1,720,996 research outputs found
Design for Elders: Stimulating Inclusive Design for Digitally Lacking, Cognitively Impaired Elders in Digital Services and Products
I årene fremover kommer den lenge omtalte eldrebølgen, med en betydelig økning i antall eldre. Samtidig blir verden mer og mer digital, med bruken av digitale tjenester og produkter på vei oppover, noe som betyr at eldre i økende grad blir møtt med bruksbarrierer når de prøver å fullføre enkle daglige oppgaver som å betale regninger eller bestille en legetime. Utfordringene disse eldre opplever skyldes sjelden inkompetent bruk, men snarere mangel på kunnskap i kombinasjon med ikke-inkluderende design som ikke tar hensyn til deres manglende digital kompetanse eller kognitive begrensninger. Hvordan kan vi da beskytte sårbare brukere som eldre og gjøre det mulig for designere og innovatører å lage mer tilgjengelige og brukbare digitale tjenester og produkter for digitalt mangelfulle, kognitivt svekkede eldre?
I dette brukersentrerte, co-designbaserte prosjektet har vi besvart denne problemstillingen ved å lage 5 retningslinjer for inkluderende design for eldre. Vi mener at mer tilgjengelige og brukbare digitale tjenester og produkter vil fremtre når designere får muligheten til å lære om og utvikle empati for eldre. De vil da være i stand til å ta mer informerte valg som vil føre til færre smertepunkter og høyere brukervennlighet for eldre. Vi argumenterer for at til tross for overfloden av tidligere utviklede retningslinjer, heuristikker og prinsipper, er det fortsatt et sted for et verktøy som ikke er avhengig av at designerens kunnskap av eller forståelse om eldres behov, og som gjør design for eldre mer tilgjengelig ved å samle og forenkle tidligere og ny kunnskap. Til slutt argumenterer vi for at vi må designe for eldre i stedet for å designe for den vage "alle" slik at designere kan fokusere på mer konkrete utfordringer, som forhåpentligvis resulterer i mer nøyaktige og tilgjengelige løsninger som vil komme alle brukere til gode til slutt.In the years ahead, the long-discussed wave of elder will come, with a significant increase in the number of elderly Norwegians. At the same time, the world is becoming more and more digital with digital services and products on the rise meaning elders are increasingly met with barriers of use when trying to complete simple daily tasks like paying bills or scheduling a doctor's appointment. The challenges these elders experience, are rarely due to incompetent use, but rather due to a lack of knowledge in combination with non-inclusive design that does not take their lack of digital competency or cognitive limitations into consideration. How then, can we protect vulnerable users such as elders and enable designers and innovators to create more accessible and usable digital services and products for digitally lacking, cognitively imparied elders?
In this user-centered, co-design based project we have answered this problem statement by creating the 5 Guidelines for Inclusive Design for Elders as we believe that more accessible and usable digital services and products will emerge when designers are given the opportunity to learn about and develop empathy for elders. They are able to make more informed choices which will lead to fewer pain points and higher usability for elders. We argue that despite the plethora of previously developed guidelines, heuristics and principles, there is still a place for a tool that does not rely on designers’ knowledge or understanding of elders’ needs to be useful, and that makes design for elders more accessible by gathering and simplifying previous and new knowledge. Finally, we argue that designing for elders instead of designing for the vague idea of “all” allows designers to focus on more concrete challenges, hopefully resulting in more precise and accessible solutions that will benefit all users in the end
Brukerforståelse på tvers av fagdisipliner.
Behovet for å styrke digital sikkerhet er økende, og rapporter om sikkerhetsrisiko for 2024 viser at enkeltindividet har blitt en stadig viktigere inngangsport for cyberkriminelle. Ansatte i bedrifter utsettes for sikkerhetstrusler for å få tilgang til verdifull informasjon. Samtidig viser det seg å være en utfordring å lage treffsikre sikkerhetstiltak for å møte disse truslene. Det er et behov for mer kunnskap om og forståelse for de ansatte – brukerne – og deres atferd og handlinger i møte med digital sikkerhet, men det er mangel på effektive verktøy til dette formålet.
