in a localised context following an iterative process of prototyping and user research. Familiar scenarios of clothing combined with elements of storytelling, fun and interaction prompt visitors to imagine future shops in the town and then reflect on their own feelings towards what they wear and how this influences their actions. Once again, meaning emerges as a key ingredient of action. By focusing on different theoretical or design perspectives through the three studies, it is found that behavioural, practice theory and cultural or future-focused approaches can all provide useful insights into how people may be engaged with consumption change. As the different studies make clear, whether through image, story, performance or material interaction, design has the capacity to engage imagination, prompt emotion and encourage reflection in ways that go beyond traditional modes of communication as fact-based transmission. Through such interventions, design thus has the ability to engage people more directly and to support consumers and users as well as businesses and the public sector to discover new meanings which lead to new actions as part of the consumption process, hereby playing a critical role in facilitating the transition to a circular economy

    Klær i limbo

    Get PDF
    I denne masteroppgaven undersøker jeg temaet klær som hverken er helt rene eller skitne nok til vask – som jeg har kalt klær i limbo. Dette er et problem som mange kan kjenne seg igjen i. Mange har for eksempel en stol som fyller seg opp med denne typen klær, eller så havner de på en overfylt knaggrekke eller på gulvet. Dårlige og midlertidige oppbevaringsplasser for disse klærne kan føre til uønsket rot og unødvendig mye klesvask. Målet med oppgaven er å utforske temaet fra et designperspektiv og utvikle et konsept som kan bidra til å løse problemet. Resultatet i oppgaven er todelt: innsikt om temaet og et fysisk produkt. Jeg har gjennomført en grundig innsiktsfase, med både litteraturstudie og innhenting av egen innsikt med ulike designmetoder. Jeg har blant annet gjennomført en analyse av diskusjonsforum om temaet, studert memes og gjennomført en workshop om det litt skamfulle med kroppslukt og rot. Innsikten viser at det å bruke, vaske og oppbevare klær er et sammensatt system av regler, rutiner og kategorier, og noe som er både privat og offentlig. Den viktigste grunnen til å vaske klær er frykt for lukt, noe som henger sammen med et sosialt press. Hovedgrunnen til at klær i limbo lett blir til rot er at de hverken hører hjemme i kategorien rene klær eller skitne klær, og at de derfor ofte ikke har en egnet oppbevaringsplass. Utfordringer med klær i limbo er utbredt, men det er likevel ikke et etablert begrep. Innsikten om temaet er i seg selv verdifull fordi den gir en forståelse av et tema som er lite utforsket fra før. Det fysiske produktet jeg utviklet er et klesstativ spesielt tilpasset klær i limbo. Det ble utviklet gjennom blant annet å bygge mange småskalamodeller og to modeller i full skala. Produktet har et enkelt formspråk og ble laget i massiv bjørk for å sikre at det ble et kvalitetsprodukt som tåler bruk i lang tid. Formen til produktet er i stor grad bestemt av funksjonen. Testing av produktet viser at det er et attraktivt og interessant produkt som kan bidra til å redusere rot og muligens også unødvendig klesvask gjennom å gi klær i limbo en dedikert plass tilpasset brukerbehov.In this master’s thesis I investigate the topic of clothes that are neither completely clean nor dirty enough to wash – what I call clothes in limbo. This is a problem many people can relate to. It is common to have a chair that unintentionally becomes a storage space for these clothes, or they end up on overfilled pegs or on the floor. Suboptimal and temporary storage spaces for these clothes can lead to unwanted clutter and unnecessary laundry. The aim of this thesis is to explore the topic from a design perspective and develop a concept that can contribute to solving the problem. The result of the thesis is twofold: the research about the topic and a physical product. I have completed a thorough research phase, with both a literature study and through collecting my own insight with various design methods. Among other things I have analysed online discussion forums, studied memes and carried out a workshop on the somewhat shameful aspects of odour and clutter. The research shows that using, washing and storing clothes is a complex system of rules, routines and categories, and it is at the same time both private and public. The main reason for washing clothes is fear of smell, which is linked to social pressure. Clothes in limbo becomes clutter easily because they don’t belong in either the category of clean clothes or dirty clothes, and that they often do not have a suitable place to be stored. Challenges with clothes in limbo are widespread, but it does not have an established name. The insight into the topic is valuable in itself as it provides understanding of a topic that hasn’t been explored a lot before. The physical product I developed is a clothes rack especially adapted for clothes in limbo. I developed it through building numerous small-scale prototypes and two full-scale prototypes. The product has a simple design and is made from solid birch wood to ensure a high-quality product that can withstand use for a long time. The design of the product is largely determined by the function. User testing shows that the product is appealing and interesting, and that it can help reduce clutter and possibly reduce laundry by giving clothes in limbo a dedicated space adapted to user needs

