1,720,978 research outputs found

    MAZE ANGKA: MEDIA PEMBELAJARAN DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR SIMBOLIK ANAK USIA DINI

    No full text
    Berpikir simbolik merupakan kemampuan  menggunakan simbol-simbol seperti angka, huruf, dan gambar. Anak usia dini masih memiliki kendala dalam berpikir simbolik. Salah satu faktor penyebabnya kurang adanya stimulus pada anak dalam menerapkan alat permainan edukatif yang menarik. Pembelajaran yang dapat digunakan salah satunya yaitu  maze angka. Tujuannya untuk mengetahui peningkatan berpikir simbolik pada anak usia dini. Penelitian ini menggunakan metode tindakan kelas dengan model  Kemmis dan Taggart, yang terdiri dari dua siklus. Subjek penelitian kelompok B berjumlah 10 anak. Pengumpulan data dengan cara observasi, wawancara,dan dokumentasi. Teknik analisis data yang digunakan  data kualitatif. Berdasarkan hasil penelitian menunjukan kemampuan berpikir simbolik prasiklus dalam kriteria belum berkembang dengan persentase 47% atau lima anak, pada siklus I memperoleh hasil yang sama 33% dengan kriteria berkembang sangat baik dan mulai berkembang sebanyak enam anak sedangkan kriteria berkembang sesuai harapan  dan belum berkembang sebanyak empat anak. Pada siklus II, 68% atau tujuh anak dengan kriteria berkembang sangat baik, sedangkan kriteria berkembang sesuai harapan dan mulai berkembang sebanyak tiga anak. Dari data yang diperoleh melalui alat permainan edukatif maze angka dapat meningkatkan  kemampuan anak berpikir simbolik. Symbolic thinking is the ability to use symbols such as numbers, letters, and images. Early childhood still has obstacles in symbolic thinking. One of the factors causing this is the lack of stimulus for children to use interesting educational game tools. One of the lessons that can be used is the number maze. The aim is to determine the increase in symbolic thinking in early childhood. This research uses the classroom action method with the Kemmis and Taggart model, which consists of two cycles. Group B research subjects consisted of 10 children. Data collection using observation, interviews, and documentation. The data analysis technique used is qualitative data. Based on the research results, it shows that the pre-cycle symbolic thinking ability in the criteria has not yet developed with a percentage of 47% or five children, in the first cycle the same results were 33% with the criteria developing very well and starting to develop as many as six children, while the criteria developed as expected and not yet developed as many as four children. In cycle II, 68% of seven children with the criteria developed very well, while the criteria developed as expected and three children began to develop. The data obtained through the number maze educational game tool can improve children's ability to think symbolically

    MEDIA RADIO SEBAGAI PEMBELAJARAN DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN KREATIVITAS ANAK USIA DINI PADA PEMBELAJARAN JARAK JAUH

    No full text
    During the coronavirus pandemic, like now, teachers are required to be more creative in delivering the material to be taught. The media used must attract the interest of early childhood to participate in distance learning. Therefore, radio media was chosen as a means of delivering distance learning. The purpose of this study was to determine the extent to which the creative ability of early childhood children in distance learning through radio media was increased. The research method used is descriptive qualitative research, with research subjects consisting of five randomly selected students, with data collection techniques taken through observation, interviews, and documentation. The analysis technique used is data collection, data reduction, and data display. The results obtained in this study are the implementation of distance learning through radio media has an important role to increase creativity. Children's creativity, in general, can be increased by distance learning through radio media, there are changes compared to before with results marked by the basic character of children, namely the basis of kindness, great imitators, play, and curiosity, in this aspect of development children show an exploratory and probing attitude, and getting used to actively asking.Pada masa pandemi virus corona seperti sekarang guru dituntut untuk lebih kreatif dalam menyampaikan materi yang akan diajarkan. Media yang digunakan harus menarik minat anak usia dini untuk mengikuti pembelajaran jarak jauh. Oleh karena itu media radio dipilih sebagai sarana dalam menyampaikan pembelajaran jarak jauh. Tujuan dilakukannya penelitian ini adalah untuk mengetahui sejauh mana peningkatan kemampuan kreativitas anak usia dini pada  pembelajaran jarak jauh melalui media radio. Metode penelitian yang diambil adalah menggunakan penelitian deskriptif kualitatif, dengan subjek penelitian terdiri dari lima orang peserta didik yang dipilih secara acak, dengan teknik pengumpulan data yang diambil melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi. Teknik analisis yang digunakan adalah pengumpulan data, reduksi data, dan display data. Hasil penelitian yang didapat dalam penelitian ini adalah pelaksanaan pembelajaran jarak jauh melalui media radio mempunyai peran penting untuk meningkatkan kreativitas. Kreativitas anak pada umumnya dapat meningkat dengan pembelajaran jarak jauh melalui media radio, terdapat perubahan dibandingkan sebelumnya dengan hasil yang ditandai dengan karakter dasar anak yaitu dasar kebaikan, peniru ulung, bermain, dan rasa ingin tahu, pada aspek perkembangan ini anak menujukan sikap eksploratif dan menyelidik, dan mulai terbiasa aktif bertanya

