E-JOURNAL PORTAL SYSTEM KH. A. WAHAB HASBULLAH UNIVERSITY
Not a member yet
2615 research outputs found
Sort by
Design of Motor Control Center Panel for Controlling of Two Three Phase Induction Motors Based on PLC and VSD
A Motor Control Center (MCC) Panel is a control panel that functions as the control centre of two or more induction motors in buildings and the industrial world. However, the induction motor control panel in PNJ electrical engineering is still controlled to control one VSD, not yet to control two VSDs for two three-phase induction motors. Therefore, we need an MCC panel that implements modern industrial control using PLC and VSD so that it can be used for the practical application of three-phase induction motor control in the industrial world for PNJ electrical engineering students. The method used is literature study, MCC panel design with VSD and PLC, data retrieval, and data analysis. The results obtained from this study are that two VSDs were successfully controlled from a PLC using the Modbus RTU RS-485 communication protocol. There are differences in the actual measurement results of voltage and current using measuring instruments with VSD readings up to 91.1% for voltage and 48.68% for current caused by two factors, namely human error and measuring instrument error
Pengembangan Media Little Picture Card (LPC) Materi Jamur Endofit Untuk Melatih Kemampuan Literasi Sains Mahasiswa Universitas KH. A. Wahab Hasbullah
ABSTRACT
One of the materials in the General Biology course is Fungi in the Biology Education Program of KH University. A. Wahab Hasbullah. The teaching lecturer stated that the Fungi material required practical activities, but practicum facilities were not yet available. These problems can be overcome with the Little Picture Card (LPC) learning media. LPC media contains material and pictures so that it can explain the meaning of the concepts being studied. Therefore, researchers will develop the Little Pictur Card (LPC) learning media for endophytic fungi. The research objectives were: (1) to describe the feasibility of Little Picture Card (LPC) media on endophytic mushroom material, (2) to describe the feasibility of Little Picture Card (LPC) media, (3) to describe student responses to the attractiveness of Little Picture Card media ( LPC) on endophytic fungal material. This study uses the ADDIE research model. The research procedure went through 5 stages, namely: 1) analysis 2) design 3) development 4) implementation and 5) evaluation. Media validation was carried out by material experts and media experts, while response validation was carried out by 21 Biology Education study program students. The results showed that the Little Picture Card media performed by material experts and media experts, material experts showed the criteria of "Very Appropriate" with a percentage of 91.07%. The results of the media expert showed the criteria of "Very Appropriate" with a percentage of 95.00%. The results of the responses by 21 students obtained a percentage of 81.5% with "Interesting" criteria. This shows that the Little Picture Card media is suitable for use as a learning medium for General Biology courses and is attractive to students on the condition that further development research and wider trials are carried out, so that it is obtained that the Little Picture Card media has empirically tested validity and is ready to use.
KEYWORDS: Little Picture Card, endophytic mushroom learning media, student literacy
ABSTRAK
Salah satu materi pada matakuliah Biologi Umum adalah Fungi di Progam Pendidikan Biologi Universitas KH. A. Wahab Hasbullah. Dosen pengampu menyatakan bahwa materi Fungi memerlukan kegiatan praktikumnamun sarana praktikum belum tersidia. Permasalahan tersebut dapat diatasi dengan media pembelajaran Little Picture Card (LPC). media LPC memuat materi dan gambar sehingga mampu menjelaskan makna konsep yang dipelajari. Oleh karena itu, peneliti akan mengembangkan media pembelajaran Little Pictur Card (LPC) materi jamur endofit. Tujuan penelitian adalah: (1) untuk mendeskripsikan kelayakan media Little Picture Card (LPC) pada materi jamur endofit, (2) untuk mendeskripsikan kelayakan media Little Picture Card (LPC), (3) untuk mendeskripsikan respon mahasiswa terhadap kemenarikan media Little Picture Card (LPC) pada materi jamur endofit. Penelitian ini menggunakan model penelitian ADDIE. Prosedur penelitian melalui 5 tahapan yaitu: 1) analysis 2) design 3) development 4) implementation dan 5) evaluation. Validasi media dilakukan oleh ahli materi dan ahli media sedangkan validasi respon dilakukan oleh 21 mahasiswa prodi Pendidikan Biologi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media Little Picture Card yang dilakukan oleh ahli materi dan ahli media, ahli materi menunjukkan kriteria “Sangat Layak” dengan persentase 91,07%. Hasil ahli media menunjukan kriteria “Sangat Layak” dengan presentase 95.00%. Hasil respon oleh 21 mahasiswa memperoleh presentase 81,5% dengan Kriteria “Menarik”. Hal ini menunjukan bahwa media Little Picture Card layak digunakan sebagai media pembelajaran mata kuliah Biologi Umum dan menarik bagi mahasiswa dengan syarat dilakukan penelitian pengembangan lebih lanjut dan uji coba yang lebih luas, sehingga diperoleh bahwa media Little Picture Card teruji validitasnya secara empiris dan siap digunakan
Kata kunci : Little Picture Card, media pembelajaran jamur endofit, literasi mahasisw
Sega (Speaking English Games) Media for Mentally Disable Student of Junior High School At SLB MUHAMMADIYAH JOMBANG
ABSTRACT
The aim of this research is to design learning media named SEGA (Speaking English Games) to help mentally disable students of 7thgrade Junior High School at SLB Muhammadiyah Jombang. This research focuses on student’s vocabulary mastery by using games as learning media. The research method used is Research and Development (R&D). This development used ADDIE model which consist of: Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. The research result was got through the process of need analysis, material validation, media validation, and students’ responses. To collect the data, researcher used observation, interviews, and questionnaire. The result average material validation got 92% and it was in “Very Good” category, while the result average media validation got 92,5% and it was in “Very Good” category. Subject of this research was mentally disable students in 7thgrade Junior High School at SLB Muhammadiyah Jombang. The students’ responses of tried out result got 95% was in “Very Good” category. Based on those result, it can be concluded that SEGA (Speaking Eglish Games) learning media is feasible or deserved to be used as learning media to improve students’ vocabulary mastery.