    Design av en tjeneste for lading av bærbare alarmknapper på sykehjem

    No full text
    Formålet med denne masteroppgaven er å undersøke eksisterende prosedyrer for lading og rengjøring av bærbare alarmknapper på sykehjem, og komme med forslag til en forbedret tjeneste. Oppgaven er skrevet i samarbeid med leverandøren Sensio, som ønsket bedre innsikt i hvordan helsepersonell forholder seg til velferdsteknologi i helse- og omsorgssektoren. Prosjektet begynte med litteraturstudie, ekstern og intern analyse. Deretter ble hypoteser testet gjennom semistrukturerte intervjuer og dybdeintervjuer på sykehjem. Det ble også gjennomført en livssyklusanalyse, for å vurdere hva som er mest bærekraftig av oppladbare og utskiftbare batterier. I avslutningen av innsiktsfasen ble funnene strukturert i diagrammer, og problemområder kartlagt. Det ble vist at det er en mangel på etablerte rutiner for lading og bytting av batterier på alarmknapper. Det kan føre til situasjoner der alarmknappene er tomme for strøm og brukere dermed får problemer med å kalle på hjelp. I tillegg ble det funnet at sykehjem mangler etablerte rutiner for rengjøring av alarmknapper, noe som kan resultere i økt smittefare, samt redusert trivsel og verdighet blant beboere og helsepersonell. Etter en grundig idéutviklingsfase med utforsking og testing av mulige konsepter, resulterte prosjektet i en struktur for en forbedret tjeneste. Basert på oppgitte parametere for batterilevetid og brukstid av alarmknapper, viser den gjennomførte livssyklusanalysen at bruk av oppladbare batterier vil være mer bærekraftig enn bruk av utskiftbare. Med utgangspunkt i dette, har vi designet en ladestasjon for oppladbare alarmknapper. Den er en del av den designede tjenesten, som skal danne et rammeverk for etablering av rutiner for lading og rengjøring av alarmknapper. Tjenestedesignet presenteres i form av prosesskart som stegvis forklarer hvordan rutinene bør praktiseres. Utover dette, oppsummeres også funnene fra innsikten i lister med råd til Sensio og sykehjem. Til sammen skal den helhetlige tjenesten gjøre daglig drift på sykehjem mer effektiv, hygienisk og trygg.The aim of this master’s thesis is to examine existing procedures for charging and cleaning wearable alarm buttons in nursing homes, and to propose an improved service. The thesis was written in collaboration with the supplier Sensio, who sought deeper insight into how healthcare personnel interact with welfare technology. The project began with a literature review, external and internal analyses. Hypotheses were then tested through semi-structured and in-depth interviews conducted at nursing homes. A life cycle assessment was also completed to evaluate the sustainability of rechargeable versus replaceable batteries. At the end of the insight phase, findings were organized into diagrams and key problem areas were identified. The findings revealed a lack of established routines for charging and replacing batteries in alarm buttons. This may lead to situations where the buttons are out of power, making it difficult for users to call for help. Furthermore, it was found that many nursing homes lack established routines for cleaning the alarm buttons, which may increase the risk of infection and reduce the well-being and dignity of both patients and healthcare personnel. Following a thorough ideation phase, including exploration and testing of potential concepts, the project resulted in a proposal for an improved service. Based on specified parameters for battery lifespan and use phase, the life cycle assessment indicated that rechargeable batteries are more sustainable than replaceable ones. Based on this, a charging station for rechargeable alarm buttons was designed. The charging station is part of the proposed service, which provides a framework for establishment of routines for both charging and cleaning alarm buttons. The service design is presented through process maps that explain, step by step, how the routines should be implemented. Additionally, insights from the research phase are summarized in lists of recommendations for Sensio and nursing homes. Altogether, the comprehensive service aims to make daily operations in nursing homes more efficient, hygienic, and safe