    EFEKTIFITAS PEMBELAJARAN TGT (TEAM GAME TOURNAMENT) UNTUK MENINGKATKAN PERKEMBANGAN KOGNITIF PADA ANAK USIA 5-6 TAHUN

    Full text link
    Increased ability in cognitive aspects in early childhood is a part that is not as important as other developments. because with knowledge someone will know everything. without knowledge a life will have no meaning. in cognitive development there are several things including the introduction of objects, functions, groupings, and concepts. of course in this study researchers will discuss the cognitive development of children for ages 5-6 years. From the experience that has been felt it turns out that the Learning Strategy using TGT (Team Geam Tournament) has succeeded in arousing children's enthusiasm in knowing, memorizing, practicing knowledge, with the Learning of TGT (Team Geam Tournament), it is proven that the classroom atmosphere becomes more enjoyable. This can make a child's cognitive development better and more optimal because it is done in a fun way. The method used in this study is a quasi Experiment, the results show, cognitive ability can be improved through the learning model TGT (Team Game Tournament) in children aged 5-6 years. from the data obtained on the results of the N Gain value of the average experimental class value of 86.99 and 52.79 control class where the average value at the beginning of the material (pretest) each class of 23.36 and at the end of learning ( postes) the average value of the experimental class is 34 and the control class is 29.64.Peningkatan kemampuan dalam aspek kognitif pada anak usia dini merupakan bagian yang tidak kalah pentingnya dengan perkembangan yang lain. karena dengan pengetahuan seseorang akan mengenal segala hal. tanpa pengetahuan sebuah kehidupan tidak akan ada artinya. dalam perkembangan kognitif didalamnya ada beberapa hal diantaranya adalah mengenai pengenalan benda, fungsi, pengelompokan, serta konsep-konsep. tentunya dalam penelitian ini peneliti akan membahas mengenai perkembangan kognitif anak untuk usia 5-6 tahun. Dari pengalaman yang telah dirasakan ternyata Strategi Pembelajaran dengan menggunakan TGT(Team Geam Tournament) telah berhasil membangkitkan semangat anak dalam mengenal, menghafal, mempraktekan suatu pengetahuan, dengan Pembelajaran TGT(Team Geam Tournament) ini terbukti suasana kelas menjadi lebih menyenangkan. Hal tersebut bisa menjadikan perkembangan kognitif anak menjadi lebih baik dan lebih optimal karena dilakukan dengan cara yang menyenangkan. Metode yang dipakai dalam penelitian ini adalah kuasi Eksperimen, hasil penelitian menunjukan, kemampuan kognitif dapat ditingkatkan melalui model pembelajaran  TGT (Team Game Tournament) pada anak usia 5-6 tahun. dari data yang diperoleh pada hasil nilai N Gain yaitu rata-rata nilai kelas ekperimen 86,99 dan kelas kontrol 52,79 dimana nilai rata-rata pada awal pemberian materi (pretes) masing-masing kelas sebesar 23,36 dan pada akhir pembelajaran ( postes) nilai rata-rata  kelas eksperimen menjadi 34  dan kelas control 29,64

