RABIT (Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi Univrab)
Not a member yet
175 research outputs found
Sort by
PENANGANAN MISSING VALUES DAN PREDIKSI DATA TIMBUNAN SAMPAH BERBASIS MACHINE LEARNING
Permasalahan peningkatan jumlah sampah seiring dengan bertambahnya jumlah penduduk dan aktivitas manusia menjadi tantangan serius dalam pengelolaan sampah di Jawa Tengah. Salah satu hambatan utama dalam penelitian prediksi sampah adalah banyaknya data yang kosong atau missing value. Hal itu dapat mengurangi akurasi model prediksi. Dalam penelitian ini menggunakan tiga metode dalam pengisian nilai missing value. Metode tersebut adalah Mean Imputation, Interpolation dan KNN Imputer. Setelah data terisi semua dengan penanganan missing value diatas, selanjutnya menghitung nilai prediksi. Penelitian menggunakan tiga model prediksi yaitu Random Forest, Gradient Boosting, dan KNN. Hasil penelitian menunjukkan bahwa menggunakan Mean Imputation, Model Random Forest menunjukkan performa terbaik dengan nilai RMSE sebesar 0.349. Sedangkan jika pengisian missing value menggunakan Interpolation. Model Gradient Boosting menjadi pilihan terbaik dengan nilai RMSE sebesar 0.543. Sementara itu dengan KNN Imputer model Gradient Boosting kembali menjadi yang terbaik dengan nilai RMSE sebesar 0.188. Berdasarkan hasil penelitian ini pendekatan yang paling efektif adalah menggunakan KNN Imputer, Metode ini bermanfaat untuk pengisian missing value bersama dengan model Gradient Boosting. Gabungan ini memberikan nilai RMSE paling rendah pada dataset serupa.The issue of increasing waste due to the growing population and human activities presents a serious challenge in waste management in Central Java. One of the main obstacles in waste prediction research is the prevalence of missing data, which can reduce the accuracy of predictive models. This study employs three methods to handle missing values: Mean Imputation, Interpolation, and KNN Imputer. Once the missing values are filled using these methods, the next step is to calculate the prediction values. The study utilizes three predictive models: Random Forest, Gradient Boosting, and KNN. The results indicate that with Mean Imputation, the Random Forest model shows the best performance with an RMSE of 0.349. When using Interpolation for missing values, the Gradient Boosting model becomes the best choice with an RMSE of 0.543. Meanwhile, with KNN Imputer, the Gradient Boosting model again performs the best with an RMSE of 0.188. Based on this research, the most effective approach is using KNN Imputer for handling missing values in conjunction with the Gradient Boosting model. This combination provides the lowest RMSE for similar datasets
PENERAPAN TEKNIK PENETRATION TESTING TERHADAP CROSS SITE SCRIPTING (XSS) DALAM PENGEMBANGAN WEBSITE
Peningkatan penggunaan website dalam berbagai aspek kehidupan sehari-hari telah memunculkan kebutuhan mendesak untuk memastikan keamanan informasi yang disajikan. Salah satu ancaman signifikan dalam keamanan website adalah Cross-Site Scripting (XSS), dimana penyerang menyisipkan kode berbahaya ke dalam halaman web untuk dieksekusi oleh pengguna. Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan teknik penetration testing sebagai metode untuk mendeteksi dan mengatasi kerentanan XSS dalam pengembangan website. Penelitian dilakukan melalui tiga tahapan: instalasi software untuk mendukung penetration testing, pelaksanaan penetration testing menggunakan OWASP ZAP untuk mengidentifikasi kerentanan, dan evaluasi serta implementasi solusi untuk mengatasi kerentanan yang ditemukan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan fungsi htmlspecialchars dalam PHP efektif dalam mencegah eksekusi skrip berbahaya, sehingga mengurangi risiko serangan XSS. Selain itu, teknik penetration testing terbukti menjadi metode yang efektif dalam mengidentifikasi dan mengurangi risiko keamanan pada aplikasi web. Dengan demikian, penelitian ini menekankan pentingnya pengujian keamanan yang menyeluruh dan implementasi langkah-langkah pencegahan yang tepat untuk menjaga integritas dan kepercayaan pengguna terhadap aplikasi web.The increasing use of websites in various aspects of daily life has led to an urgent need to ensure the security of the information presented. One of the significant threats in website security is Cross-Site Scripting (XSS), where an attacker inserts malicious code into a web page to be executed by the user. This research aims to apply penetration testing techniques as a method to detect and resolve XSS vulnerabilities in website development. The research was conducted through three stages: installation of software to support penetration testing, execution of penetration testing using OWASP ZAP to identify vulnerabilities, and evaluation and implementation of solutions to address the vulnerabilities found. The results show that the implementation of the htmlspecialchars function in PHP is effective in preventing the execution of malicious scripts, thereby reducing the risk of XSS attacks. In addition, penetration testing techniques proved to be an effective method in identifying and mitigating security risks in web applications. Thus, this research emphasizes the importance of thorough security testing and implementation of appropriate preventive measures to maintain the integrity and user trust of web applications
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENGGAJIAN KARYAWAN BERBASIS WEBSITE DI PERUSAHAAN X MENGGUNAKAN METODE PROTOTYPE