    Design av en tjeneste for lading av bærbare alarmknapper på sykehjem

    No full text
    Formålet med denne masteroppgaven er å undersøke eksisterende prosedyrer for lading og rengjøring av bærbare alarmknapper på sykehjem, og komme med forslag til en forbedret tjeneste. Oppgaven er skrevet i samarbeid med leverandøren Sensio, som ønsket bedre innsikt i hvordan helsepersonell forholder seg til velferdsteknologi i helse- og omsorgssektoren. Prosjektet begynte med litteraturstudie, ekstern og intern analyse. Deretter ble hypoteser testet gjennom semistrukturerte intervjuer og dybdeintervjuer på sykehjem. Det ble også gjennomført en livssyklusanalyse, for å vurdere hva som er mest bærekraftig av oppladbare og utskiftbare batterier. I avslutningen av innsiktsfasen ble funnene strukturert i diagrammer, og problemområder kartlagt. Det ble vist at det er en mangel på etablerte rutiner for lading og bytting av batterier på alarmknapper. Det kan føre til situasjoner der alarmknappene er tomme for strøm og brukere dermed får problemer med å kalle på hjelp. I tillegg ble det funnet at sykehjem mangler etablerte rutiner for rengjøring av alarmknapper, noe som kan resultere i økt smittefare, samt redusert trivsel og verdighet blant beboere og helsepersonell. Etter en grundig idéutviklingsfase med utforsking og testing av mulige konsepter, resulterte prosjektet i en struktur for en forbedret tjeneste. Basert på oppgitte parametere for batterilevetid og brukstid av alarmknapper, viser den gjennomførte livssyklusanalysen at bruk av oppladbare batterier vil være mer bærekraftig enn bruk av utskiftbare. Med utgangspunkt i dette, har vi designet en ladestasjon for oppladbare alarmknapper. Den er en del av den designede tjenesten, som skal danne et rammeverk for etablering av rutiner for lading og rengjøring av alarmknapper. Tjenestedesignet presenteres i form av prosesskart som stegvis forklarer hvordan rutinene bør praktiseres. Utover dette, oppsummeres også funnene fra innsikten i lister med råd til Sensio og sykehjem. Til sammen skal den helhetlige tjenesten gjøre daglig drift på sykehjem mer effektiv, hygienisk og trygg.The aim of this master’s thesis is to examine existing procedures for charging and cleaning wearable alarm buttons in nursing homes, and to propose an improved service. The thesis was written in collaboration with the supplier Sensio, who sought deeper insight into how healthcare personnel interact with welfare technology. The project began with a literature review, external and internal analyses. Hypotheses were then tested through semi-structured and in-depth interviews conducted at nursing homes. A life cycle assessment was also completed to evaluate the sustainability of rechargeable versus replaceable batteries. At the end of the insight phase, findings were organized into diagrams and key problem areas were identified. The findings revealed a lack of established routines for charging and replacing batteries in alarm buttons. This may lead to situations where the buttons are out of power, making it difficult for users to call for help. Furthermore, it was found that many nursing homes lack established routines for cleaning the alarm buttons, which may increase the risk of infection and reduce the well-being and dignity of both patients and healthcare personnel. Following a thorough ideation phase, including exploration and testing of potential concepts, the project resulted in a proposal for an improved service. Based on specified parameters for battery lifespan and use phase, the life cycle assessment indicated that rechargeable batteries are more sustainable than replaceable ones. Based on this, a charging station for rechargeable alarm buttons was designed. The charging station is part of the proposed service, which provides a framework for establishment of routines for both charging and cleaning alarm buttons. The service design is presented through process maps that explain, step by step, how the routines should be implemented. Additionally, insights from the research phase are summarized in lists of recommendations for Sensio and nursing homes. Altogether, the comprehensive service aims to make daily operations in nursing homes more efficient, hygienic, and safe