    Permainan Montessori dalam Meningkatkan Kemampuan Berpikir Logis Anak Usia Dini

    No full text
    Penelitian pada anak-anak Kelompok A RA Durrotul Qolbi Kecamatan Cimahi Selatan Kota Cimahi dilatarbelakangi rendahnya kemampuan berpikir logis anak-anak kelompok A karena kegiatan pembelajaran masih menggunakan lembar kerja Anak (LKA). Maka dari itu, pengembangan daya pikir anak harus dilakukan dengan cara yang berbeda supaya ada peningkatan dalam kemampuan berpikir logis salah satunya melalui permainan Montessori . Penelitian ini bertujuan untuk menstimulus anak dalam kegiatan pembelajaran untuk meningkatkan kemampuan berpikir logis. Penelitian yang digunakan adalah penelitian kualitatif. Jenis Pendekatan yang digunakan adalah pendekatan deskriptif kualitatif. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah observasi, wawancara dan dokumentasi. Subjek penelitian terdiri dari 13 anak. Pengolahan data yang dilakukan menggunakan analisis data kualitatif yaitu pengumpulan data, reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa dengan permainan Montessori dapat meningkatkan kemampuan berpikir logis anak. Terlihat pada indikator mengelompokan benda anak dapat mengelompokan sesuai kategorinya, anak sudah mulai mengenal gejala sebab akibat, hal yang menyebabkan anak terstimulus ini karena anak antusias serta bahagia ketika sedang melakukan kegiatan pembelajaran dengan menggunakan permainan Montessori.   Research on children from Group A RA Durrotul Qolbi, South Cimahi District, Cimahi City, was motivated by the low logical thinking ability of group A children because learning activities still used Children's Worksheets (LKA). Therefore, developing children's thinking power must be done in different ways so that there is an increase in logical thinking abilities, one of which is through Montessori games. This research aims to stimulate children in learning activities to improve their logical thinking abilities. The research used is qualitative. The type of approach used is a qualitative-descriptive approach. The data collection techniques used were observation, interviews, and documentation. The research subjects consisted of 13 children. Data processing was carried out using qualitative data analysis, namely data collection, data reduction, data presentation, and conclusion. The results of this research show that Montessori games can improve children's logical thinking abilities. It can be seen from the indicators for grouping objects that children can group them according to their categories. children have begun to recognize the symptoms of cause and effect. The thing that causes children to be stimulated is that children are enthusiastic and happy when they are carrying out learning activities using Montessori games.Penelitian pada anak-anak Kelompok A RA Durrotul Qolbi Kecamatan Cimahi Selatan Kota Cimahi dilatarbelakangi rendahnya kemampuan berpikir logis anak-anak kelompok A karena mereka masih menggunakan lembar kerja siswa. Karena itu, pengembangan daya pikir anak di Kelas A harus dilakukan dengan cara yang berkembang, yaitu salahsatunya melalui permainan Montessori. Tujuan penelitian adalah untuk meningkatkan kemampuan berpikir logis anak kelompok A. Penelitian ini menggunakan penelitian kualitatif deskriptif. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah observasi, wawancara dan dokumentasi. Penelitian dilakukan selama 6 kali pertemuan. Subjek penelitian terdiri dari 13 anak. Berdasarkan hasil penelitian siswa Kelas A, terjadi perubahan dalam meningkatkan berpikir logis melalui permainan Montessori, anak memiliki antusias serta bahagia karena bermain seraya belajar. Penelitian ini direkomendasikan bagi para pendidik anak usia dini melalui permainan Montessori untuk dijadikan sebagai salah satu pembelajaran untuk mengembangkan pemikiran logis pada anak. Pentingnya kemampuan berpikir logis pada anak adalah akan memudahkan dalam belajar matematika di masa depan. &nbsp

