RABIT (Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi Univrab)
Not a member yet
175 research outputs found
Sort by
PENERAPAN DATA MINING ALGORITMA K-MEANS CLUSTERING PADA POPULASI AYAM PETELUR DI INDONESIA
Chicken eggs are a type of egg that is easy to find and favored by many people. So that the community's need for chicken eggs is needed to meet the needs of animal protein sources and their daily nutrition. This study analyzes the application of the K-Means Clustering Algorithm Data Mining on the Layering Poultry Population in Indonesia. The source of data on the population of laying hens in Indonesia is obtained and collected through the website of the National Statistics Agency. The data used is from 2016-2020 which consists of 34 provinces. The data will be grouped into 3 clusters, namely high, medium, and low population clusters. Data processing is done manually in Microsoft Excel and assisted by data mining tools, namely Rapidminer and Orange. The results of the data processing show the same results, namely 1 province for the high population cluster, 3 provinces for the medium population cluster and 30 provinces for the low population cluster. The purpose of this study is for the government and breeders to pay more attention to the number of laying hens in Indonesia based on clusters that have been carried out to maintain a balance in the number and stability of egg prices in the community.
Telur ayam merupakan jenis telur yag mudah dijumpai dan digemari banyak orang. Sehingga kebutuhan masyarakat akan telur ayam sangat diperlukan untuk memenuhi kebutuhan sumber protein hewani dan nutrisi hariannya. Penelitian ini menganalisis Penerapan Data Mining Algoritma K-Means Clustering pada Populasi Ayam Petelur di Indonesia. Sumber data populasi ayam ras petelur di Indonesia di peroleh dan dikumpulkan melalui situs web Badan Pusat Statistik Nasional. Data yang digunakan terhitung dari tahun 2016-2020 yang terdiri dari 34 provinsi. Data akan dikelompokkan ke dalam 3 cluster yaitu cluster populasi tinggi, sedang, dan rendah. Pengolahan data dilakukan secara manual di Microsoft Excel dan dibantu tools data mining yaitu Rapidminer dan Orange. Hasil dari pengolahan data tersebut menunjukkan hasil yang sama yaitu 1 provinsi untuk cluster populasi tinggi, 3 provinsi untuk cluster populasi sedang dan 30 provinsi untuk cluster populasi rendah. Tujuan penelitian ini adalah agar pemerintah dan peternak lebih memperhatikan jumlah populasi ayam petelur di Indonesia berdasarkan cluster yang telah dilakukan untuk menjaga keseimbangan jumlah dan kestabilan harga telur di masyarakat
MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA IMAI (INDONESIA, MANDARIN, ARAB DAN INGGRIS) BERBASIS MULTIMEDIA
Science and technology is experiencing rapid development and progress in the world of education. One of them is technology in learning media. Language recognition in children needs to be improved on the media. The purpose of this research is to build interactive learning media for the introduction of IMAI languages (Indonesian, Mandarin, Arabic, and English) to broaden students' knowledge of languages. With the existence of learning media packaged with animation using Adobe Flash, it can also attract students' interest in learning languages. This learning media uses the MDLC (Multimedia Development Life Cycle) development model with 6 stages. The result of this research is an interactive learning media for the introduction of the IMAI language (Indonesian, Mandarin, Arabic, and English) at the elementary level with material aimed at grade 3 elementary school studentsIlmu pengetahuan teknologi mengalami perkembangan dan kemajuan pesat dalam dunia pendidikan. Salah satunya adalah teknologi dalam media pembelajaran. Pengenalan bahasa pada anak perlu ditingkatkan pada medianya. Tujuan peneliatan ini adalah membangun media pembelajaran interaktif pengenalan bahasa IMAI (Indonesia, Mandarin, Arab, dan Inggris) untuk menambah wawasan siswa dalam mengenal bahasa. Dengan adanya media pembelajaran yang dikemas dengan animasi menggunakan adobe flash juga dapat menarik minat siswa dalam belajar bahasa. Media pembelajaran ini menggunakan model pengembangan MDLC (Multimedia Development Life Cycle) dengan 6 tahapan. Hasil dari penelitian ini adalah media pembelajaran interaktif pengenalan bahasa IMAI (Indonesia, Mandarin, Arab, dan Inggris) tingkat dasar dengan materi yang ditujukan untuk siswa kelas 3 sekolah dasar