    Fra frykt til tillit - Design for opplevd trygghet i nabolag

    No full text
    I stedsutvikling er opplevd trygghet en mental tilstand av ro og fravær av bekymring, frykt og engstelse for kriminelle og uønskede hendelser. Selv om det er vanlig å forveksle begrepet med lav risiko for å bli et offer for kriminalitet, er det to forskjellige ting: den subjektive oppfattelsen påvirkes av mange faktorer, og mengden kriminalitet i området er absolutt ikke det eneste eller viktigste. Høsten 2023 publiserte Aftenposten en artikkel om et brev fra politiet til byrådslederen i Oslo. I brevet beskriver politiet hvordan boligprosjektet Felt 16 vil føre til mer kriminalitet i området, og at de er bekymret for den allerede senkede trygghetsfølelse blant beboerne. Felt 16 er i dag et skogholt sentralt på Mortensrud, et område sør i Oslo, der det etter planen skal bygges over 650 nye boliger. Mortensrud har vært mye omtalt i media, og er et sammensatt område med både mange ressurssterke familier og levekårsutfordringer. Artikkelen ble utgangspunktet for vår fordypningsoppgave høsten 2023, der vi gjorde et innsiktsprosjekt om utfordringer og muligheter knyttet til opplevd trygghet for boligutbygging på Mortensrud. I vår masteroppgave har vi undersøkt hvordan man kan bruke design til å legge til rette for opplevd trygghet i et nabolag. Vi beskriver hva som inngår i begrepet opplevd trygghet, om situasjonen på Mortensrud, vår tilnærming til oppgaven og prosessen med å velge retning. Sammen med OBOS valgte vi å fokusere på flerprogrammering, som vil si å planlegge et område for flere bruksområder og brukere. Deretter er leveransen vår todelt: vi beskriver en designstrategi for å forebygge de sosiale årsakene for opplevd utrygghet, og bruker prinsippene våre til å designe et konsept for utforming av fellesareal i Felt 16. Designstrategien er utformet som en verktøykasse, som fremtidige stedsutviklere kan bruke i programmeringsfasen av nye nabolag.In urban development, perceived safety is a mental state of calm and the absence of worry, fear, and anxiety about criminal and unwanted incidents. Although it is common to confuse this concept with the low risk of becoming a victim of crime, they are two different things: the subjective perception is influenced by many factors, and the amount of crime in the area is neither the only nor the most important one. In the fall of 2023, Aftenposten published an article about a letter from the police to the City Council leader in Oslo. In the letter, the police describe how the housing project “Felt 16” will lead to more crime in the area, and they express concern about the already reduced sense of safety among residents. Felt 16 is a small forest patch centrally located in Mortensrud, a neighborhood in southern Oslo, where OBOS plans to build over 650 new homes. Mortensrud has been much discussed in the media and is a complex area with many resourceful families and challenges related to living conditions. The article became the starting point for our specialization project in the fall of 2023, where we conducted an insight project on challenges and opportunities related to perceived safety for housing development in Mortensrud. In our master’s thesis, we have examined how design can facilitate perceived safety in a neighborhood. We describe the concept of perceived safety, the situation in Mortensrud, our approach to the task, and the process of choosing a direction. Together with OBOS, we decided to focus on multi-programming, which means planning an area for multiple uses and users. Our deliverable is twofold: we describe a design strategy to prevent the social causes of perceived insecurity, and we use our principles to design a concept for the layout of communal areas in Felt 16. The design strategy is a toolbox that future urban developers can use during the programming phase of new neighborhoods

    Hvem bestemmer hva som huskes?

