1,721,021 research outputs found

    Educare con la robotica: esperienze didattiche nella scuola dell’infanzia

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    Gli studi di settore evidenziano come la robotica educativa abbia un impatto significativo sull'apprendimento. In particolare, nella scuola dell’infanzia sono stati introdotti robot-giocattolo da programmare attraverso software intuitivi come Bee Bot, Blue-Bot, Cubetto, Ozobot e Dash and Dot, con l’obiettivo di stimolare il pensiero logico e creativo nei più piccoli. Le ricerche mostrano come l'uso di questi robot, se inserito all’interno di una specifica progettazione educativa, può ridefinire il rapporto del bambino con le esperienze di conoscenza

    Augmented reality environments for shared knowledge-building

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    In the last few years several studies have focussed their attention on the use of augmented reality in the educational contexts. The efficacy of the training paths realised by means of augmented reality represents one of the most interesting themes in the current debate, especially as regards the design, implementation and evaluation of an augmented didactics to be led back to within an adequate theoretical and methodological framework. In particular, the applications of augmented reality are analysed with reference to the new methods of learning, hinging upon a shared construction of learning. With reference to school didactics, the present contribution seeks to propose a reflection on educational experiences realised in augmented reality environments, highlighting their positives as well as their critical aspects

    Arte e innovazione tecnologica per una didattica immersiva

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    In linea con le più recenti indicazioni ministeriali, le tecnologie digitali occupano un posto sempre più rilevante nei contesti scolastici e museali sia sul piano cognitivo in termini di trasmissione e rielaborazione delle conoscenze che nella ridefinizione della dimensione socio-relazionale. In questo senso, insegnanti ed educatori museali sono chiamati a definire quali strumenti e linguaggi utilizzare, in quale modo e verso quale scopo per costruire percorsi didattici innovativi. A partire da queste riflessioni, il volume presenta un’analisi delle potenzialità delle più recenti tecnologie digitali tanto nella lettura, comprensione e apprezzamento dell’arte quanto nello sviluppo del processo creativo dei più giovani. L’arte mediata dalle nuove tecnologie può infatti diventare parte integrante dello sviluppo dell’identità e della partecipazione sociale, attraverso un fare che vede operare congiuntamente insegnanti di ogni ordine e grado, educatori culturali e museali, artisti e atelieristi

    Artisti a scuola e nei musei: la dimensione educativa dell’arte contemporanea

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    Nel quadro delle indicazioni fornite dagli organismi internazionali (UNESCO, Commissione Europea dell’Istruzione, della Formazione, della Cultura e della Gioventù...) che pongono come necessarie le attività di partenariato tra artisti e scuole, si aprono prospettive molto interessanti sul piano educativo nell’incontro fra un artista professionista e i bambini, attraverso attività che possono avvenire sia a scuola sia in un museo.The framework of indications offered by international organisms (UNESCO, European Commission Directorate for Education, Youth, Sport and Culture...) which consider the necessity for partnerships between artists and schools, offer very interesting educational perspectives in the encounter between professional artists and children, in activities that may take place both at school and in a museum

    Arte come esperienza sensoriale

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    In questo contributo, si ferma l’attenzione sul linguaggio artistico come possibilità di dare luogo a un’esperienza sensoriale. A partire dalla constatazione del ruolo che l’educazione dei sensi riveste fin dall’infanzia e dell’apporto che i linguaggi artistici forniscono in termini di scoperta ed esplorazione del mondo, l’arte viene qui proposta come occasione per avviare un percorso di riflessione metacognitiva sulla sensorialità. Nello specifico, l’arte può offrire un'esperienza sensoriale nel momento in cui il linguaggio artistico è in grado di far vedere o far sentire altre forme sensoriali al di fuori di quelle immediatamente riconducibili al canale visivo, diventando spazio privilegiato per un'educazione dei sensi rivolta tanto ai bambini quanto agli adulti

    Rappresentazione visiva nei processi conoscitivi

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    Un'ampia letteratura scientifica ha indagato lo stile di apprendimento visivo per valutarne l’impatto educativo in termini di rafforzamento di acquisizione /rielaborazione della conoscenza. Nello specifico, si rileva come prioritaria un'attenzione alla visual literacy o alfabetizzazione visiva, intesa come la capacità di leggere, interpretare e capire le informazioni presentate in immagini pittoriche o grafiche, con particolare riferimento all'acquisizione di competenze riguardanti sia la percezione e la comunicazione visiva, sia il pensiero e il linguaggio visivo

