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Modelamiento matemático de un secador solar de plantas aromáticas
En este trabajo se realiza el planteamiento de distintos modelos matemáticos que posibilitan la predicción del comportamiento hidrodinámico y térmico de un secador solar de plantas medicinales y aromáticas, específicamente de Melissa o�cinalis. A partir del planteamiento de las ecuaciones de conservación en los distintos elementos constitutivos se predice el estado �nal del secador y del producto. Obteniendo la distribución de humedad, velocidad, presión y temperatura en el aire, además de la temperatura y humedad en los elementos sólidos al realizar un análisis por el método de volumenes �nitos. Se plantean dos modelos distintos: un modelo tramo a tramo con dos distintas aproximaciones a la cinética de secado y un modelo multidimensional. Al validar las simulaciones con trabajos experimentales se encontró una mejor descripción del comportamiento de secado mediante el modelo tramo a tramo con la cinética de secado descrita por la analog��a con la transferencia de calor. / Abstract. An approach of the heat and mass transfer related in the drying process of Melissa officinalis plants inside a Hohenheim type solar tunnel dryer is made by the numerical solution of the governing equations and it's validation with experimental results. The models makes possible the prediction of the hydrodynamic and thermal behavior of the solar drying process by means of the �nite volumes method applied in the dryer's domain. Two di�erent models are done: a section by section model with two di�erent drying kinetics approaches and a multi-dimensional model. A better description of the drying behavior inside the tunnel is found with the section by section model with heat transfer analogy as drying kinetics approach by validating the simulations with experimental work.Maestrí
Fortalecimiento de la comprensión lectora en estudiantes de grado 11º de la Institución Educativa Jorge Villamil Ortega empleando la ludificación y gamificación con recursos educativos digitales en un espacio virtual de aprendizaje - LMS
El uso de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) y los Recursos Educativos Digitales (RED) en el aula de clase permite mejorar el proceso de aprendizaje de los estudiantes; específicamente las competencias relacionadas con la comprensión lectora. La articulación de las TIC y los RED con estrategias como la ludificación y la gamificación en entornos virtuales de aprendizaje (EVA), motivan al estudiante de manera consciente o inconsciente de realizar actividades que mejoran la comprensión lectora (nivel literal). Estas estrategias permiten que los estudiantes se transformen en sujetos activos de su aprendizaje, vinculando dentro de sus actividades académicas el juego. La investigación se encamina a fortalecer la compresión lectora desde el nivel literal. Para ello se emplea tres RED en un LMS (MilAulas); se utiliza instrumentos como la entrevista, talleres, encuestas.MaestríaMagister en Recursos Digitales Aplicados a la Educació
Educaplay, herramienta virtual para fortalecer la competencia interpretativa en matemáticas para la resolución de problemas que involucran operaciones aditivas y multiplicativas en tercer grado de escuela primaria de la IED Antonio Nariño de la ciudad de Bogotá
Este artículo ofrece una propuesta a educadores y personal directivo de la Institución Educativa Antonio Nariño de la ciudad de Bogotá sobre la importancia de fomentar y potenciar la interpretación de textos con contenido matemático en niños de tercer año de primaria. La educación como proceso de interacción social se ha visto permeada por el auge de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación, retando a la dinámica tradicional de enseñanza a involucrar herramientas virtuales en su práctica pedagógica, argumento suficiente
para diseñar y poner en práctica un curso en línea que tiene como objetivo fortalecer la competencia interpretativa en matemáticas para la resolución de problemas que involucran operaciones aditivas y multiplicativas a partir de la herramienta virtual Educaplay. Basándonos en la teoría del aprendizaje significativo y en el enfoque pedagógico ABP, pretendemos mostrar que la plataforma educativa Educaplay fomenta el desarrollo del pensamiento crítico, la autonomía y el trabajo interactivo cuando se utiliza como estrategia de aprendizaje permitiendo dar el salto de los modelos tradicionales de enseñanza a didácticas motivadoras que hacen posible una educación inclusiva, igualitaria y equitativa. En los resultados cualitativos se observa mayor motivación del alumno por aprender, cuando escucha audios, observa videos y desarrolla actividades interactivas. Por otra parte,