    Get PDF
    Denne masteravhandlingen er en utforskning av generasjon Z sitt forhold til personlige digitale bilder. Det er en utforskende oppgave som gjennom et designperspektiv prøver å forstå hvordan generasjonen forholder seg til sine digitale bilder i dag. En grundig innsiktsfase bestående av faglitteratur, samt innhenting av egen innsikt gjennom ulik designmetodikk som ekspertintervjuer, autoetnografi og workshops, ga innsikt i at forholdet vårt til personlige digitale bilder er et komplekst tema. Teknologiske, kulturelle og økonomiske aspekter påvirker hvordan vi forholder oss til våre personlige digitale bilder. Innsiktsarbeidet ledet også til en forståelse av at våre digitale bildesamlinger vokser ukontrollert, noe som gjør at de fleste av oss mister oversikt og håndteringsevne. Generasjon Z har vendt seg til et forførende bilde av skyen som en uendelig lagringsplass, og har sluppet å måtte ta stilling til hvilke bilder som skal beholdes og ikke. Alle bilder vi velger å ikke ta stilling til som ligger lagret i skyen ligger fysisk plassert på store servere fordelt på datasentre verden over. Disse datasentrene krever enorme mengder energi, og fører til store utslipp. En annen konsekvens av å ikke trenge å ta stilling til hva vi velger å beholde har ført til at generasjon Z ikke har opparbeidet seg arkiveringsrutiner som tidligere generasjoner har hatt. Derfor vet ikke generasjon Z hva de skal ta vare på, og hvordan de skal lagre det på en meningsfull måte. Bearbeidelsen av innsikten førte til en spekulativ og diskursiv retning på prosjektet. Gjennom ulike idemyldringsprosesser og samskapningworkshops med målgruppen ble det utarbeidet konsepter til fremtidige produkter og tjenester som kan hjelpe generasjon Z med beslutningsprosessen av hva de skal ta vare på og ikke. Testing av disse konseptene ledet til det endelige deisgnforslaget. Designforslaget er en serie reklameplakater for imaginære, digitale tjenester som eksemplifiserer hvordan en virkelighet kan se ut dersom vi etterlater kontrollen over håndteringen og organiseringen av våre digitale personlige bilder til de større teknologiselskapene. Designforslaget anvender refleksjon og engasjerer til diskusjon, og har som formål å hjelpe Gen Z med å reflektere over ansvaret de ønsker å ha over sine digitale bilder for å ha kontroll over sine personlige minner i fremtiden.This master thesis explores Generation Z’s relationship with personal digital photos. It is a project that explores how this generation interacts with their digital photos today through a design perspective. By comprehensively reviewing relevant academic literature and collect new insights through various design methodologies such as expert interviews, autoethnography, and workshops, it was revealed that individual’s relationship with personal digital photos is a complex subject. Technological, cultural, and economic aspects influence how individuals relate to personal digital photos. The insight gained from this research project has led to an understanding that digital photo collections are growing uncontrollably, causing distribution and the loss of management capabilities. Generation Z has become accustomed to the seductive idea of the cloud as an infinite storage space, avoiding the need to decide which photos to keep and which to discard. All photos left undecided and stored in the cloud are physically located on large servers distributed across data centers worldwide. These data centers consume enormous amounts of energy and cause significant emissions. Another consequence of not needing to decide what to keep has led to Generation Z not developing the archiving routines that previous generations had. Therefore, the preservation and meaningful storage of photos does not apply to Generation Z. These insights have resulted in a speculative and discursive direction in this project. Through various brainstorming sessions and co-creation workshops with the target group, concepts for future products and services were developed to assist Generation Z in deciding what to keep and what to discard. Testing these concepts led to the final design proposal. The design proposal consists of a series of advertising posters for imaginary digital services, illustrating what reality could look like if the management and organization of personal digital photos were left to large technology companies. The design proposal use reflection and engage discussion, aiming to help Generation Z reflect on the responsibility they want to have over their digital photos, to maintain control over their personal memories in the future

    Smertepunkter i kommunehelsetjenesten. Anvendelse av tjenestedesign for å skape en samtalestarter om utfordringer i Helse og mestring i Orkland kommune.