I denne masteroppgaven forsøker jeg å imøtegå denne utfordringen ved å utforske hvordan personas og scenario-basert design kan bidra til større kunnskap og empati for brukerne, med fokus på utviklere og de som designer digitale sikkerhetstiltak. Ved å bruke kvalitative og kvantitative metoder som intervju, observasjon og spørreundersøkelse har jeg undersøkt hvordan brukerperspektivet ivaretas både i arbeidslivet og i relevante studier. Dette har resultert i et designforslag og anbefalte tiltak for å bidra til en mer tilpasset brukerforståelse. Målet er at dette videre kan bidra til at man blir i stand til å utvikle mer målrettede sikkerhetstiltak.
Nøkkelord:
Bruker, personas, scenarier, historiefortelling, digital sikkerhetThe need to strengthen digital security is increasing, and reports on security risks for 2024 show that individuals have become an increasingly important entry point for cybercriminals. Employees in companies are exposed to security threats in order to gain access to valuable information. At the same time, creating effective security measures to counter these threats has proven to be a challenge. There is a need for more knowledge and a greater understanding of employees – the users – and their actions in the context of digital security, but there is a lack of effective tools for this purpose.
In this master’s thesis, I address this challenge by exploring how personas and scenario-based design can contribute to greater knowledge and empathy for users, focusing on developers and those designing digital security measures. By using qualitative and quantitative methods such as interviews, observation, and surveys, I have investigated how the user perspective is maintained both in the workplace and in relevant studies. This has resulted in a design proposal and recommended measures to contribute to a more tailored user understanding. The goal is that this can aid in developing more targeted security measures.
Keywords:
User, personas, scenarios, storytelling, digital securit
"Solskinn" – Konseptforslag for å motivere pasienter til å møte til time ved DPS
Prosjektet har undersøkt hvordan motivere pasienter til å møte til time ved DPS, for å bidra til å redusere pasientfravær. For å løse denne problematikken ble det utført tjenestedesign som designprosess, hvor pasienter med erfaring innen DPS ble inkludert gjennom spørreundersøkelser og brukerintervjuer. Gjennom en rekke analysemetoder ble det avdekket brukerbehov som flere kontaktmuligheter, behov for god informasjon, vil føle seg mer velkommen og liker bruk av SMS-påminnelser. Basert på innsiktsarbeidet og analyseringen ble konseptforslaget «Solskinn» utviklet, som består av prototyper for å visualisere brukerbehov. Konseptet inneholder ulike ideer som nettside, logo, designmanual og tekstinnhold til SMS-påminnelse, for å bidra til mer positiv brukeropplevelse. Gjennom prosjektet så gruppemedlemmene nytteverdien av å inkludere brukere med erfaring innen DPS, som ofte kan bli glemt med tanke på at de anses som en sårbar gruppe. Denne prosjektrapporten beskriver designprosessen og hvordan konseptet ble utviklet.The project researched how to motivate patients at DPS to attend their appointment, to contribute to a reduction of patient no-shows. To solve this problem a service design as a design process was performed, where users with DPS experience were included through surveys and user interviews. Through a series of analytical methods user needs were uncovered, such as more contact options, need of good information, more welcoming approach and surroundings and they enjoy the use of SMS-reminders. Based on the insight research and analysis the concept “Solskinn” was developed, consisting of prototypes to visualize user needs. The concept includes ideas as website, logo, design manual and text content for SMS-reminders, to contribute to a more positive user experience. Through the project the group members saw value of including actual users, who often is neglected considering they are considered as a vulnerable group. This project report describes the design process and how the concept evolved
Testarena Innlandet - Utvikling av nettside og administrasjonssystem for helseinnovasjon
Denne bacheloroppgaven undersøker hvordan små og mellomstore bedrifter (SMB) innen helse- og omsorgssektoren kan få tydeligere og lettere tilgjengelig informasjon om Testarena Innlandet, samtidig som håndteringen av innsendte henvendelser effektiviseres. Bakgrunnen for prosjektet var utfordringer knyttet til manglende oversiktlighet i informasjonsstrukturen og ineffektiv administrasjon av henvendelser, noe som skapte problemer både for eksterne brukere og interne administratorer.
