9 research outputs found
Xeno-ludens afectos no humanos en el videojuego contemporáneo
La presente tesis propone una teoría de los afectos desde una perspectiva deleuziana para pensar el videojuego contemporáneo y otros fenómenos de la cultura ludificada. Se trata de una investigación con una dimensión aplicada que culmina con el desarrollo de un prototipo experimental de videojuego, un trabajo de world-building cuyas premisas estéticas se fundamentan en el estudio de un jugar contemporáneo saturado por afectos íntimos, micro-acciones y gestos que hibridan lo humano con experiencias propias de una xeno-afectividad no-humana, algorítmica y extraña. Para la comprensión de estos fenómenos se propone un modelo semiótico-afectivo desarrollado a partir de una síntesis de las teorías del signo que Deleuze proyectó inspirándose en Baruch Spinoza y Henri Bergson. La tesis navegará así por distintos objetos que participan de las cualidades intensivas del afecto deleuziano, desde la crítica algorítmica y los estilos heréticos de juego (glitch-hiking, slow-play, counter-play, etc) hasta una disección de los espacios y los tiempos afectivos en el videojuego reciente.This thesis proposes a theory of affects from a Deleuzian perspective to think the contemporary video game and other phenomena of the ludified culture. It is a research with an applied dimension that culminates with the development of an experimental video game prototype, a world-building work whose aesthetic premises are based on the study of contemporary game practices saturated by intimate affects, micro-actions and gestures that hybridize the human with experiences of a non-human and algorithmic xeno-affectivity. In order to understand these phenomena, a semiotic-affective model is proposed, developed from a synthesis of the theories of the sign that Deleuze outlined inspired by Baruch Spinoza and Henri Bergson. The thesis will thus navigate through different objects that participate in the intensive qualities of Deleuzian affect, from algorithmic critique and heretical styles of play (glitch-hiking, slow-play, counter-play, etc) to a dissection of affective spaces and times in recent video games.Programa de Doctorat en Comunicaci
Mitofísicas del monstruo, frame-rate y horror en el cine contemporáneo
Treball de fi de màster en Estudis de Cinema i Audiovisual ContemporanisTutor: Santi FillolEl trabajo es un análisis del papel que juega la frecuencia umbral o frame-rate en el cuerpo monstruoso contemporáneo. En este sentido, se proponen claves hermenéuticas para pensar nuevos límites de lo representable, a partir de la estructuración del concepto de “metáfora medial” o mitofísica del medio. Se reflexionan las condiciones temporales del monstruo desde distintos periodos cinematográficos y se analiza, con especial detenimiento, la evolución del mito de Jekyll y Hyde, desde el cine primitivo hasta sus versiones posmodernas y cibergóticas
Xeno-ludens afectos no humanos en el videojuego contemporáneo
La presente tesis propone una teoría de los afectos desde una perspectiva deleuziana para pensar el videojuego contemporáneo y otros fenómenos de la cultura ludificada. Se trata de una investigación con una dimensión aplicada que culmina con el desarrollo de un prototipo experimental de videojuego, un trabajo de world-building cuyas premisas estéticas se fundamentan en el estudio de un jugar contemporáneo saturado por afectos íntimos, micro-acciones y gestos que hibridan lo humano con experiencias propias de una xeno-afectividad no-humana, algorítmica y extraña. Para la comprensión de estos fenómenos se propone un modelo semiótico-afectivo desarrollado a partir de una síntesis de las teorías del signo que Deleuze proyectó inspirándose en Baruch Spinoza y Henri Bergson. La tesis navegará así por distintos objetos que participan de las cualidades intensivas del afecto deleuziano, desde la crítica algorítmica y los estilos heréticos de juego (glitch-hiking, slow-play, counter-play, etc) hasta una disección de los espacios y los tiempos afectivos en el videojuego reciente.This thesis proposes a theory of affects from a Deleuzian perspective to think the contemporary video game and other phenomena of the ludified culture. It is a research with an applied dimension that culminates with the