    No full text
    Denne masteroppgaven i tjenestedesign er i samarbeid med Orkland kommune. Som mange andre kommuner i Norge, står Orkland overfor flere helseutfordringer, som blant annet fulle helsetun og personellmangel. Kommunen hadde derfor et behov for å få nye øyne til å se på utfordringene som finnes i kommunehelsetjenesten. Vår inngang til problematikken ble gjennom saksbehandlerne på tildelingskontoret, ettersom det er de som tildeler tjenester til befolkningen i kommunen, samt er i kontakt med alle de andre enhetene i Helse og mestring. Vi samlet innsikt fra tildelingskontoret og flere andre enheter i Helse og mestring, i tillegg til eksperter som kunne bidra med relevant kunnskap. Vi pratet blant annet med ansatte på sykehus, helsetun og i hjemmetjenesten, for å få et innblikk i utfordringene fra deres perspektiv. I tillegg intervjuet vi kommunedirektøren, kommunalsjef for Helse og mestring, Statsforvalteren i Trøndelag fylkeskommune, Forbrukerrådet og enhetsleder for Helse- og velferdskontor Lerkendal. Innsikt ble også hentet fra sekundærkilder, som eksempelvis Stortingsmeldinger, NOU-rapporter og andre relevante artikler og masteravhandlinger. Funnene fra intervjuene ble bearbeidet, og dannet grunnlaget for innholdet i 91 smertepunkter. Hvert smertepunkt tar opp en utfordring fra kommunehelsetjenesten, og informerer om hvem som er involvert i problemet. Vi valgte å lage en visuell fremstilling av smertepunktene ved bruk av delsystemer plassert på et kart, etter flere runder med idémyldring, workshops og iterasjoner. Offentlig helsesektor er en kompleks kontekst for problemløsing. Av den grunn er det essensielt å bygge en felles forståelse av problematikken for alle involverte aktører. Kartet ble derfor valgt som visuelt virkemiddel, ettersom det skaper et helhetlig oversiktsbilde og tilrettelegger for kunnskapsdeling og bevisstgjøring for Helse og mestring i Orkland kommune. Kartet skal henge på veggen på rådhuset i Orkland, og vi anbefaler kommunen å tilgjengeliggjøre kartet for utøvende enheter også.This thesis in service design is in collaboration with Orkland municipality. Like other municipalities in Norway, Orkland is facing many health-related challenges, such as overcrowded nursing homes and shortage of healthcare workers. The municipality expressed a need for new perspectives to address the challenges within the municipal health services. Our entry point was though the allocation office, as they allocate services to the inhabitants of the municipality and are in contact with all of the other units within the Health and Mastery section in Orkland municipality. We gathered information from the allocation office and other units within the Health and Mastery section, as well as experts, who could contribute with relevant knowledge. Among others, we spoke with employees at the hospital, in nursing homes and in home care services to gain insights into the challenges from their perspective. We also talked to the municipal director, the municipal manager of the Health and Mastery section, the County Governor of Trøndelag County Council, the Norwegian Consumer Council and the unit leader for the Health and Welfare Office Lerkendal. Information was also gathered from secondary sources, such as government white papers, NOU-reports and other relevant articles and theses. Findings from the interviews were analyzed and created the foundation for the content of 91 pain points. Each pain point highlights a challenge within the municipal health services, and identifies the stakeholders involved in the issue. After several sessions of brainstorming, workshops and iterations, we decided to create a visualization of the pain points using subsystems placed on a map. Public healthcare is a complex context for problem-solving, which is why it is essential to establish a common understanding of the problem among stakeholders. We chose to use the map as a visual tool, because it creates a holistic view and facilitates knowledge sharing and awareness-raising for the Health and Mastery section in Orkland municipality. The map will be displayed on the wall at the City Hall in Orkland, and we recommend that the municipality make the map accessible to operational units as well