Prosjektet er gjennomført ved hjelp av designmetodikken Trippel Diamant, som består av innsiktsarbeid, idé- og konseptutvikling, samt teknisk implementering. Innsikten ble innhentet gjennom dybdeintervjuer, observasjoner, personas og brukerreiser, noe som ga et solid grunnlag for forståelse av målgruppens behov. Deretter benyttet vi metoder som affinity mapping, Crazy 8’s og wireframes for å generere ideer og utvikle konkrete løsningsforslag. Prototypene ble testet med reelle brukere for å sikre at løsningen traff brukernes behov og forventninger.
Resultatene fra innsikts- og testfasene viste tydelig at brukerne hadde behov for en løsning med tydelig kommunikasjon, oversiktlig navigasjon og strukturert informasjonsflyt. Basert på dette utviklet vi en digital løsning som består av en brukervennlig nettside for SMB-er og et effektivt administrasjonsdashboard for interne administratorer. Begge deler av løsningen fikk positiv respons under brukertestene.
Videre anbefales det å evaluere løsningens langsiktige effekt gjennom kvantitative metoder, slik som spørreundersøkelser eller måling av faktisk bruk. Det anbefales også å undersøke hvordan organisasjonen tilpasser seg og integrerer den nye løsningen i sin daglige drift.
Samlet sett har prosjektet resultert i en digital løsning som forenkler tilgangen til relevant informasjon for SMB-er, samtidig som Testarena Innlandet får en mer effektiv og oversiktlig måte å administrere og håndtere henvendelser på.This bachelor's thesis examines how small and medium-sized enterprises (SMEs) in the health and care sector can receive clearer and more accessible information about Testarena Innlandet, while simultaneously making the handling of submitted inquiries more efficient. The background for the project was challenges related to lack of transparency in the information structure and inefficient administration of inquiries, which created problems for both external users and internal administrators.
The project was conducted using the Triple Diamond design methodology, consisting of insight work, idea and concept development, as well as technical implementation. Insights were gathered through in-depth interviews, observations, personas, and user journeys, providing a solid foundation for understanding the target group's needs. We then used methods such as affinity mapping, Crazy 8's, and wireframes to generate ideas and develop concrete solution proposals. The prototypes were tested with real users to ensure that the solution met users' needs and expectations.
The results from the insight and testing phases clearly showed that users needed a solution with clear communication, intuitive navigation, and structured information flow. Based on this, we developed a digital solution consisting of a user-friendly website for SMEs and an efficient administration dashboard for internal administrators. Both parts of the solution received positive feedback during user testing.
Further, it is recommended to evaluate the long-term effect of the solution through quantitative methods, such as surveys or measurement of actual use. It is also recommended to examine how the organization adapts to and integrates the new solution into its daily operations.
Overall, the project has resulted in a digital solution that simplifies access to relevant information for SMEs, while providing Testarena Innlandet with a more efficient and transparent way to administer and handle inquiries
Rett informasjon, på rett sted, til rett tid
Tema: Venteromsopplevelser
Tittel: Rett informasjon, på rett sted, til rett tid.
Dato: 13.05.2022
Deltakere: Johannes Østreborge Thorsen, Linde Helene Stormo, Magnus Paulsen og Sine Uberg.
Oppdragsgiver: Institutt for helsevitenskap i Gjøvik (IHG), v/universitetslektor Kristin H. Hansen
Veileder: Mari Bjerck
Stikkord: Venterom, legesenter, tjenestedesign, opplevelse av sammenheng, trygghet, interaksjonsdesign, prototyping
Antall sider: 97 + 44
Antall vedlegg: 16
Oppdragsgiver for dette prosjektet, er Institutt for helsevitenskap i Gjøvik (IHG), v/universitetslektor Kristin H. Hansen ved NTNU i Gjøvik, og prosjektet ble gitt på bakgrunn av temaet venteromsopplevelser, som et negativt ladet begrep.
