1,720,963 research outputs found
Analysis of the purchase interaction through digital platforms of the students of the FCEA of El Bosque University
El concepto de “comercio electrónico” (e-commerce, e-business, e-comercio,etc.) es tan amplio como el número de definiciones y nombres que se le atribuyen. Según algunos expertos en e-commerce, el comercio electrónico se refiere a las ventas generadas por internet, cable o TV interactiva y que se realiza con pagos online. (Fonseca, 2014). Las oportunidades de compra a través de las plataformas virtuales son hoy en día más relevantes. Esto se debe a la recurrencia en avances tecnológicos y a su vez se evidencia como el individuo se va adaptando a adquirir productos y servicios mediante este mecanismo. (Forsythe y Shi, 2003; Jarvenpaa y Todd, 1997; Srinivasan, Anderson y Ponnavolu, 2002).
Es por esto que la presente investigación busca analizar la interacción y conceptos que afectan la decisión de compra en plataformas digitales. Así mismo se pretende analizar cómo el perfil demográfico de los estudiantes de La Universidad El Bosque incide en la decisión de compra, considerando estudios previos e investigaciones científicas implementadas en otros países e Institutos universitarios.Administrador de empresasPregradoThe concept "electronic commerce" (e-commerce, e-business, e-commerce, etc.) is as broad as the number of definitions and names attributed to it. According to some experts in e-commerce, e-commerce refers to sales generated by internet platforms, cable or interactive TV and are done with online payments. (Fonseca, 2014) Nowadays the purchasing opportunities through online platforms are more relevant. This is explained by the technological advances and at the same time it is evident how the individual is adapting to acquire products and services through this mechanisms. The present research studies the interaction and concepts that affect the purchase decision in digital platforms. In addition, analyzes how the demographic profile of El Bosque University students affects the purchase decision, considering previous studies and scientific research implemented in other countries and university institutes
The value of a third language: The use of French in commercial advice in the case of a retail store
Esta sistematización se basó en la experiencia laboral y el uso de un tercer idioma, en una tienda retail ubicada en el parque la 93, punto fundamental en la organización urbana y crecimiento económico de la ciudad de Bogotá. En este sector, se localiza una gran afluencia de personas no hispanohablantes, que frecuentan este parque por la cercanía a las embajadas, centros empresariales, restaurantes, tiendas y lugares de ocio. La socialización con individuos de distintas culturas y países era muy usual, y se daba la oportunidad de desarrollar y mejorar las capacidades comunicativas como la escucha activa, la persuasión o comunicarse en el mismo idioma que el cliente. Se resalta la importancia de desarrollar habilidades blandas y duras para incrementar la posibilidad del éxito profesional en los negocios internacionales y su relación con los objetivos de la formación académica. Esta experiencia le da un enfoque diferente a la relación del sector retail y los idiomas, destacando la importancia y las ventajas competitivas que trae este vínculo.Profesional en Negocios InternacionalesPregradoThis systematization was based on work experience and the use of a third language, in a retail store located in Parque la 93, a fundamental point in the urban organization and economic growth of the city of Bogotá. In this sector, there is a large influx of non-Spanish-speaking people, who frequent this park due to its proximity to embassies, business centers, restaurants, shops and entertainment venues. Socialization with individuals from different cultures, countries was very common, and there was the opportunity to develop and improve communication skills such as active listening, persuasion or communicating in the same language as the client. The importance of developing soft and hard skills to increase the possibility of professional success in international business and its relationship with the objectives of academic training is highlighted. This experience gives a different approach to the relationship between the retail sector and languages, highlighting the importance and competitive advantages that this link brings
Sustainability in textile supply chain management in China: challenges, impacts and initiatives (2018-2024)
La gestión de la cadena de suministro textil en China, es un proceso que abarca desde la elaboración de los productos primarios hasta la entrega de productos finales al consumidor. A lo largo de los años, la industria textil ha experimentado un crecimiento, el cual, ha representado una parte considerable de las exportaciones chinas. Sin embargo, ha desarrollado desafíos, especialmente en términos de impactos ambientales y sostenibilidad, presentando oportunidades para avanzar hacia un modelo de producción sostenible mediante diferentes actores. En el área académica, está investigación proporciona un amplio y complejo campo de investigación que abarca temas como la sostenibilidad, el impacto ambiental, la regulación gubernamental, entre otros, teniendo como objetivo principal analizar la sostenibilidad de la gestión de la cadena de suministro en la industria textil en China durante el período 2018-2024.