    EFEKTIVITAS PERMAINAN IMAJINASI TERHADAP PENGENALAN GEOMETRI ANAK USIA DINI KOBER SHIRATUN DHAUU’N CIPATAT BANDUNG BARAT

    Full text link
    The problem in the field is that they are not interested and children are not happy about learning in the classroom. Especially in learning to know geometric shapes. This is shown by not paying attention to the teacher who is explaining in front of the class. Almost all children are seen to be passive towards learning activities. In this study, researchers will explore the introduction of geometry at an early age of 5-6 years. The method in this study was carried out with a quasi-experimental with the data source being group B Kober Shiratun Dhauun children, amounting to 22 people, and divided into two groups. The results of the study prove that the imagination play method can arouse enthusiasm and increase understanding of geometry in children. It is seen that children are more enthusiastic and children become conducive atmosphere. From the data obtained on the N Gain results, the average value of experiment and control where the average value at the beginning of learning (pretest) of each class and at the end of learning (posttest) the average value of the experiment became 36.21 and control 28.64. Based on the results of the study, the introduction of geometry with the method of imagination play is more fun and interesting for children, so they are more motivated to study hard and passionately

    IMPROVING EARLY CHILDHOOD EDUCATION TEACHER PROFESIONAL COMPETENCE THROUGH STEAM BASED LEARNING PLAN TRAINING

    Full text link
    Abstrak: Profesi guru sebagai bagian penting dari pendidikan, dimana guru adalah pencetak generasi penerus bangsa. Salah satu kompetensi yang harus dimiliki guru adalah kompetensi professional, yaitu kemampuan menguasai materi secara luas dan mendalam. Di era pandemic Covid-19 menjadi tantangan tersendiri untuk guru PAUD meningkatkan kompetensi profesionalnya. Tujuan kegiatan pengabdian ini adalah memberikan pelatihan kepada guru PAUD tentang bagaimana meningkatkan kompetensi professional guru di masa pandemic Covid-19. Pengabdian masyarakat ini dilaksanakan secara daring melalui virtual zoom dengan melibatkan 40 guru PAUD yang ada di kecamatan Mrebet dan Purbalingga, Jawa Tengah. Kegiatan pelatihan ini dimulai dari tahapan perencanaan, pelaksanaan, evaluasi dan rencana tindak lanjut. Hasil dari pelatihan secara daring guru-guru PAUD di Kecamatan Mrebet dan Purbalingga adalah terlihat adanya peningkatan kompetensi profesional Guru PAUD dalam penggunaan teknologi aplikasi zoom dan meningkat kemampuannya dalam menyusun perencanaan pembelajaran daring untuk PAUD, sebagai bentuk nyata untuk peningkatan kualitas guru PAUD Indonesia yang berperan penting dalam menyongsong era society 5.0.Abstract: The teacher profession is an important part of education, where teachers are the creators of the nation's next generation. One of the competencies that teachers must have is professional competence, namely the ability to master material extensively and deeply. In the era of the Covid-19 pandemic, it is a challenge for early childhood teachers to improve their professional competence. The purpose of this service activity is to provide training for ECE teachers on how to improve teacher professional competence during the Covid-19 pandemic. This community service was carried out boldly through virtual zoom by involving 40 ECE teachers in Kecamatan Mrebet and Purbalingga, Central Java. Training activities start from the planning, implementation, and follow-up planning stages. The results of online training for early childhood teachers in Mrebet and Purbalingga Districts are that there is an increase in the professional competence of early childhood teachers in the use of zoom application technology and an increase in their ability to plan online learning for early childhood education, as a concrete form of improving the quality of Indonesian PAUD teachers who play an important role in welcome changes in the era of society 5.0

    MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOGNITIF MELALUI PERMAINAN PETAK UMPET PADA KELOMPOK A

    No full text
    This research is motivated by the results of initial observations which show that children’s cognitive abilities are still low in problem solving and creative behavior. This can be seen when the child does the activity of arranging the pieces of the picture but still cannot do it correctly. So this study aims to describe the planning, implementation, results, constraints, and responses of children and teachers through a game of hiding and seek in group A in TKQ Assholihiyyah. The research subjects were 6 children, 1 girl, and 5 boys. The research method uses a qualitative descriptive method. The data was obtained using the method of observation, interviews, and documents and used descriptive qualitative data analysis. From the research, it can be seen that the teacher prepares lesson plans from RPPM and RPPH, the game is carried out on the terrace and classroom A, with the children’s response being very enthusiastic and the teacher’s overall response being good. The obstacle faced by the child is confusion when doing hompimpa, while the teacher’s obstacle is the difference in enthusiasm in teaching, and the results obtained are that there is an increase in cognitive development through the game of hiding and seek, namely the criteria for not developing 5 children and starting to develop 1 child. The criteria for developing according to the expectations of 1 child and the criteria for developing very well are 5 children.Penelitian ini dilatar belakangi oleh hasil observasi awal yang menunjukkan masih rendahnya kemampuan kognitif anak dalam memecahkan masalah dan berperilaku kreatif. Hal ini terlihat saat anak melakukan kegiatan menyusun potongan gambar masih belum dapat melakukannya dengan benar. Maka penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan perencanaan, pelaksanaan, hasil, kendala, dan respon anak dan guru dalam meningkatkan kemampuan kognitif melalui permainan petak umpet pada kelompok A di TKQ Assholihiyyah. Subjek penelitian adalah 6 anak, yaitu 1 anak perempuan dan 5 anak laki-laki. Metode penelitian menggunakan metode deskriptif kualitatif. Data yang diperoleh menggunakan metode observasi, wawancara dan dokumentasi. Teknik analisis data menggunakan analisis data deskriptif kualitatif. Dari penelitian dapat di ketahui bahwa guru menyusun perencanaan pembelajaran dalam bentuk RPPM dan RPPH, permainan dilaksanakan di teras kelas dan ruang kelas A, dengan respon anak sangat antusias dan respon guru secara keseluruhan sudah baik. Kendala yang dihadapi anak adalah kebingungan saat melakukan hompimpa untuk menentukan yang kalah, sedangkan kendala guru adalah perbedaan semangat dalam mengajar, dan hasil yang diperoleh bahwa ada peningkatan perkembangan kognitif melalui permainan petak umpet yaitu dari kriteria belum berkembang 5 anak dan mulai berkembang 1 anak menjadi kriteria berkembang sasuai harapan 1 anak dan kriteria berkembang sangat baik 5 anak

    MENINGKATKAN KREATIVITAS ANAK USIA DINI DENGAN MEDIA LOOSE PART BERBAHAN DAUN KERING

    No full text
    Penelitian ini dilator belakangi oleh fakta dilapangan bahwa pembelajaran dalam  meningkatkan kreativitas yang digunakan Pos Paud Izhar masih tergolong  pembelajaran klasik, sehingga  anak cepat bosan dan kurang tertarik. Pembelajaran melalui  media loose part  berbahan daun kering merupakan salah satu bahan yang bisa dijadikan media pembelajaran agar lebih menarik atensi anak. Meningkatan kreativitas dalam sebuah pembelajaran menggunakan loose part berbahan daun kering ini merupakan tujuan dari penelitian ini. Deskriptif kualitatif adalah metode yang digunakan dan teknik pengumpulan data dilakukan melalui  observasi, wawancara dan  dokumentasi. Data dianalisis dengan reduksi data, display data dan menarik kesimpulan. Subjek pada penelitian ini adalah empat anak perempuan dan lima anak laki-laki pada kelompok B Pos Paud Izhar. Hasil dari penelitian ini adalah bahwa media  loose part berbahan daun kering dapat meningkatkan kemampuan kreativitas  pada anak kelompok B dengan perencanaan  menyusun rencana pembelajaran  dengan baik sesuai kurikulum 13 serta jadwal kegiatan  yang dibuat selama delapan kali pertemuan. Sehingga anak lebih kreatif, bersemangat dan lebih mudah memahami sebuah pembelajaran yang sedang berlangsung di kelas. This research is motivated by the fact in the field that the learning to increase creativity used by Pos PAUD Izhar is still classified as classical learning, so children get bored quickly and are less interested. Learning through loose part media made from dry leaves is one material that can be used as a learning medium to better attract children's attention. Increasing creativity in learning using loose parts made from dry leaves is the aim of this research. Qualitative descriptive is the method used and data collection techniques are carried out through observation, interviews, and documentation. Data was analyzed by data reduction, data display, and concluding. The subjects in this study were four girls and five boys in group B of the Izhar Early Childhood Post. The results of this research are that loose part media made from dry leaves can increase the creative abilities of group B children by planning to prepare learning plans according to curriculum 13 as well as activity schedules made over eight meetings. So that children are more creative, and enthusiastic and can more easily understand the learning that is taking place in class.