Gjennom brukersentrert og smidig designmetodikk fra interaksjonsdesign og tjenestedesign, kombinert med teori fra psykologien, er brukerbehov gjennom fastlegetjenesten kartlagt.
Double Diamond er benyttet som rammeverk for gjennomføringen, sammen med brukersentrerte metoder.
Fra psykologien er begrepet trygghet fra Abraham Maslows behovspyramide, og opplevelse av sammenheng (OAS) fra Aaron Antonovsky lagt til grunn.
Rett informasjon, på rett sted, til rett tid, er et konsept basert på problemstillingen: «Hvordan kan vi skape forutsigbarhet i den helhetlige fastlegetjenesten, slik at den bidrar til økt trygghet for pasienten», hvor brukerbehov er avdekket og definert. Resultatet kan benyttes som en manual innenfor offentlig og privat sektor, i tillegg til andre organisasjoner som har prosesser hvor venterom er en del av det brukeren må forholde seg til.Subject: Waiting room experiences
Title: Right information, in the right place, at the right time
Date: 13.05.2022
Participants: Johannes Østreborge Thorsen, Linde Helene Stormo, Magnus Paulsen and Sine Uberg
Assignment issued by: Department of Health Sciences in Gjøvik (IHG), university lecturer Kristin H. Hansen
Advisor: Mari Bjerck
Keywords: Waiting room, medical clinic, service design, sense of coherence, security, interaction design, prototyping
Pages: 97 + 44
Attachments: 16
The Institute of Health Science in Gjøvik (IHG), represented by university lecturer Kristin H. Hansen at NTNU in Gjøvik, issued this assignment, and the project background is the negatively charged term waiting room experiences.
Through user centered and lean design methods from interaction design and service design, combined with theory from psychology, the user needs at general practitioners are mapped out. Double Diamond is used as a framework to carry out the execution of the project, as well as user centered methods. Terms such as security from Abraham Maslow's hierarchy of needs, and sense of coherence (SOC) from Aaron Antonovsky are explained in the context of design.
“Right information, in the right place, at the right time” is a concept based on the problem: “How can we create predictability in the whole general practitioner service, so it contributes to higher security for the patient”, where user needs are uncovered and defined. The result can be used as a manual in public and private practice, in addition to other organizations that have processes where waiting rooms are involved in the user experience
Design av en tosidig læringsplattform for arbeidsrettet norskopplæring
Formålet med denne masteroppgaven har vært å utforske bruk og behov av digitale løsninger innenfor arbeidsrettet norskopplæring for voksne innvandrere, basert på erfaringer fra lærere og deltakere. Samtidig var målet å skape en drømmeløsning ved å benytte brukersentrert og samskapende designprosess. Designprosessen ble strukturert etter dobbel diamant-modellen og benyttet metodikken fra både tjenestedesign og interaksjonsdesign. Innsikt fra målgruppen ble samlet inn gjennom intervjuer og observasjoner, og deres behov og utfordringer ble kartlagt i form av personas, empatikart og brukerreise. Målet for den endelige løsningen som skulle utvikles ble definert i form av en designbrief, som ledet fokuset for prosjektets leveranse. Oppgaven forsøkte å løse deltakernes og lærernes største problemer, som ble avdekket i innsiktsfasen. For deltakere skal løsningen hjelpe til med å praktisere mer norsk daglig, spesielt muntlig. For lærere skal løsningen gi en bedre oversikt og kontroll over deltakernes læring, spesielt knyttet til språkpraksis. I sin helhet skal løsningen være et supplement til undervisning og praksis, som bidrar til å koble klasserom og praksis tettere sammen. Deltakere og lærere har vært med på idégenereringsworkshop for den drømmeløsningen. Noen av idéene ble til design konsepter, som dannet en mobil løsning for deltakere og en web-løsning for lærere. Prototyper ble utviklet gjennom flere iterasjoner, og både lærere og deltakere var med på evaluering og brukertesting. Deres tilbakemeldinger ble tatt hensyn til og brukt til å ferdigstille den endelige leveransen. Leveransen for oppgaven er en klikkbar prototype som visualiserer hovedfunksjonalitet av en tosidig læringsplattform for deltakere og lærere i arbeidsrettet norskopplæring