PENGEMBANGAN SISTEM PEMBAYARAN NON TUNAI MEMANFAATKAN TEKNOLOGI NEAR FIELD COMMUNICATION (NFC)
The demands of rapid technology development test the need and necessity for implementation. Coercion of implementation seems to be happening in recent conditions, where the world is being hit by a virus that requires social distancing. Transaction processes that always interact with touch will be replaced by technology. Near-field Communication (NFC) which relies on magnetic technology has been designed on various objects as a means of connecting with financial data, making it easier for users to make transactionsTuntutan pengembangan teknologi yang begitu cepat, menguji kebutuhan dan keharusan untuk melakukan implementasi. Pemaksaan implementasi seolah terjadi di kondisi baru-baru ini, dimana dunia sedang dilanda Virus yang mengharuskan untuk melakukan social distancing. Proses transaksi yang selalu berinteraksi dengan sentuhan akan terganti dengan teknologi. Near-field Communication (NFC) yang menggandalkan teknologi magnetic telah di rancang di berbagai objek sebagai alat yang terhubung dangan data keuangan, sehingga mempermudah pengguna untuk melakukan transaksi
MOBILE GAME EDUKASI PAUD SEBAGAI MEDIA PENGENALAN DENGAN TEKNIK SPEECH RECOGNITION
Pembelajar anak usia dini lebih suka belajar melalui bermain. Namun, ketika Covid-19 menyebar, proses belajar mengajar sangat dibatasi. Akibatnya anak kecil lebih banyak menghabiskan waktunya untuk bermain daripada belajar, dan mereka disibukkan dengan ponsel atau smartphone mereka, terlepas dari teman mereka, yang membuat mereka malas untuk belajar. Pendidikan usia dini anak memiliki enam tujuan: norma agama dan moral, pengembangan keterampilan fisik dan motorik, pengembangan kognitif, pengembangan sosial-emosional, pengembangan bahasa, dan pengembangan artistik. Belajar sambil bermain adalah cara yang bagus untuk menggunakan teknologi sebagai media pembelajaran di masa pandemi ini. Membuat belajar lebih mudah bagi anak-anak melalui Android dan teknik Speech Recognition (perintah suara) membuat belajar menjadi menyenangkan bagi anak-anak! Dalam metode waterfall, kerja suatu sistem dilakukan secara berurutan atau linier. Dengan bantuan aplikasi game edukasi ini, anak-anak akan belajar bagaimana berkomunikasi dan memperluas wawasan mereka ketika belajar atau menjawab pertanyaan di kemudian hari. Berbagai materi akan disajikan dalam game ini untuk membantu mengenalkan siswa pada huruf arab, angka, dan hijaiyyah. Ini adalah alat yang sangat baik untuk dimiliki oleh orang tua atau guru PAUD
RANCANG BANGUN APLIKASI KURSUS ONLINE BERBASIS WEB DENGAN SISTEM REKOMENDASI METODE CONTENT-BASED FILTERING
The Institute for Courses and Training is a non-formal education that provides various special training to educate students' skills. However, there are things that often become obstacles for prospective students, namely being confused about choosing courses according to their preferences. Therefore, the purpose of this research is to design an online course application with a recommendation system for the Content-based Filtering method. In addition, this research also applies the cosine similarity algorithm to determine courses that are similar to the course history that has been accessed by the user. The dataset used to run the recommendation system algorithm was taken from the Kaggle website entitled “Udemy Course” with a total of 3,682 records. The final result of this research is an online course application that can provide course recommendations based on the highest similarity value from the cosine similarity algorithm.Lembaga Kursus dan Pelatihan (LKP) merupakan pendidikan non-formal yang menyediakan berbagai