    Fra forum til fellesskap

    No full text
    Denne masteravhandlingen utforsker det komplekse og ofte kontroversielle temaet ufrivillig sølibat (incel) og dets implikasjoner for unge menns (spesielt) seksuelle atferd, mentale helse og sosiale integrasjon. Prosjektet har som mål å utvikle et produkt som bygger bro mellom incels og ikke-incels, og som styrker menns selvtillit når det gjelder seksualitet og psykisk helse, samtidig som det forbedrer deres evne til å håndtere seksuelle og relasjonelle utfordringer. Gjennom en grundig undersøkelse av subkulturer, sosiale medier, memes og litterær forskning viser det seg at den mest effektive måten å unnslippe incellivsstilen på, er å løsrive seg fra nettfora og engasjere seg i den virkelige verden. Respondentene fremhevet at personlige sosiale interaksjoner, samfunnsengasjement, frivillig arbeid og terapi var betydelig mer fordelaktig enn aktiviteter på nettet. Designprosessen involverte sekundærforskning, ekspertintervjuer, chatter og tilbakemeldinger fra målgruppen, samt brukertesting, noe som førte til utviklingen av appen «Maxx». Appen gjør det lettere å gå fra virtuelle til virkelige interaksjoner, og flytter fokuset fra seksuell tilfredsstillelse til personlig vekst og samfunnsengasjement. «Maxx» har som mål å hjelpe incels med å utvikle sunnere relasjoner og forbedre livskvaliteten deres ved å fremme ekte relasjoner og bygge selvtillit gjennom engasjement i den virkelige verden. Det endelige designforslaget er en app som oppmuntrer til deltakelse i samfunnet, og som hjelper incels til å føle seg tryggere på valgene sine og bedre forberedt på sosiale utfordringer. Prosjektet understreker viktigheten av å ta tak i de bredere samfunnsproblemene som bidrar til incel-fenomenet, og viser en vei til positiv endring gjennom innovative designløsninger.This master’s thesis explores the complex and often controversial topic of involuntary celibacy (incel) and its implications on young men's (in particular) sexual behavior, mental health, and social integration. The project aims to develop a product that bridges the gap between incels and non-incels, improving men's confidence in their sexuality and mental health while enhancing their ability to handle sexual and relational challenges. Through an in-depth examination of subcultures, social media, memes, and literary research, the study reveals that the most effective way to escape the incel lifestyle involves disengaging from online forums and engaging with the real world. Respondents highlighted that personal social interactions, community involvement, volunteering, and seeking therapy were significantly more beneficial than online activities. The design process involved secondary research, expert interviews, and chats and feedback from the target group, as well as user testing, leading to the creation of the app “Maxx.” This app facilitates the transition from virtual to real-life interactions, shifting the focus from mere sexual attainment to personal growth and community involvement. “Maxx” aims to help incels develop healthier relationships and improve their overall quality of life by promoting genuine connections and building self-esteem through practical, real-world engagement. The final design proposal is an app that encourages participation in society, helping incels feel more confident in their choices and better prepared for social challenges. The project underscores the importance of addressing the broader societal issues contributing to the incel phenomenon and provides a pathway for positive change through innovative design solutions

    Designing an interactive exhibition - What could sustainable lifestyles look like in Trondheim in 2050?