Design for Elders: Stimulating Inclusive Design for Digitally Lacking, Cognitively Impaired Elders in Digital Services and Products
I årene fremover kommer den lenge omtalte eldrebølgen, med en betydelig økning i antall eldre. Samtidig blir verden mer og mer digital, med bruken av digitale tjenester og produkter på vei oppover, noe som betyr at eldre i økende grad blir møtt med bruksbarrierer når de prøver å fullføre enkle daglige oppgaver som å betale regninger eller bestille en legetime. Utfordringene disse eldre opplever skyldes sjelden inkompetent bruk, men snarere mangel på kunnskap i kombinasjon med ikke-inkluderende design som ikke tar hensyn til deres manglende digital kompetanse eller kognitive begrensninger. Hvordan kan vi da beskytte sårbare brukere som eldre og gjøre det mulig for designere og innovatører å lage mer tilgjengelige og brukbare digitale tjenester og produkter for digitalt mangelfulle, kognitivt svekkede eldre?
I dette brukersentrerte, co-designbaserte prosjektet har vi besvart denne problemstillingen ved å lage 5 retningslinjer for inkluderende design for eldre. Vi mener at mer tilgjengelige og brukbare digitale tjenester og produkter vil fremtre når designere får muligheten til å lære om og utvikle empati for eldre. De vil da være i stand til å ta mer informerte valg som vil føre til færre smertepunkter og høyere brukervennlighet for eldre. Vi argumenterer for at til tross for overfloden av tidligere utviklede retningslinjer, heuristikker og prinsipper, er det fortsatt et sted for et verktøy som ikke er avhengig av at designerens kunnskap av eller forståelse om eldres behov, og som gjør design for eldre mer tilgjengelig ved å samle og forenkle tidligere og ny kunnskap. Til slutt argumenterer vi for at vi må designe for eldre i stedet for å designe for den vage "alle" slik at designere kan fokusere på mer konkrete utfordringer, som forhåpentligvis resulterer i mer nøyaktige og tilgjengelige løsninger som vil komme alle brukere til gode til slutt
Digivent Konseptforslag for en tryggere og mer forutsigbar venteromsopplevelse for pasienter ved legevakt
I denne bacheloroppgaven er det sett på hvilke utfordringer pasienter opplever når de venter på behandling ved legevakt. Prosjektet er gitt av Kristin Hartveit Hansen ved institutt for helsevitenskap, og er et avsluttende bachelorprosjekt i interaksjonsdesign ved institutt for design ved Norges teknisk naturvitenskapelige universitet i Gjøvik. Det er gitt på bakgrunn av en opplevelse av mangelfull informasjon fra tjenester når det kommer til selve ventingen, hva ventingen innebærer og generelt uvissheten dette medbringer. Denne utfordringen er lett å relatere til for de fleste, nettopp fordi alle potensielt og mest sannsynlig gjennom livet, enten som pasient selv eller som pårørende, blir nødt til å benytte seg av legevakt. For å kunne designe en bedre venteopplevelse for pasientene har vi sett på hvordan vi kan bedre informasjonsflyten slik at venteopplevelsen blir mer forutsigbar og trygg. Gjennom prosjektet er det benyttet designmetoder for å utvikle et konsept som løser pasientenes utfordringer i den sårbare og uforutsette situasjonen de står oppe i. Gjennom rapporten vil det i detalj fremgå hvordan gruppen kom frem til løsningen «Digivent», en digital plattform for informasjonsdeling som skal gi en tryggere og mer forutsigbar venteopplevelse
Mitt Sit - Et design for et helsefremmende universitet