    Dampak Kegiatan Menggunting Dengan Pola terhadap Kemampuan Motorik Halus Anak Anak Usia Din

    No full text
    Tumbuh kembangnya anak sangat di pengaruhi oleh semakin berkembangnya motorik halus pada anak. Anak-anak sering mengalami kendala ketika jari-jarinya digerakkan pada saat melakukakan kegiatan seperti menggunting dan menggambar. Sebagian anak terlihat mengalami keterlambatan dalam keterampilan motorik halusnya dalam kegiatan menggunting, Dari penelitian ini ditemukan ada 15 anak dari total 18 anak yang belum mampu menggunting tanpa pola, yang mana hanya mampu menggunting bebas seperti menggunting kertas kecil-kecil, menggunting pinggir kertas dan menggunting lurus. Oleh karena itu perkembangan motorik halus sebaiknya dikembangkan pada keseharian anak melalui pembelajaran yang diberikan oleh guru melalui kegiatan mengguntingTujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui dampak kegiatan menggunting dengan pola terhadap kemampuan motorik halus anak kelompok A. Pada Kelompok A di RA Syech Qurro Al-alawi di Desa Cikampek Utara Kecamatan Kota Baru Kabupaten Karawang. Penelitian ini menggunakan desain dalam penelitian ini adalah kualitatif dengan pendekatan deskriptif kualitatif. Wawancara, oservasi dan dokumentasi merupakan teknik pengumpulan data penelitian ini. Analisis Data tahapan analisis miles and Huberman melalui tahapan reduksi data, display data dan verifikasi. Hasil penelitian menunjukkan terdapat peningkatan kemampuan menggunting dengan pola setelah dilakukan pertemuan selama 5 kali dengan hasil penelitian menunjukkan menggunting dengan pola memberikan dampak positif terhadap perkembangan motorik halus anak. Kesimpulan dari penelitian ini adalah dengan dilakukan kegiatan menggunting dengan pola secara bertahap dapat memberikan dampak positif terhadap kemampuan motorik halus pada anak kelompok A.   A child's growth and development are greatly influenced by the development of fine motor skills in children. Children often experience problems moving their fingers when doing activities such as cutting and drawing. Some children appear to experience delays in their fine motor skills in cutting activities. From this research, it was found that there were 15 children out of a total of 18 children who were not able to cut without a pattern, and who were only able to cut freely, such as cutting small pieces of paper, cutting the edge of the paper, and cutting straight. Therefore, fine motor development should be developed in children's daily lives through learning provided by teachers through cutting activities. This research aims to determine the impact of patterned cutting activities on the fine motor skills of group A children. In Group A at RA Syech Qurro Al-alawi in North Cikampek Village, Kota Baru District, Karawang Regency. This research uses a qualitative design with a qualitative descriptive approach. Interviews, observations, and documentation are the data collection techniques for this research. Data analysis of the Miles and Huberman analysis stages through data reduction, data display, and verification stages. The results of the research showed that there was an increase in the ability to cut with patterns after 5 meetings, with the results of the research showing that cutting with patterns had a positive impact on the development of children's fine motor skills. This research concludes that carrying out cutting activities in a gradual pattern can have a positive impact on fine motor skills in group A children.Perkembangan motorik halus sangat penting bagi perkembangan anak secara keseluruhan. Anak usia taman kanak-kanak masih sering mengalami kesulitan dalam menggerakkan jari- jarinya untuk kegiatan seperti menggunting, menggambar. Beberapa anak menunjukkan keterlambatan dalam keterampilan motorik halusnya terutama menggunting, yang ditandai dengan belum terampilnya anak dalam menggunting. Peneliti menemukan ada 15 anak dari 18 peserta didik yang belum mampu menggunting dengan tidak menggunakan pola. 15 anak ini hanya mampu menggunting bebas seperti menggunting kecil-kecil kertas, menggunting kertas hanya di bagian pinggirnya saja dan ada juga anak hanya mampu menggunting secara lurus. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dampak kegiatan menggunting dengan pola terhadap kemampuan motorik halus anak kelompok A. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif  dengan desain penelitian Pre dan post Experimental Design dan jenis penelitian One-Group Pretest – Post-test Design  dengan  Subjek penelitian terdiri dari 18 anak kelompok A. hasil penelitian menunjukkan terdapat peningkatan kemampuan menggunting dengan pola setelah dilakukan pertemuan selama 5 kali dengan hasil penelitian menunjukkan terdapat jumlah diatas 50% anak yang dapat menggunting dengan pola. Dampak  menggunting ini dapat mengidentifikasikan jika kemampuan motorik halus dari anak juga meningkat. Kesimpulan dari penelitian ini adalah dengan dilakukan kegiatan Menggunting dengan pola secara bertahap dapat memberikan dampak terhadap kemampuan motorik halus pada anak kelompok A