KEYWORDS: Learning media, SEGA, mentally disable student, Junior high
ABSTRAK
Tujuan penelitian ini adalah merancang media pembelajaran SEGA (Speaking English Games) untuk membantu siswa tuna grahita kelas 7 SMP di SLB Muhammadiyah Jombang. Penelitian ini berfokus pada penguasaan kosakata siswa dengan menggunakan permainan sebagai media pembelajaran. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D). Pengembangan ini menggunakan model ADDIE yang terdiri dari: Analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi, dan Evaluasi. Hasil penelitian diperoleh melalui proses analisis kebutuhan, validasi materi, validasi media, dan respon siswa. Untuk mengumpulkan data, peneliti menggunakan observasi, wawancara, dan angket. Rata-rata hasil validasi materi memperoleh nilai sebesar 92% dan masuk dalam kategori “Sangat Baik”, sedangkan rata-rata hasil validasi media memperoleh nilai sebesar 92,5% dan masuk dalam kategori “Sangat Baik”. Subyek penelitian ini adalah siswa tunagrahita kelas VII SMP di SLB Muhammadiyah Jombang. Respon siswa terhadap hasil uji coba diperoleh 95% berada pada kategori “Sangat Baik”. Berdasarkan hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran SEGA (Speaking Eglish Games) layak atau layak digunakan sebagai media pembelajaran untuk meningkatkan penguasaan kosakata siswa.
KATA KUNCI: Media pembelajaran, SEGA, Siswa Tunagrahita, SM
PENGARUH HARGA DAN KUALITAS PRODUK TERHADAP PENJUALAN (Studi Pada Pedagang Buah Mangga di Kabupaten Majalengka)
Abstrak
Penjualan merupakan hal penting dalam proses perekonomian, hal ini mampu memberikan manfaat besar bagi pengusaha. Salah satunya, Penjualan buah mangga pada pedagang mangga di Kabupaten Majalengka Jawa Barat mayoritas mengalami fluktuatif pada masa pandemi ini. Tujuan penelitian ini yaitu untuk mengetahui pengaruh harga, kualitas produk terhadap penjualan. Metode penelitian yang digunakan adalah analisis deskriptif dan verifikatif. Populasi dalam penelitian ini adalah pedagang buah manga yang ada di Kabupaten Majalengka. Teknik pengambilan sampel yang digunakan dalam penelitian ini adalah probability sampling dengan simple random sampling sehingga diperoleh 100 orang dengan menggunakan rumus slovin. Teknik analisis yang digunakan adalah uji instrument penelitian (validitas dan reliabilitas, uji asumsik klasik, analisis regresi linier berganda, koefisien determinasi, uji kelayakan model dan uji hipotesis parsial. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa harga berpengaruh signifikan terhadap penjualan. Kualitas produk berpengaruh signifikan terhadap penjuala
Pengaruh Audit Tenure dan Fee Audit terhadap Kualitas Audit
This study was conducted to test the effect of Audit Tenure and Fee Audit variables on Audit Quality. This research is a quantitative study. The population is taken from mining sector companies listed on the Indonesia Stock Exchange (IDX) from the period 2018 to 2021 which amounted to 71 companies. The sample in this study was 17 companies selected using the purposive sampling method. Data obtained a sample of 17 companies with a total sample of 68. The analysis technique used is logistic regression analysis with a significance level of 5%. The results of this study show that (1) Audit Tenure has a significant positive effect on Audit Quality, and (2) Audit Fee does not have a significant effect on Audit Quality
Pengaruh Naungan Lentera, Alpukat, dan Sengon Terhadap Kondisi Iklim Mikro Pada Lahan Agroforestri Kopi Robusta
One of the factors that affect the growth and productivity of coffee plants is largely caused by microclimates such as air temperature, air humidity, wind speed and light intensity related to the type of shade used. The purpose of this study is to determine the effect of the use of shade on the growth and productivity of robusta coffee plants. This observation was carried out on the agroforestry coffee plantation land of Wonosalam District. The coffee plants observed were 5 to 7 years old, and the shade used in the observations were lamtoro trees, avocados and sengon trees. While the research design used was a randomized experimental design consisting of control shade and plant shade. Thus, based on the results of observations that have been made for one month, the highest results in the first week were obtained 25.5-26.30C at air temperature. While the highest observed humidity occurs in the first week and fourth week by 71%. The highest wind speed occurs in the third and fourth weeks of 4.8-5.0 km / hour. The highest light intensity produced occurred in the third week of the control shade, which was 37020 LUX. The results of these observations prove that the use of shade plants has no real effect on the production and growth of robusta coffee plants