Denne bacheloroppgaven har undersøkt årsaken til mentale utfordringer som studenter ved NTNU Gjøvik kan møte på i løpet av studietiden, og i hvilken grad NTNU bidrar som et helsefremmende universitet. Prosjektet er utført som et avsluttende arbeid i Interaksjonsdesign ved Institutt for Design på Norges tekniske- naturvitenskapelige universitet på Gjøvik. Initiativet til prosjektet oppsto da gruppen ønsket å utforske studenters mentale helse, påvirkende faktorer, og deres opplevelse av ivaretakelse på universitetet. Basert på egne erfaringer fra studielivet, dannet dette et stort engasjement til å utforske temaet og bakgrunn for økningen av studenter med uhelse og manglende livskvalitet. Oppdragsgiver Anne Skoglund ved Institutt for helsevitenskap ble inkludert på grunn av hennes kompetanseområde innenfor helse og hennes pågående doktorgrad som omhandler lignende tematikk, som var relevant for prosjektet. For å kunne designe en løsning for sunnere mental helse for studenter, har vi sett på hvordan NTNU som universitet tilrettelegger for mentale helsetilbud, slik at studietiden kan virke mindre belastende og øke studentenes opplevelse av et verdifullt liv. Gjennom prosjektet har det blitt benyttet designmetoder for å utvikle et konsept for å bedre studentenes trivsel, og det er beskrevet i detalj hvordan prosjektgruppen kom frem til løsningen «Mitt Sit – Et design for et helsefremmende universitet».This bachelor's thesis has investigated the cause of mental challenges that students at NTNU Gjøvik encounter during their studies, and to what extent NTNU contributes as a health-promoting university. The project is carried out as a final project for Interaction Design at the Department of Design at the Norwegian University of Science and Technology in Gjøvik. The initiative for the project arose when the group wanted to explore students' mental health, factors that influenced it, and the student's experience of care at the university. Based on our own experiences from student life, the commitment to explore the background of poor mental health and lack of life quality promoted are desire to explore this topic. Our employer, Anne Skoglund at the Department of Health Sciences, was included because of her area of expertise within health and her ongoing PhD thesis that deals with similar topics, which is relevant to the project's purpose. To be able to design a facilitation for healthier mental health for students, we have looked at how NTNU as a university facilitates mental health services, so that the period of the study can seem less burdensome and increase the students' well-being and quality of life. Throughout the project, design methods have been used to develop a concept to improve the students' well-being, and described in detail how the project group came forth with the solution «Mitt Sit – A design for a health-promoting university»
Design Sustainability Month: Solution Proposal for Implementation of Sustainability in Design Bachelor Degrees at NTNU Gjøvik
Det er et reelt potensial i å hjelpe miljøspørsmålene vi har i dag ved å implementere bærekraftige og sirkulære designstrategier i alt vi kan. Siden digitale tjenester og vår interaksjon med disse er en stor del av alles hverdag, ligger det mye potensial her. Men, det er en mangel på å vite hvordan man gjør dette effektivt. Derfor er denne oppgavens mål å finne en løsning som kan bidra til å implementere mer bærekraftig undervisning i bærekraft til designstudenter, ettersom de er skaperne av fremtidens digitale tjenester. Denne oppgaven har som mål å gi studenter og forelesere verktøy for å alltid ha bærekraft i tankene. For å sette denne ideen på prøve, vil denne oppgaven undersøke hvordan bærekraft kan implementeres i undervisningen til design bachelorstudenter ved NTNU Gjøvik. Studiet vil fokusere på bachelorstudenter, da det å forankre bærekraft på dette stadiet av deres læring har potensial til å få dem til å se det som en prioritet gjennom hele studiet og deres fremtidige arbeidsliv. Designstudiene fokuserer også på brukere og hvordan de samhandler med tjenester, noe som betyr at det er et stort potensial for disse studentene til å motivere brukere til grønnere valg gjennom bærekraftig tenkning. For å undersøke hvordan bærekraft kan implementeres på en mest mulig effektiv måte, ble design-motiverte kvalitative metoder brukt. Intervjuer ga et innblikk i studentenes og forelesernes tanker om skole, arbeid og bærekraft, som brakte frem data om hva som allerede undervises, hvor det er muligheter for å undervise mer, og deres kunnskap om temaet bærekraft. Workshops brakte frem deres ideer til løsninger, og tanker om hva som er mest ønsket og mulig å gjennomføre. Ved å se på studiene deres, og få førstehåndsdata fra studenter og