    MENGENALKAN LITERASI ANAK DALAM KEMAMPUAN KOGNITIF DI KELUARGA MELALUI APLIKASI GAME ANAK EDUKASI HEWAN LAUT

    Full text link
    Literacy needs to be done early to become an active reader in the future, so the family plays an important role in growing literacy. The family is the main holder of being the most important spearhead providing stimulations that are important for the growth of children's literacy. The family is the beginning of life, with our families starting real life. The ultimate family of capital starts the life of someone who Allah has bestowed upon us to go through every life process. This education is not always from the sources of the books we read but in everyday life that we find can be a source of education. This research uses descriptive qualitative method, which is a study by collecting data or information about problems that exist in the community or a family. The data needed in the form of primary data and secondary data. The analysis used in this research is content analysis. The data obtained from primary and secondary data are narrated descriptively and then coding thematically. This article explains game education in which a game that is specifically designed to teach particular learning through applications in addition to testing the cognitive abilities of children also tests the ability of children's creativity. Based on observations have been described to formulate that the existence of family cooperation in stimulating children can be done that originally did not know to want to know.Literasi perlu dilakukan sejak dini agar menjadi pembaca aktif dimasa depannya, maka keluarga berperan penting untuk menumbuhkan literasinya. Keluarga adalah pemegang utama menjadi ujung tombak terpenting memberikan stimulasi-stimulasi yang penting bagi pertumbuhan lit- erasi anak. Keluarga adalah awal memulai kehidupan, dengan keluarga kita memulai kehidupan sebenarnya. Keluarga modal utama memulai kehidupan seseorang yang telah Allah SWT berikan anugrahkan kepada kita untuk menjalani setiap proses kehidupan. Edukasi ini tidak se- lalu dari sumber buku yang kita baca melainkan dalam kehidupan sehari-hari yang kita temukan bisa menjadi sumber edukasi. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kualitatif, yaitu sebuah penelitian dengan cara mengumpulkan data atau informasi mengenai permasalahan yang ada di dalam masyarakat atau sebuah keluarga. Data yang dibutuhkan berupa data primer maupun data sekunder. Analisis yang digunakan dalam penelitian ini adalah analisis isi. Data yang diperoleh data primer dan data sekunder dinarasikan secara deskriptif dan selanjutnya di- lakukan pengkodean secara tematik. Diartikel ini menjelaskan tentang edukasi game dimana game yang di rancang khusus untuk mengajarkan suatu pembelajaran tertentu melalui aplikasi selain menguji kemampuan kognitif anak juga menguji kemampuan kreativitas anak. Berdasarkan observasi telah diuraikan merumuskan bahwa adanya kerjasama keluarga dalam menstimulus anak dapat dilakukan yang asalnya tidak tahu menjadi ingin tahu
    corecore