    Visual communication in research : a third space between science and art

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    Ample scientific literature recognises the role of visual thinking in the constructive process of ideas and mental images and the function of visual intelligence in the communicative processes. Starting from the sectoral studies, we have turned our attention to the visual communication of the results of scientific research, relating it to some characteristics of artistic communication to find a shared ground, that is, a third space inhabited by common languages and competencies. In so doing, we have overcome the traditional antinomy between humanists and scientists, starting instead from the results of a recent study that has shown how such an opposition does not find real confirmation in the sector of science communication. We have thus analysed three case studies (graphical abstract, augmented reality, audiovisual documentation) on the grounds of a 10-year long experience of research in the field of visual communication (iconography and iconology, art teaching, video research) to acknowledge visual thinking and graphical/artistic competencies, situated in the third space between didactics and art, a fundamental role in the formation of a scientist and a researcher

    Augmented reality environments for teaching innovation

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    This contribution presents the results of research on teaching practices supported by augmented reality conducted in school contexts in the three-year period 2015–2017. With reference to the objectives of the National Plan for Digital Education relating to the realisation of innovative learning pathways to promote critical thinking, reflection and creativity, attention is addressed here to the digital environments and in particular to the augmented reality environments for school education. Specifically, the article aims to reflect on the impact of augmented reality in learning for secondary school students, in relation to the co-constructive and participative approach of knowledge and to the expressive re-elaboration. For this purpose, the analysis of the data of a questionnaire is proposed, administered to secondary school teachers from various Italian regions, in regard to heritage education developed by means of augmented reality. Both the strengths, with particular reference to the elements of teaching innovation, and the critical aspects have been examined to identify the elements/processes capable of making innovative learning practices sustainable

    Musei e digitale: percorsi di alternanza scuola-lavoro con il patrimonio

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    Recenti ricerche sul rapporto tra musei e digitale restituiscono dati significativi in merito al coinvolgimento dei giovani. Infatti, l’impiego di differenti dispositivi tecnologici e linguaggi digitali permette loro di avvicinarsi al patrimonio reinterpretando in modo originale i suoi significati. In particolare, attraverso la collaborazione tra scuole ed enti sul territorio, i giovani hanno la possibilità di partecipare a percorsi educativi di qualità, anche in alternanza scuola-lavoro, in cui acquisiscono e sviluppano, mediante l’utilizzo di strumenti e ambienti digitali, conoscenze sul patrimonio e competenze relative allo sviluppo del pensiero creativo, del senso di autonomia e responsabilità, della capacità di collaborare e cooperare. Nello specifico la sperimentazione qui presentata ha portato i giovani a rielaborare in modo creativo gli oggetti culturali realizzando originali artefatti e raffinati allestimenti all’interno delle sale bianche del Museo Officina dell’Educazione (MOdE).Recent research into the relationship between museums and the digital has yielded significant data in regard to young people’s involvement. Indeed, the use of different technological devices and digital languages allows them to approach the heritage by reinterpreting its meanings in an original way. In particular, via the collaboration between schools and bodies on the territory, young people have the chance to take part in quality educational processes, including school-work alternance. The young people acquire and develop, by means of the use of digital tools and environments, knowledge about the heritage and skills relating to the development of creative thinking, the sense of autonomy and responsibility, the capacity to collaborate and to cooperate. Specifically, the experimentation presented here has led to young people to creatively re-elaborate the cultural objects by realizing original artefacts and refined installations inside the white rooms of the Museo Officina dell’Educazione (MOdE)

    Visual learning and education for augmented reality environments

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    Studies on the neurosciences and the cognitive sciences have shown the existing interconnections between visual perception and cognition in the knowledge/interaction with the world. It is recognised in particular how the perception of the information in the multimedia format can improve the teaching-learning processes. With reference to the neuro-cognitive and cognitive aspects, I will focus my attention on visual learning, with particular regard to the use of augmented reality technologies. The present contribution aims specifically to identify the elements of tangency between visual educational perspectives and the construction/use of augmented digital environments
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