pelatihan khusus untuk mendidik keterampilan pelajar. Namun, terdapat hal yang sering menjadi kendala bagi calon pelajar yaitu bingung melakukan dalam melakukan pemilihan kursus sesuai dengan preferensinya. Oleh karena itu, tujuan dari penelitian ini adalah merancang sebuah aplikasi kursus online dengan sistem rekomendasi metode Content-based Filtering. Selain itu, penelitian ini juga menerapkan algoritma cosine similarity untuk menentukan kursus yang serupa dengan riwayat kursus yang pernah diakses oleh pengguna. Dataset yang digunakan untuk menjalankan algoritma sistem rekomendasi diambil dari situs Kaggle berjudul “Udemy Course” dengan jumlah data sebanyak 3,682 records. Hasil akhir dari penelitian ini adalah sebuah aplikasi kursus online yang dapat memberikan rekomendasi kursus berdasarkan nilai kesamaan yang paling tinggi dari algoritma cosine similarity
ANALISIS SENTIMEN TERHADAP GAME GENSHIN IMPACT MENGGUNAKAN BERT
By huge improvement of Internet Services on social networking, there are a lot data that were streamly made in every time. Recently, sentiment analysis by using online reviews and messages has become a popular research issue in Natural Langauage Processing field. Over the years, online game have become inseparable thing for most of us, especially in the widespread economic disruption caused by the Covid-19. Genshin Impact is one of the well-known game that developed by miHoYo. This research focused on sentiment analysis with the purpose to find out whether the respected review that scraps from google play store has a neutral, positive or negative sentiment so it will be helpful for afterward game improvement. An autonomus sentiment analysis classification process is required to reduce human error. But, it is hard to get studies that explore about the extraction features and the deep learning models that fit with this case, especially in the business game. This research process stage is data scrapping through the google play store, and using Bidirectional Encoder Representations from Transformers (BERT) as the machine learning model.Dengan pesatnya peningkatan jasa internet di jaringan sosial, ada banyaknya informasi dalam jumlah besar terus-menerus dihasilkan secara langsung di saat yang sama. Akhir-akhir ini, analisis sentimen dengan menggunakan ulasan dan pesan telah menjadi topik penelitian yang populer dibicarakan di bidang Natural Langauage Processing. Selama bertahun-tahun, permainan online telah menjadi suatu aktivitas yang tidak bisa dipisahkan dari Sebagian besar orang, terlebih karena gangguan ekonomi yang disebabkan oleh virus Covid-19. Genshin Impact adalah salah satu permainan terkenal yang dikembangkan oleh miHoYo. Penelitian ini berfokus pada analisis sentimen dengan tujuan mengetahui apakah ulasan terpercaya yang dikumpulkan dari Google Play Store memiliki sentimen netral, baik atau sentimen buruk sehingga dapat membantu pengembangan permainan kedepannya. Diperlukan proses klasifikasi analisis sentimen otomatis untuk mengurangi kesalahan yang disebabkan oleh sumber daya manusia. Meskipun demikian, sangat jarang ditemukan studi yang membahas feature extraction dan deep learning models yang sesuai dengan kasus ini, terutama dalam bisnis permainan. Tahap proses penelitian ini adalah pengekstraksian data melalui Google Play Store, dan menggunakan Bidirectional Encoder Representations from Transformers (BERT) sebagai model kecerdasan buatan
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNIVERSITAS FAKULTAS TERBAIK UNIVERSITAS LANCANG KUNING MENGGUNAKAN METODE SMART DAN MOORA