    No full text
    Denne masteroppgaven presenterer en prosess hvor formålet har vært å designe en interaktiv utstillingsmodul ved hjelp av design drevet forskning, idémyldring, utvikling og utforming. Denne modulen vil være del av en større utstilling med tema «Trondheim 2050» som skal stå i Trondheim under Big Challenge festivalen 2019 mellom 16. og 19. juni. Sluttresultatet kommer til å ta plass i to 20 fots industricontainere. Den tidlige innsiktsfasen belyser hvorfor spekulativt design er en verdifull og riktig tilnærming til prosjektet. I tillegg presenter denne delen av oppgaven en utforsking av design av interaktive utstillinger og en tidlig forståelse av folks forbruksvaner og forhold til tingene de eier. Totaliteten av denne delen leder til en design brief - prosjektets visjon og rammeverk – som har vært ledende gjennom hele prosjektet. Blant hovedfunnene som presenteres i design briefen er viktigheten av å tilrettelegge for refleksjon og å opprøre/provosere folk med forsiktighet. Basert på design briefen skapes det er scenario for Trondheim 2050. Dette scenariet leder til den første idémyldringsfasen hvor et utvalg av aktuelle temaer for prosjektet blir presentert. Til slutt velges klesindustrien som utgangspunkt for videre utvikling. Valget av klesindustrien som tema leder til en ny fase med innsiktsarbeid hvor klesindustrien blir undersøkt både ved hjelp av litterær innsikt og eksperter. Blant funnene fra dette innsiktsarbeidet er to hovedpunkter – At det eksisterer et behov for å redusere antallet klær folk anskaffer seg, og at vi i større grad må utnytte de materialene og ressursene som allerede har blitt produsert. Disse to hovedfunnene, i kombinasjon med totalen av innsikt og forståelse som har blitt opparbeidet, skaper et grunnlag for den endelige runden med idémyldring og utvikling. Fire hovedtema blir presentert i denne delen: Første- og andrelivs klesbutikker, samarbeid med lokale bedrifter, refleksjons- og interaksjonsaktiviteter og container layout. Disse er de fire mest sentrale punktene fra denne fasen i prosessen, men det er likevel refleksjons- og interaksjonsaktivitetene som har fått størst prioritering i prosjektet. Kapittelet avsluttes med en oversikt over skape- og byggeprosessen av den endelige utstillingen. I kapittel 7 presenteres det endelige designet ved hjelp av en rekke 2D-skisser. Alle vegger i hver av de to containerne blir presentert individuelt og hovedinnholdet blir beskrevet. Alle detaljer fra utstillingsmodulen (tekst, grafisk innhold osv.) vil bli vedlagt i Appendiks slik at leseren kan studere det mer i detalj. Sluttresultatet kan sies å ha fire hoveddeler: I den første containeren vil utstillingens besøkende oppleve én butikk som selger nye klær og én butikk som selger brukte klær og tekstiler. Konteksten til disse butikkene er Trondheim Torg i 2050. I den andre containeren vil to aktiviteter finne sted. I disse aktivitetene vil de besøkende utfordres til å reflektere rundt deres personlige forhold til klær, samt deres forbruksvaner. Det siste kapittelet har som mål å reflektere, evaluere og konkludere både prosessen, sluttresultatet og det overhengende temaet som er klesindustrien.This master’s thesis aims to outline the process of designing an interactive exhibition through design-driven research, ideation, development, and creation. The exhibition is themed “Trondheim 2050” and will be a part of the Big Challenge festival 2019 in Trondheim between the 16th and 19th of June. The final results will be displayed in two 20 feet shipping containers. The preliminary research highlights why speculative design is a valuable and correct approach to the project. In addition, this section is an exploration of interactive exhibition design and contributes an early understanding of consumer habits and people’s relationships with their own belongings. The synthesis of this part leads to the design brief – the project’s vision and framework – which has guided me through the project. Among the key takeaways synthesized in the design brief is the importance of facilitating for reflection and providing careful provocation. To build on the design brief, a scenario for the future of Trondheim is created. This leads to ideation phase 1, where the variety of themes considered for the project is presented. In its conclusion, the fashion industry is chosen as the overarching theme. Following this choice is a new phase of insight-gathering and knowledge-building, where the fashion industry is investigated both through insight from literature and the knowledge of experts. Among the findings of the research are two key conclusions – there is a need to reduce the number of garments consumers acquire, and there is a need to facilitate better utilization of materials and resources that have already been made. These key findings, in combination with the conclusions acquired through all early stages of the process, create the foundation for final ideation and concept development. Four main themes are presented as a part of this ideation: first- and second life store, collaboration with local businesses, reflection and interactive activities, and container layout. Out of these focus points, the reflection- and interactive activities are the main priorities. The chapter ends with an overview of the construction abstract and construction of the final displays. In chapter 7, the final design concept is presented through 2D sketches. Each of the walls inside the two containers is presented one by one and the main elements are described. All details from the exhibition module (texts, graphical content, etc.) are added to the Appendix, where the reader can have a closer look at it. The end results can be described as four main parts: In the first container, the exhibition audience will experience a first-life clothing store and a second-life clothing store from Trondheim Torg in 2050. In the second container, two activities take place where the audience is asked to reflect on their relationship with clothing and their habits in fashion consumption. The last chapter aims to reflect, evaluate and conclude on both the process, the end results and the overarching theme which is the fashion industry
    corecore