Se recopiló información de bases de datos académicas con un enfoque mixto para conocer en profundidad los retos y las prácticas sostenibles de esta industria. Por último, esta investigación identifica los principales retos, los impactos ambientales y examina las iniciativas puestas en marcha por la industria, el gobierno y las organizaciones no gubernamentales para promover la sostenibilidad en la industria textil en China. Su relevancia radica en informar y orientar tanto a las empresas del sector como a los responsables políticos y contribuir al conocimiento académico.Especialista en Negocios InternacionalesEspecializaciónTextile supply chain management in China is a process that spans from the processing of primary products to the delivery of final products to the consumer. Over the years, the textile industry has experienced growth, which has accounted for a considerable share of Chinese exports. However, it has developed challenges, especially in terms of environmental impacts and sustainability, presenting opportunities to move towards a sustainable production model through different actors. In the academic area, this research provides a broad and complex field of research covering topics such as sustainability, environmental impact, government regulation, among others, having as main objective to analyze the sustainability of supply chain management in the textile industry in China during the period 2018-2024.
Information was collected from academic databases with a mixed approach to gain an in-depth understanding of the challenges and sustainable practices of this industry. Finally, this research identifies the main challenges, environmental impacts and examines the initiatives implemented by industry, government and non-governmental organizations to promote sustainability in the textile industry in China. Its relevance lies in informing and guiding both companies in the sector and policy makers and contributing to academic knowledge
Demographics and consumption analysis of virtual products in the videogame industry: the Dota 2 case study
Le développement de l’industrie du jeu vidéo s’est énormément développé ces dernières années. Dans le cas des MOBA, Dota 2 est l’un des jeux vidéo les plus attractifs parmi les joueurs du monde entier. Ce jeu vidéo a été traduit en 26 langues et sa monétisation est donnée par les achats supplémentaires des joueurs, puisque le téléchargement et la participation du jeu sont gratuits. Son événement principal, le Dota 2 International, est le tournoi d’e-sport avec la plus forte participation et des prix pouvant aller jusqu’à 34 millions de dollars (USD), qui sont largement financés par les Battle pass achetés par les joueurs. Ces caractéristiques nous ont motivés à générer une étude de cas, qui cherche à analyser la structure et le fonctionnement de DOTA 2, le profil de ses joueurs et leur investissement en temps et en argent dans le jeu.The development of the video game industry has grown enormously in recent years. In the case of MOBAs1, Dota 2 is one of the most attractive video games among players throughout the world. This video game has been translated into 26 languages and its monetization hinges upon additional purchases of the players, since the game itself is free. Its flagship event, the Dota 2 International, is the e-sports tournament with the highest participation, viewership, and prizes that can go up to 34 million dollars (USD), which is mostly financed by the battle passes purchased by the players. These characteristics have motivated us to study this case by analyzing the structure and operation of DOTA 2, the profile of its players, and their investments in time and money within the game
Nostalgia y migracion: explorando el comportamiento de los consumidores entiendas etnicas
This paper investigates the intersection of nostalgia, migration, and consumer behavior within the context of ethnic stores. It reaffirms nostalgia\u27s role as a driving force for consumption, emphasizing sensory triggers like tastes and sounds that evoke past emotions and memories. Drawing on empirical evidence, the study connects migration motivations with consumer choices, revealing that migrants seek products from their homelands to satisfy cravings for familiar items and cultural connections.This study underscores the importance of adaptation, language proficiency, and cultural adaptability in migrants\u27 lives. It also explores the pricing dynamics of products in ethnic stores and their impact on consumer behavior. Importantly, it highlights the role of ethnic stores as cultural bridges, fostering recommendations and connections between diverse communities.Este estudio investiga la intersección de la nostalgia, la migración y el comportamiento del consumidor en el contexto de las tiendas étnicas. Reafirma el papel de la nostalgia como motor del consumo, enfatizando los desencadenantes sensoriales como los sabores y sonidos que evocan emociones y recuerdos pasados. Basándose en evidencia empírica, el estudio relaciona las motivaciones de la migración con las elecciones de los consumidores, revelando que los migrantes buscan productos de sus lugares de origen para satisfacer sus antojos de artículos familiares y conexiones culturales. Este estudio subraya la importancia de la adaptación, la competencia lingüística y la adaptabilidad cultural en la vida de los migrantes. También explora la dinámica de precios delos productos en las tiendas étnicas y su impacto en el comportamiento del consumidor. Es importante destacar el papel de las tiendas étnicas como puentes culturales, fomentando recomendaciones y conexiones entre comunidades diversa