Sosialisasi Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif E-Modul Berbasis Flippbook di SDN Pesantren Tembelang Jombang
Proses pembelajaran akan lebih efektif jika menggunakan banyak sumber belajar, salah satunya modul. Untuk efisiensi, modul bisa dikemas menjadi bentuk digital yang  disebut dengan e-modul berbasis filippbook. Dari segi akses dan kemudahan dalam membawa, e-modul bisa diakses dan dibuka dimanapun berada. Pada penelitian ini dilakukan sosialisasi pembuatan media e-modul berbasis flipbook  pada guru SD melalui tahapan perencanaan, pelaksanaan, dan pengambilan data angket tindak lanjut setelah pelatihan. Hasil implementasi media pembelajaran E-Modul berbasis Flipbook pada guru dapat mengembangkan media pembelajaran E-Modul berbasis Flipbook sehingga proses belajar mengajar antara pendidik dan peserta didik menjadi lebih optimal dan menyenangkan serta meningkatkan antusias dan semangat dalam pembelajaran
Aplikasi Kamus Ideal: Aplikasi Media Pembelajaran di SD Negeri Megaluh
Proses penerapan pemilihan media pembelajaran pada dasarnya merupakan salah satu aplikasi teknologi pembelajaran. Pada kegiatan awal, pemilihan harus direncanakan dan ditentukan dengan cermat, serta dirancang khusus untuk memecahkan masalah pembelajaran yang dihadapi. Penerapan pemilihan media pembelajaran yang dilakukan secara cermat untuk kemudian digunakan dan dimanfaatkan dengan baik, pada akhirnya akan dapat meningkatkan kualitas pembelajaran
Model Pelayanan Pada BPR Syariah Lantabur Tebuireng Cabang Sidoarjo
Bank Pembiayaan Rakyat Syariah merupakan sebuah lembaga keuangan bank yang kegiatannya hanya sebatas pada penghimpunan dana tabungan dan deposito, serta kegiatan penyaluran pembiayaan untuk modal kerja, investasi, ataupun konsumtif kepada masyarakat berdasarkan dengan hukum Islam. Semakin berkembangnya lembaga keuangan bank maupun non-bank pada saat ini, menyebabkan lembaga keuangan harus menyiapkan strategi-startegi baru dalam menarik minat nasabah dan menunjukkan keunggulannya. Oleh karena itu, mahasiswa secara langsung turun ke sebuah lembaga keuangan dengan tujuan memperoleh pengalaman kerja dalam operasional perbankan. Obyek sasaran pengabdian ini yaitu pada BPR Syariah Lantabur Tebuireng Cab. Sidoarjo. Kegiatan pengabdian ini telah terlaksana selama 1 bulan dan menghasilkan sebuah perolehan hasil berupa mahasiswa telah mampu mengoperasionalkan beberapa sistem dalam bertransaksi dengan nasabah ataupun pencarian data nasabah. Selain itu, mahasiswa secara langsung turun ke lapangan untuk melakukan tahapan proses dalam menganalisis pengajuan pembiayaan calon nasabah.
Keywords: BPR Syariah, Operasional Bank, Pembiayaan, Penghimpunan Dan
Pelatihan Komunikasi Penjualan Dengan Sosial Media Sebagai Upaya Peningkatan Ekonomi Masyarakat Kampung Sasirangan
Kain sasirangan merupakan kain khas dari daerah Kalimantan Selatan. Salah satu kampung yang telah turun temurun mewariskan proses pembuatan dan produksi kain sasirangan salah satunya ada di daerah kelurahan Sungai Jingah Kota Banjarmasin. Salah satu strategi para pengrajin untuk pemasaran produk dari kain sasirangan adalah dengan menggunakan media sosial atau secara online. Namun terdapat beberapa kendala dalam prosesnya karena pengrajin belum dapat fokus pada proses pemasaran online. Kendala utama yang dirasakan oleh pengrajin adalah adaptasi dengan banyaknya platform digital yaitu sosial media mana yang dapat meningkatkan pemasaran dari kain sasirangan. Para pengrajin belum dapat mengoptimalkan penggunaan sosial media sebagai jalan untuk berkomunikasi memperkenalkan produk-produk dan menciptakan brand dari para pengrajin kain sasirangan. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini di fokuskan pada proses komunikasi di sosial media dan mengelola sosial media. Mulai dari proses mempersiapkan digitalisasi produk, sampai dengan cara memanajemen fitur bisnis yang ada di berbagai sosial media Sebagai Upaya Peningkatan Ekonomi Masyarakat Kampung Sasirangan