cuantitativamente se encontró que la capacidad interpretativa de textos matemáticos se fortalece en 20 puntos porcentuales para los alumnos que desarrollaron la totalidad de las actividades y asistieron a todos los encuentros sincrónicos.MaestríaMagister en Recursos Digitales Aplicados a la Educació
Estrategia pedagógica basada en el software thatquiz para el mejoramiento de las competencias básicas de potenciación en el marco del pensamiento numérico, en estudiantes del grado sexto de la institución educativa José María Muñoz Flórez
Gráficos, tablasEl presente proyecto de investigación tuvo como propósito implementar una metodología de enseñanza tomando como base la plataforma Thatquiz, buscando el mejoramiento del desempeño de los estudiantes de grado sexto de la Institución educativa José María Muñoz flores, en las competencias asociadas al pensamiento numérico, específicamente en el tema de la potenciación. El contexto de estudio se desarrolla en el municipio de Carepa, departamento de Antioquia, y emplea una metodología de tipo mixto experimental, para la cual se tomaron como muestra de estudio un total de 160 estudiantes, subdivididos en 4 grupos de 40 estudiantes. Bajo un esquema de investigación acción participativa, los estudiantes fueron intervenidos tomando como referencia las fases del ciclo de Lewin (planear, actuar, observar y reflexionar), de modo que, la primera fase se enfocó en la estrategia pedagógica basada en Thatquiz, seguida de su implementación, observándose y reflexionando posteriormente en torno a los resultados de la intervención, lo que permitió concluir, finalmente, que la estrategia logró mejorar el desempeño de los estudiantes en pensamiento numérico.INTRODUCCIÓN 12
Capítulo 1. Planteamiento y Formulación del Problema 16
Planteamiento del problema 16
Formulación 16
Antecedentes del Problema 23
Antecedentes internacionales 23
Antecedentes nacionales. 25
Justificación 27
Objetivo General 32
Objetivos Específicos 32
Supuestos y Constructos 33
Alcances y Limitaciones 34
Capítulo 2. Marco de referencia 36
Marco Contextual 36
Marco Normativo 39
Marco Teórico 43
Marco Conceptual 51
Capítulo 3. Metodología 55
Tipo de Investigación 55
5
Modelo de Investigación 56
Fases del Modelo de Investigación 57
Categorías de Estudio 59
Técnicas e Instrumentos de Recolección de Datos 62
Valoración de Instrumentos por Expertos: Objetividad, Validez y Confiabilidad 62
Ruta de Investigación 62
Técnicas de Análisis de la Información 62
Población y Muestra 64
Capítulo 4. Intervención Pedagógica o Innovación TIC, Institucional u Otra 67
Capítulo 5. Análisis, Conclusiones y Recomendaciones 90
Referencias Bibliográficas 92
Anexos 97MaestríaMagíster en Recursos Digitales Aplicados a la Educació
Fortalecimiento del aprendizaje de los teoremas de Thales y Pitágoras, enfocado a la competencia de resolución de problemas, en estudiantes de grado noveno, mediante la implementación de una secuencia didáctica mediada por la plataforma Edmodo
Con el propósito de fortalecer el aprendizaje de los teoremas de Thales y Pitágoras, en estudiantes del grado noveno de la Institución Educativa San Mateo del municipio de El Roble, a través de una secuencia didáctica mediada por la plataforma Edmodo, se desarrolla una estrategia investigativa y pedagógica partiendo de los planteamientos de Pólya y su Método de 4 pasos para
solucionar problemas. Para esto se desarrolla una metodología mixta con un enfoque explicativo y un diseño experimental transeccional, se trabaja con una muestra de 42 estudiantes del grado noveno de la institución todos con edades entre los 13 a 15 años, divididos en 2 grupos, un grupo control conformado por 20 estudiantes y un grupo experimental conformado por 22 estudiantes.
A ambos grupos se aplica una prueba diagnóstica o pretest, orientado hacia la identificación de las dificultades relacionadas con el aprendizaje de los teoremas de Thales y Pitágoras. Posteriormente, se realiza un tratamiento con el grupo experimental, el cual consiste en el desarrollo de dos secuencias didácticas mediadas por la plataforma Edmodo. Finalmente se realiza una nueva prueba o postest, con el fin de evaluar el impacto de la aplicación de las
secuencias en el rendimiento académico y en el aprendizaje de los estudiantes. Los resultados de la investigación permitieron establecer que, con la implementación de las secuencias didácticas mediada por Edmodo, los estudiantes logran profundizar su aprendizaje en relación con los teoremas de Thales y Pitágoras, convirtiendo este tipo de estrategias pedagógicas en herramientas de apoyo para el proceso de enseñanza y aprendizaje de los estudiantes.MaestríaAbogado(a
Estrategias pedagógicas con uso de la plataforma WIX para el fortalecimiento del aprendizaje de las matemáticas en los estudiantes de grado noveno de la Institución Educativa Elisa Borrero de Pastrana del municipio de La Argentina – Huila