Demographics and consumption analysis of virtual products in the videogame industry: the Dota 2 case study
Le développement de l’industrie du jeu vidéo s’est énormément développé ces dernières années. Dans le cas des MOBA, Dota 2 est l’un des jeux vidéo les plus attractifs parmi les joueurs du monde entier. Ce jeu vidéo a été traduit en 26 langues et sa monétisation est donnée par les achats supplémentaires des joueurs, puisque le téléchargement et la participation du jeu sont gratuits. Son événement principal, le Dota 2 International, est le tournoi d’e-sport avec la plus forte participation et des prix pouvant aller jusqu’à 34 millions de dollars (USD), qui sont largement financés par les Battle pass achetés par les joueurs. Ces caractéristiques nous ont motivés à générer une étude de cas, qui cherche à analyser la structure et le fonctionnement de DOTA 2, le profil de ses joueurs et leur investissement en temps et en argent dans le jeu.The development of the video game industry has grown enormously in recent years. In the case of MOBAs1, Dota 2 is one of the most attractive video games among players throughout the world. This video game has been translated into 26 languages and its monetization hinges upon additional purchases of the players, since the game itself is free. Its flagship event, the Dota 2 International, is the e-sports tournament with the highest participation, viewership, and prizes that can go up to 34 million dollars (USD), which is mostly financed by the battle passes purchased by the players. These characteristics have motivated us to study this case by analyzing the structure and operation of DOTA 2, the profile of its players, and their investments in time and money within the game
Going Beyond Counting First Authors in Author Co-citation Analysis
The present study examines one of the fundamental aspects of author co-citation analysis (ACA) - the way co-citation
counts are defined. Co-citation counting provides the data on which all subsequent statistical analyses and mappings
are based, and we compare ACA results based on two different types of co-citation counting - the traditional type that
only counts the first one among a cited work's authors on the one hand and a non-traditional type that takes into
account the first 5 authors of a cited work on the other hand. Results indicate that the picture produced through this non-traditional author co-citation counting contains more coherent author groups and is therefore considerably clearer. However, this picture represents fewer specialties in the research field being studied than that produced through the traditional first-author co-citation counting when the same number of top-ranked authors is selected and analyzed. Reasons for these effects are discussed
Implementación de la telemedicina como herramienta de formación en Colombia.
Este artículo busca demostrar los beneficios de la implementación de la telemedicina, bajo el enfoque de la tele-educación y la tele-experticia a lo largo del territorio colombiano. El desarrollo de nuevas tecnologías (TICs) en el campo de la salud, permitirán no solamente impulsar los objetivos del Plan de Salud actual sino los objetivos de Desarrollo Sostenible fijados a 2030. Para desarrollar estos argumentos se revisaran los conceptos claves, la situación actual del país en materia de salud, educación y TICs, se presentara el análisis por medio del modelo SMOCS. Por último se realizará una serie de recomendaciones y conclusiones para la ejecución de la telemedicina como herramienta de formación en Colombia
Demographics and consumption analysis of virtual products in the videogame industry: the Dota 2 case study
Le développement de l’industrie du jeu vidéo s’est énormément développé ces dernières années. Dans le cas des MOBA, Dota 2 est l’un des jeux vidéo les plus attractifs parmi les joueurs du monde entier. Ce jeu vidéo a été traduit en 26 langues et sa monétisation est donnée par les achats supplémentaires des joueurs, puisque le téléchargement et la participation du jeu sont gratuits. Son événement principal, le Dota 2 International, est le tournoi d’e-sport avec la plus forte participation et des prix pouvant aller jusqu’à 34 millions de dollars (USD), qui sont largement financés par les Battle pass achetés par les joueurs. Ces caractéristiques nous ont motivés à générer une étude de cas, qui cherche à analyser la structure et le fonctionnement de DOTA 2, le profil de ses joueurs et leur investissement en temps et en argent dans le jeu.The development of the video game industry has grown enormously in recent years. In the case of MOBAs1, Dota 2 is one of the most attractive video games among players throughout the world. This video game has been translated into 26 languages and its monetization hinges upon additional purchases of the players, since the game itself is free. Its flagship event, the Dota 2 International, is the e-sports tournament with the highest participation, viewership, and prizes that can go up to 34 million dollars (USD), which is mostly financed by the battle passes purchased by the players. These characteristics have motivated us to study this case by analyzing the structure and operation of DOTA 2, the profile of its players, and their investments in time and money within the game
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