development of an experimental video game prototype, a world-building work whose aesthetic premises are based on the study of contemporary game practices saturated by intimate affects, micro-actions and gestures that hybridize the human with experiences of a non-human and algorithmic xeno-affectivity. In order to understand these phenomena, a semiotic-affective model is proposed, developed from a synthesis of the theories of the sign that Deleuze outlined inspired by Baruch Spinoza and Henri Bergson. The thesis will thus navigate through different objects that participate in the intensive qualities of Deleuzian affect, from algorithmic critique and heretical styles of play (glitch-hiking, slow-play, counter-play, etc) to a dissection of affective spaces and times in recent video games.Programa de Doctorat en Comunicaci
Xeno-ludens afectos no humanos en el videojuego contemporáneo
La presente tesis propone una teoría de los afectos desde una perspectiva deleuziana para pensar el videojuego contemporáneo y otros fenómenos de la cultura ludificada. Se trata de una investigación con una dimensión aplicada que culmina con el desarrollo de un prototipo experimental de videojuego, un trabajo de world-building cuyas premisas estéticas se fundamentan en el estudio de un jugar contemporáneo saturado por afectos íntimos, micro-acciones y gestos que hibridan lo humano con experiencias propias de una xeno-afectividad no-humana, algorítmica y extraña. Para la comprensión de estos fenómenos se propone un modelo semiótico-afectivo desarrollado a partir de una síntesis de las teorías del signo que Deleuze proyectó inspirándose en Baruch Spinoza y Henri Bergson. La tesis navegará así por distintos objetos que participan de las cualidades intensivas del afecto deleuziano, desde la crítica algorítmica y los estilos heréticos de juego (glitch-hiking, slow-play, counter-play, etc) hasta una disección de los espacios y los tiempos afectivos en el videojuego reciente.This thesis proposes a theory of affects from a Deleuzian perspective to think the contemporary video game and other phenomena of the ludified culture. It is a research with an applied dimension that culminates with the development of an experimental video game prototype, a world-building work whose aesthetic premises are based on the study of contemporary game practices saturated by intimate affects, micro-actions and gestures that hybridize the human with experiences of a non-human and algorithmic xeno-affectivity. In order to understand these phenomena, a semiotic-affective model is proposed, developed from a synthesis of the theories of the sign that Deleuze outlined inspired by Baruch Spinoza and Henri Bergson. The thesis will thus navigate through different objects that participate in the intensive qualities of Deleuzian affect, from algorithmic critique and heretical styles of play (glitch-hiking, slow-play, counter-play, etc) to a dissection of affective spaces and times in recent video games.Programa de Doctorat en Comunicaci
Mitofísicas del monstruo, frame-rate y horror en el cine contemporáneo
Treball de fi de màster en Estudis de Cinema i Audiovisual ContemporanisTutor: Santi FillolEl trabajo es un análisis del papel que juega la frecuencia umbral o frame-rate en el cuerpo monstruoso contemporáneo. En este sentido, se proponen claves hermenéuticas para pensar nuevos límites de lo representable, a partir de la estructuración del concepto de “metáfora medial” o mitofísica del medio. Se reflexionan las condiciones temporales del monstruo desde distintos periodos cinematográficos y se analiza, con especial detenimiento, la evolución del mito de Jekyll y Hyde, desde el cine primitivo hasta sus versiones posmodernas y cibergóticas
La mujer-monstruo
Viridiana tuvo que morir dos veces para dinamitar la codificación del cuerpo femenino en el franquismo. Dos muertes alegóricas que procuran la resurrección de la mujer en cuerpo carnal, dejando atrás el cuerpo-patria, consumiendo el cuerpo-hogar, violentando el cuerpo místico y anticipando lo que, en mayor medida representado en el género fantástico español, supondría una transformación capital de la figuración del deseo femenino durante los últimos quince años del régimen
Helga Liné, el 'otro mujer'