En los últimos años el uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en la educación ha tomado mayor auge, pues son grandes recursos que permiten la planificación y formación educativa, organizacional y del trabajo, los cuales inciden positivamente en la disposición que muestran los estudiantes para enriquecer su conocimiento. El principal objetivo de este trabajo de grado es potenciar el desarrollo de la competencia matemática “Formulación, tratamiento y resolución de problemas” en los estudiantes de grado noveno de la Institución Educativa Elisa Borrero de Pastrana del municipio de La Argentina, elaborando estrategias pedagógicas innovadoras con el uso de TIC, con las cuales se busca generar en el estudiante el deseo, la voluntad y el gusto por el saber, la motivación a la acción, al trabajo cooperativo, compromiso y autoformación, brindándoles mejores herramientas para llevar a cabo su proceso formativo de manera significativa. Asimismo, el docente de matemáticas podrá desarrollar competencias didácticas en su campo de conocimiento, haciendo las matemáticas enseñables y generando diversas actividades a través de un sitio web. Al implementar estrategias didácticas innovadoras con el uso de las TIC se evidenció una notable mejoría en el rendimiento académico de los estudiantes de grado noveno de la Institución Educativa Elisa Borrero de Pastrana en el área de matemáticas. Se promovió en ellos el deseo, la voluntad y el gusto por el saber matemático, aportando una alta motivación, excelente trabajo colaborativo y proactividad en clase. Igualmente, demostraron gran habilidad al usar dichas herramientas y consolidaron en ellos las diferentes competencias matemáticas, demostrando así el cumplimiento del objetivo general del presente trabajo de investigaciónMaestríaMagister en Recursos Digitales Aplicados a la Educació
El juego digital una estrategia didáctica para el mejoramiento de la comprensión de las operaciones básicas, en el área de matemáticas del grado 502 de la básica primaria IE Emiliano García del municipio de Girardota
Esta investigación ofrece una intervención para el mejoramiento del trabajo de las operaciones básicas en los estudiantes del grado 502 de la institución educativa Emiliano García del municipio de Girardota-Antioquia, desde la posibilidad de interactuar con recursos educativos mediados por las TIC. Esta investigación aporta a los profesores y alumnos la posibilidad de desarrollar aprendizajes significativos mediados por un proceso de colaboración y de autonomía dentro del proceso escolar, generando la posibilidad de la organización de sus labores educativas en espacios determinados y creados por medio de guías de trabajo con el fin de desarrollar las competencias matemáticas. El trabajo se orientó a una investigación mixta con diseño preexperimental donde participó una muestra de 36 estudiantes. El trabajo inicia con una prueba diagnóstica, la cual se realiza luego de observar algunas falencias que presentan los estudiantes al regreso a la presencialidad después de un tiempo de trabajo por situaciones de pandemia (COVID-19). Luego se realizó una revisión de los DBA del grado quinto y buscar solucionar mediante unidades de aprendizaje el alcance de los niveles de desempeño en el proceso educativo del área en referencia. Finalizando con una prueba que ayuda a comparar los resultados iniciales con los obtenidos en el cumplimiento del cierre de la investigación.Introducción 14
Capítulo 1. Planteamiento y formulación del problema 16
1.1 Planteamiento 16
1.2 Formulación 20
1.3 Antecedentes del Problema 21
1.4 Justificación 24
1.5 Objetivo General 26
1.6 Objetivos Específicos 26
1.7 Supuestos y Constructos 27
1.7.1 Supuesto general 27
1.8 Constructos 27
1.8.1 TIC 27
1.8.2 RED 28
1.9 Competencia 30
1.10 Representación 30
1.11 Alcances y Limitaciones 30
1.11.1 Alcances 30
1.12 Limitaciones 31
Capítulo 2. Marco de referencia 33
2.1 Marco Contextual 33
2.1.1 Ubicación 33
2.1.2 Infraestructura Institucional 35
2.1.3 Caracterización del Sujeto de Investigación 36
2.2 Marco Normativo 37
2.3 Marco Teórico 40
2.3.1 Aprendizaje por descubrimiento de Bruner 40
2.3.2 Aprendizaje basado en proyecto (ABP) 41
2.3.3 Las competencias en educación 42
2.3.4 El juego y el aprendizaje 44
2.3.5 Juegos digitales 46
2.3.6 Las TIC en los procesos de enseñanza y aprendizaje 47
2.4 Marco Conceptual 49
Capítulo 3. Metodología 58
3.1 Paradigma de Investigación 59
3.2 Modelo de Investigación 60
3.3 Fases del Modelo de Investigación 61
3.4 Ruta de Investigación 61
3.5 Población y Muestra 61
3.6 Procedimiento 65
3.6.1 Fase 1. Diagnóstica 65
4 Capítulo 4. Intervención pedagógica. el juego digital, una estrategia didáctica para el
mejoramiento de la comprensión de las operaciones básicas en el área de matemáticas del grado
quinto en la básica primaria 69
4.1 Entorno virtual de enseñanza “operaciones básicas” 74
4.1.1 Implementación de la estrategia pedagógica aprendo jugando 74
4.2 Análisis cualitativo de la intervención pedagógica mediada por las TIC 84