forelesere gjennom intervjuer, workshops, SDI og tematisk analyse, samt en idéportefølje, tjenesteplan og andre kvalitative designmetoder, ble en løsning åpenbar. Studenter higer etter å lære nye og relevante aspekter ved bærekraft, og forelesere vil gjerne lære mer, for å lære bort mer, begge ved nytenkende metoder. Derfor, basert på ideer begge parter foreslo selv, ble en bærekrafts måned den foreslåtte løsningen. Denne måneden vil inneholde seminarer, gjesteforelesere, bærekrafts fokuserte klasser, workshops og lignende. Det overordnede fokuset vil ligge på kreative måter å lære på, hvor begge parter kan ta del i læring og refleksjoner rundt temaet. Ved å implementere en spesifikk måned med bærekraftig fokus vil både studenter og forelesere være bedre rustet til å inkludere dem i klasser og leveranser. Bærekrafts måneden er tenkt tilpasset studienivå, og tilbyr et varierende informasjonsgrunnlag med valgmuligheter. Det er også et potensial for at dette løsningsforslaget kan utvides, og gjøres til en løsning for alle studier ved NTNU. Det må til omfattende brukertesting, og mer informasjonsinnhenting, før dette kan bli en realitet.There is a real potential in helping the environmental issues we have today, by implementing sustainability and circular design strategies in everything we can. And as digital services and our interaction with those are a huge part of everyone's lives, a lot of potential lies here. But, there is a lack of knowing how to do this effectively. Therefore, this thesis’ aim is to find a solution which can help implement a more sustainably focused way of teaching sustainability to design students, as they are the creators of the digital services of the future. This thesis aims to provide students and lecturers with the tools to always have sustainability in mind. To put this idea to the test, this thesis will investigate how sustainability can be implemented in the teachings of design bachelor students at NTNU Gjøvik. The study will focus on bachelor students, as embedding sustainability at this stage of their learning has the potential to make them see it as a priority throughout their studies and future working life. The Design study programs also focus on the users and how they interact with services, which means there is great potential for these students to motivate users towards greener choices through sustainable thinking. To investigate how sustainability can be implemented in the most efficient way, design-motivated qualitative methods were used. Interviews gave a look into the students’ and lecturers’ thoughts on school, work and sustainability, which brought forward data on what is already taught, where there are possibilities to teach more, and their knowledge on the topic of sustainability, with roots in what they learn/teach. The workshops brought forward their ideas for solutions, and thoughts on what is most wanted and possible to implement. By looking into their studies, and getting first-hand data from students and lecturers through interviews, workshops, SDI and thematic analysis, as well as an idea portfolio, service blueprint and other qualitative design methods, a solution became apparent. Students crave to learn new and relevant aspects of sustainability, and lecturers would like to learn more, to teach more, both by out-of-the-box methods. Therefore, based on ideas both parties suggested themselves, a sustainability month became the proposed solution. This month will contain seminars, guest lecturers, sustainability-focused classes, workshops and the like. The overall focus will lay on creative ways of learning, where both parties can take part in learning and reflections on the topic. By implementing a specific month with a sustainable focus, both students and lecturers will be better equipped to include it in courses and deliveries. The month is envisioned to be adapted to study level, and offer a varying information-base with options. There is also a potential for this solution proposal to be widened, and make it a solution for all studies at NTNU. There needs to be extensive user testing, and more information gathering, before this can become a reality
- …