Para muchos de los periodistas que entrevistaron a Helga Liné durante el franquismo, uno de los rasgos más llamativos de su personalidad era el exotismo transnacional de su genética. Nacida en Berlín en 1932, emigró con sus padres a Portugal escapando de la Segunda Guerra Mundial, donde empezó su carrera como bailarina y acróbata circense a muy temprana edad. No fue hasta principios de los cincuenta que Liné llamó la atención del productor teatral Manuel Paso, que la contrató para hacer revista en Madrid. “Alemana de origen, rubia de origen, de un rubio natural, obra de Dios, Helga es tan distinguida como bella, quizá porque también tiene parte de española” (ABC Madrid, 9-3-1954: 11), escribían, borrachos de retórica, los plumillas de la prensa rosa de la época. “Berlinesa como la puerta de Brandenburgo, portuguesa luego, como Oporto, y actriz prácticamente española” (ABC Madrid, 8-11-70: 148), Helga Liné significaba lo que Mary Nash identifica con el arquetipo de la sueca, encarnando a “la extranjera procedente del Norte de Europa”, que “como mito suscitaba una sustanciosa aproximación a la otredad femenina, exótica y erótica” (Nash, 2018; 29). Si las mujeres españolas soñaban con ser “como la alemanita Helga” (Primer Plano nº1112, 4-2-1962) era porque la percibían a la vez como un cuerpo aspiracional y como una némesis con la que competir. Adviértase, no obstante, en las descripciones anteriores un aspecto llamativo: la tensión entre el subrayado de los orígenes germanos de Liné y la asimilación de su otredad (“tiene parte de española”, “actriz prácticamente española”) a la identidad nacional de un país que, en la década de los sesenta, la del desarrollismo y la celebración de la sociedad de consumo, ansiaba ser moderna a toda costa y necesitaba incorporar esa extranjería a su genoma
Covid-19 Impact of COVID-19 in nutritional and functional status of survivors admitted in intensive care units during the first outbreak. Preliminary results of the NUTRICOVID study
20.500.12530/87897Background & aims: COVID-19 patients present a high hospitalization rate with a high mortality risk for those requiring intensive care. When these patients have other comorbid conditions and older age, the risk for severe disease and poor outcomes after ICU admission are increased. The present work aims to describe the preliminary results of the ongoing NUTRICOVID study about the nutritional and functional status and the quality of life of adult COVID-19 survivors after ICU discharge, emphasizing the in-hospital and discharge situation of this population. Methods: A multicenter, ambispective, observational cohort study was conducted in 16 public hospitals of the Community of Madrid with COVID-19 survivors who were admitted to the ICU during the first outbreak. Preliminary results of this study include data retrospectively collected. Malnutrition and sar-copenia were screened at discharge using MUST and SARC-F; the use of healthcare resources was measured as the length of hospital stay and requirement of respiratory support and tracheostomy during hospitalization; other study variables were the need for medical nutrition therapy (MNT); and patients' functional status (Barthel index) and health-related quality of life (EQ-5D-5L). Results: A total of 176 patients were included in this preliminary analysis. Most patients were male and older than 60 years, who suffered an average (SD) weight loss of 16.6% (8.3%) during the hospital stay, with a median length of stay of 53 (27-89.5) days and a median ICU stay of 24.5 (11-43.5) days. At discharge, 83.5% and 86.9% of the patients were at risk of malnutrition and sarcopenia, respectively, but only 38% were prescribed MNT. In addition, more than 70% of patients had significant impairment of their mobility and to conduct their usual activities at hospital discharge. Conclusions: This preliminary analysis evidences the high nutritional and functional impairment of COVID-19 survivors at hospital discharge and highlights the need for guidelines and systematic protocols, together with appropriate rehabilitation programs, to optimize the nutritional management of these patients after discharge. (c) 2021 The Author(s). Published by Elsevier Ltd. This is an open access article under the CC BY-NC-ND license (http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/)