5 Conclusiones 97
6 Referencias bibliográficas 98MaestríaMagíster en Recursos Digitales Aplicados a la Educació
Fortalecimiento de la comprensión lectora en la resolución de problemas matemáticos utilizando el modelo Singapur apoyado de actividades interactivas desarrolladas en la herramienta SCRATCH en grado 3
Esta propuesta investigativa aborda la problemática de comprensión lectora en problemas matemáticos presentes en estudiantes de grado 3° de la Institución Educativa Antonia Santos sede Antonio Ricaurte del municipio de Sincé - Sucre, la cual tiene como objetivo principal fortalecer la resolución de problemas matemáticos utilizando como base la comprensión lectora y el modelo Singapur mediante actividades interactivas desarrolladas en la herramienta Scratch. El tipo de investigación utilizada es la descriptiva, apoyada en el modelo IAP, en la cual, identificada la problemática, se reflexiona sobre la práctica docente y se propone la articulación de los componentes de lenguaje, matemáticas y tecnología, para ello, se establecen 4 fases que proponen actividades para dar cuenta a cada objetivo formulado. Toda esta intervención pedagógica permitió que los estudiantes al final terminaran realizando más que una solución, un verdadero análisis, lo cual es índice del nivel de comprensión lectora que han ido desarrollando, variable a la cual se le apuntaba desarrollar con la puesta en marcha del último objetivo. En conclusión, el logro de articular el modelo singapur con las TIC, en este caso la herramienta Scratch, no solo permitió fortalecer la comprensión lectora en la resolución de problemas matemáticos, sino que, generó un cambio de actitud en los estudiantes hacia el aprendizaje de las mismas.MaestríaMagister en Recursos Digitales Aplicados a la Educació
Aprendizaje del concepto de proporcionalidad en estudiantes de séptimo grado de la Institución Educativa Gonzalo Restrepo Jaramillo (Medellín – Antioquia), desde el uso de la plataforma Edmodo
En la presente investigación se propuso analizar el proceso de aprendizaje del concepto de proporcionalidad en estudiantes de 7° de la Institución Educativa Gonzalo Restrepo Jaramillo (Medellín, Antioquia), cuando se enfrentaron a un conjunto de tareas que se diseñaron en la Plataforma Edmodo, la cual se considera como una alternativa innovadora que ayuda a orientar los procesos de aprendizaje de manera lúdica, cooperativa e interactiva. Las orientaciones epistemológicas, ontológicas y semióticas que se utilizaron en la investigación son propuestas desde una perspectiva sociocultural de la educación. En especial, por algunas ideas sobre los procesos de objetivación, actividad y medios semióticos de objetivación que se proponen en la teoría de la objetivación (Radford, 2003, 2006, 2013, 2014, 2020). Estas orientaciones se utilizaron para reflexionar alrededor de los procesos de aprendizaje del concepto de proporcionalidad. La investigación es de tipo cualitativo (Hernández et al., 2014) y se emplea de manera específica el modelo de investigación acción pedagógica (Retrepo, 2006). El proceso de creación de las técnicas e instrumentos, las categorías y variables, las fases y el análisis de la investigación se realizó teniendo en cuenta estas orientaciones metodológicas. En la actividad matemática que movilizaron las estudiantes se observó cómo ellas crean sentidos, usos y significados sobre el concepto de proporcionalidad cuando se enfrentaron a un conjunto de tareas que se diseñaron en la plataforma EdmodoMaestríaMagister en Recursos Digitales Aplicados a la Educació
Aprendizaje basado en juegos: una estrategia para desarrollar competencia comunicación matemática empleando la herramienta MICRO: BIT
La investigación descrita en el presente artículo tuvo como objetivo desarrollar la
competencia comunicación en matemática mediante el aprendizaje basado en juegos en los estudiantes de grado 8° de la Institución educativa Julio C. Miranda, empleando Micro: bit debido a que se venía reiterando el bajo desempeño tanto en pruebas internas como externas. Para ello se utilizó una metodología mixta y diseño cuasi experimental, con una muestra de 46 estudiantes con grupo control (23) y grupo experimento (23), se diseñó una estrategia con base en el aprendizaje basado en juegos empleando la herramienta micro: bit que consistió en 4
niveles, además se realizó la prueba Chi-cuadrado. A partir de la aplicación de la estrategia en el grupo experimental se obtuvo un aumento en el número de respuestas positivas contraste con el grupo control durante la aplicación del post test, es decir que la aplicación de la estrategia fue un éxito. Se puede concluir que los alumnos se mostraron mucho más receptivos e interesados en un aprendizaje por medio de juegos.MaestríaMagister en Recursos Digitales Aplicados a la Educació
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