Decision Support System (SPK) is a system that can help the leader / owner in the decision making process by using a calculation method based on assessment criteria. DSS is not a decision making tool but only a comparison tool in decision making. The Best Faculty Decision at Lancang Kuning University is a process of evaluating faculties from several aspects of criteria that can help leaders / quality assurance bodies in assessments with the aim of creating competition among faculties of assessment. The research will be carried out using comparison of assessment results using Smart and Moora methods. The results of the decisions of each method will be seen effectiveness in the assessment process to become a decision. In each method using the same or different criteria, it depends on the weight value of each criterion that is assessed. This result can be a reference for Lancang Kuning University in evaluating the assessment of the Best Faculty based on aspects of assessment.Sistem Pendukung Keputusan (SPK) adalah sebuah system yang dapat membantu pimpinan / owner dalam proses pengambilan keputusan dengan menggunakan metode perhitungan berdasarkan kriteria-kriteria penilaian. SPK bukan sebuah tool pengambil keputusan tetapi hanya sebuah alat perbandingan dalam pengambilan keputusan. Keputusan Fakultas Terbaik di Universitas Lancang Kuning adalah proses penilaian fakultas dari beberapa aspek kriteria yang dapat membantu pimpinan / badan penjamin mutu dalam penilaian dengan tujuan agar terciptanya persaingan antar fakultas aspek penilaian. Penelitian yang akan dilakukan denga menggunakan perbandingan hasil penilaian dengan menggunakan metode Smart dan Moora. Hasil keputusan dari masing-masing metode akan dilihat keefektivitasan dalam proses penilaian hingga menjadi sebuah keputusan. Didalam masing-masing metode menggunakan kriteria sama atau berbeda, hal itu tergantung dari pada nilai bobot dari masing-masing kriteria yang dinilai. Hasil ini bisa menjadi acuan bagi Universitas Lancang Kuning dalam mengevaluasi penilaian Fakultas Terbaik berdasarkan aspek penilaian
RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS (SIG) LOKASI PRAKTEK KERJA INDUSTRI (PRAKERIN) SMK METHODIST MEDAN BERBASIS WEB
System Information Geographical (SIG) in one of based information system for storing, managing, and analzing, aw well as retrieving geograpchical referenced data that develope rapidly in the last five years.in this research, reseachers will build a geographical information system appllication for industrial work practice bby utilyzing location mapping to facilitate students in conducting and obtaining information about industrial work practices that is determined by SMK Methodist Medan. In the development of this system the research wil use some tods and programming languange such as Vscode as a text editor, PHP as programming language MySql as a database for data storage and googlemaps to help display map and live location in this research later student will easily get an information about industrial work practice at SMK Methodist Medan.Sistem Informasi Geografis (SIG) salah satu sistem informasi berbasis komputer untuk menyimpan, mengelola dan menganalisis, serta memanggil data bereferensi geografis yang berkembang pesat pada lima tahun terakhir ini. Pada penelitian ini peneliti akan membangun aplikasi sistem informasi geografis praktek kerja indutri (PRAKERIN) dengan memanfaatkan pemetaan lokasi untuk memudahkan siswa dalam melakukan dan mendapatkan informasi seputar praktek kerja industri (PRAKERIN) yang ditentukan oleh pihak sekolah SMK Methodist Medan. Dalam pembangunan sistem ini nantinya peneliti menggunakan beberapa tools dan bahasa pemograman seperti Vscode sebagai text editor PHP sebagai bahasa pemograman MySql sebagai database untuk penyimpanan datanya serta googlemaps untuk membantu menampilkan peta dan live locationnya. Dalam penelitian ini hasil yang di dadapakan nantinya siswa bisa dapat dengan mudah menerima informasi seputar praktek kerja industri (PRAKERIN) di SMK Methodist Meda
PERANCANGAN SISTEM INVENTORY RUANG KELAS DENGAN PENDEKATAN METODE QUALITY CONTROL STATISTICAL SAMPLING BERBASIS WEB STUDI KASUS : INSITUT TEKNOLOGI TELKOM PURWOKERTO
The classroom is the principal place in the implementation of teaching and learning activities. Classroom comfort indirectly affects the learning atmosphere and the comfort level of students in implementing teaching and learning activities. In its operational activities, classrooms have several supporting tools such as blackboards, projectors, air conditioners, chairs, and desks. These objects often experience problems such as minor damage, decreased function, to heavy damage. The existence of these obstacles can make teaching and learning activities less qualified in an academic classroom. Facilities and infrastructure to support quality teaching and learning activities require an inventory information system with quality control methods to ensure the classroom's quality of facilities is maintained. This research uses the Waterfall software development method and produces a web-based computerized system that can be used to monitor the quality of classroom facilities and follow-up. With this system, the quality of facilities and infrastructure in the classroom is maintained.Ruang kelas merupakan tempat utama dalam pelaksanaan kegiatan belajar mengajar. Kenyamanan ruang kelas secara tidak langsung juga mempengaruhi suasana belajar dan tingkat kenyamanan mahasiswa dalam pelaksanaan kegiatan belajar mengajar. Di dalam kegiatan operasionalnya, ruang kelas memiliki beberapa alat penunjang seperti papan tulis, proyektor, pendingin ruangan, kursi, dan meja. Benda-benda tersebut seringkali mengalami kendala seperti kerusakan ringan, penurunan fungsi, hingga kerusakan berat. Adanya kendala-kendala tersebut mampu menjadikan kurang berkualitasnya kegiatan belajar mengajar di suatu ruang kelas akademik. Sarana dan prasarana untuk menunjang kegiatan belajar mengajar yang berkualitas memerlukan sebuah sistem informasi inventory dengan metode quality control untuk memastikan kualitas sarana yang ada di ruang kelas tetap terjaga. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan perangkat lunak Waterfall dan menghasilkan suatu sistem terkomputerisasi berbasis web yang dapat digunakan untuk memantau kualitas sarana ruang kelas hingga penindaklanjutan. Dengan adanya sistem ini, maka kualitas sarana dan prasarana di dalam ruang kelas tetap terjag
APLIKASI E-SURAT SEBAGAI UPAYA PENDUKUNG TATA KELOLA PEMERINTAHAN DI DESA KUKUH, KERAMBITAN, TABANAN, BALI
The electronic based government system causes a change in the conventional mindset towards digitalization.. This was also done by Kukuh Kerambitan Village, Tabanan Regency, Bali Province. To Support the electronic based government system, research was carried out on the development of the E-Letter information system in Kukuh Kerambitan Village. This study aims to assist village officials in the letter disposition process to be faster and the process of making activity reports easier. This research was developed using the prototyping method so that users can evaluate the application at the design stage. The E-Letter application was built on a web basis using PHP programming language and laravel framework. From the results of the blackbox test, it shows that the E-Surat application has been running according to the functional needs and the results of the usability test also show that most of the average value of each question is greater than the middle value on the likert scale 1-7, which means the application can be accepted by the user.Sistem pemerintahan berbasis elektronik mengakibatkan pergeseran pola pikir konvensional menuju digitalisasi. Hal tersebut juga dilakukan oleh Desa Kukuh Kerambitan, Kabupaten Tabanan, Provinsi Bali. Untuk menunjang sistem pemerintahan berbasis elektronik tersebut, dilakukan penelitian pengembangan sistem informasi E-Surat di Desa Kukuh Kerambitan. Penelitian ini bertujuan untuk membantu perangkat desa dalam proses disposisi surat menjadi lebih cepat dan pembuatan laporan kegiatan juga menjadi lebih mudah. Penelitian ini dikembangkan menggunakan metode prototyping agar user dapat mengevaluasi aplikasi pada tahap desain. Aplikasi E-Surat dibangun berbasis web menggunakan bahasa pemrogramman PHP dan framework laravel. Dari hasil pengujian blackbox menunjukkan aplikasi E-Surat sudah berjalan sesuai dengan kebutuhan fungsional dan hasil pengujian usability juga menunjukkan sebagian besar rata-rata tiap pertanyaan bernilai lebih besar dari nilai tengah skala likert 1-7 yang berarti aplikasi dapat diterima oleh pengguna