Perusahaan X merupakan perusahaan berkembang seiring dengan meningkatnya permintaan pelanggan dan kebutuhan karyawan, yang berarti sistem terkomputerisasi diperlukan untuk mengurangi kesalahan dalam perhitungan gaji.saat ini perusahaan masih kurang efektif dalam penghitungan gaji karyawan karena masih melakukan penghitungan, pembayaran gaji dan pembuatan laporan secara manualdengan metode dalam pengumpulan data yaitu menggunakan wawancara kepada pemilik perusahaan,melakukan Observasi kelapangan dan juga kuesioner yang digunakan untuk penilaian terhadap rancangan sistem, Metode Perancangan menggunakan prototype yang memiliki tahapan yaitu mendengarkan pelangan atau pengumpulan kebutuhan, Perancangan dan Ujicoba dalam penilaian Uji coba menggunakan penilaian System Usability Scale (SUS) dari data penilaian responden, kemudian melakukan penghitungan menggunakan rumus dari System Usability Scale terdapat nilai terkecil yaitu 78 dan nilai terbesar adalah 90 dari depalan responden dengan menjawab 10 pertanyaan yang memiliki skor rata-rata yaitu 86 dari kualifikasi pada tabel diatas “Sangat Layak”antarmuka pengguna harus dirancang sehingga mudah digunakan dan mudah dipahami agar kesalahan input data penggajian dapat dihindari. Penggunaan fitur autofill dan validasi data secara real-time dapat membantu mengurangi kesalahan input. Dan untuk membuat antarmuka pengguna yang efektif, perlu memahami kebutuhan dan harapan pengguna dengan baik. Ini dapat dicapai dengan melibatkan pengguna selama proses desain dan pengujian, seperti survei, wawancara, dan uji coba prototype.Company X is a growing company along with increasing customer demand and employee needs, which means a computerized system is needed to reduce errors in salary calculations. Currently the company is still less effective in calculating employee salaries because it still calculates, pays salaries and makes reports manually with methods in data collection, namely using interviews with company owners, conducting field observations and also questionnaires used for assessment of system design, the design method uses prototypes which have stages, namely listening to customers or collecting needs, Design and Test in assessment The trial uses a System Usability Scale (SUS) assessment of the respondent's assessment data, then calculates using the formula from the System Usability Scale, the smallest value is 78 and the largest value is 90 from the depalan respondent by answering 10 questions which has an average score of 86 from the qualifications in the table above "Very Feasible" the user interface must be designed so that it is easy to use and easy to understand so that payroll data input errors can be avoided. The use of autofill features and real-time data validation can help reduce input errors. And to create an effective user interface, it is necessary to understand user needs and expectations well. This can be achieved by involving users during the design and testing process, such as surveys, interviews, and prototype trials
OPTIMASI PENENTUAN LOKASI INDUSTRI DENGAN GIS-MCA: INTEGRASI TEKNOLOGI UNTUK ANALISIS SPASIAL MENDALAM
Keberadaan sektor industri yang menjadi pendorong pertumbuhan ekonomi suatu wilayah seringkali menimbulkan permasalahan lingkungan dan kepunahan apabila lokasinya tidak sesuai dengan tujuannya. Setiap wilayah memerlukan Kawasan Peruntukkan Industri untuk pengembangan ekonomi, pemisahan aktivitas, pengelolaan lingkungan dan pengembangan infastrutkur. Tujuan penelitian ini adalah melakukan identifikasi dan menemukan lokasi Kawasan Peruntukkan Industri di Kabupaten Purbalingga yang sesuai dengan kriteria teknis berjumlah tujuh belas kriteria. Pembobotan melalui teknik Analysis Hierarchy Process untuk mendapatkan tingkat kepentingan dari semua kriteria oleh pendapat ahli. Metode yang digunakan adalah Spatial Multi-criteria Analysis menggunakan pengolah peta ArcGIS. Hasil penelitian menunjukkan lokasi Kawasan Peruntukkan Industri yang sangat sesuai di Kabupaten Purbalingga seluas 2.165 Ha tersebar di Kecamatan Bukateja, Kemangkon, Purbalingga dan Kalimanah. Analisis spasial mendalam menujukkan lokasi Sangat Sesuai tersebut ditunjang oleh keberadaan rencana jalan tol, stasiun, bandara dan masih dekat dengan pusat kota. Tujuh belas kriteria yang digunakan menghasilkan tiga kategori tingkat kesesuaian kawasan industri yaitu Sangat Sesuai seluas 2.165 Ha, Sesuai seluas 2.123 Ha dan Cukup Sesuai sebesar 8.071 Ha.and extinction if its location does not match its purpose. Each region requires an Industrial Designation Area for economic development, activity separation, environmental management and infrastructure development. The purpose of this study is to identify and find the location of the Industrial Designation Area in Purbalingga Regency that meets the technical criteria totaling seventeen criteria. These criteria are weighted through the Analysis Hierarchy Process technique to obtain the level of importance of all criteria by expert opinion. The method used is Spatial Multicriteria Analysis using the ArcGIS map processor. The results of the study show that the location of the Industrial Designation Area that is very suitable in Purbalingga Regency is 2,165 Ha spread across Bukateja, Kemangkon, Purbalingga and Kalimanah Districts. In-depth spatial analysis shows that the Very Suitable location is supported by the existence of a planned toll road, station, airport and is still close to the city center. The seventeen criteria used produce three categories of industrial area suitability levels, namely Very Suitable covering an area of 2,165 Ha, Suitable covering an area of 2,123 Ha and Quite Suitable covering 8,071 Ha
ANALISA DAN DESAIN KONTEN INSTAGRAM YANG MENARIK DAN BERDAMPAK POSITIF PADA INTERAKSI PENGGUNA
As one of the most popular social media platforms today, Instagram has more than one billion monthly active users. This is a great opportunity for users to interact with each other, share content, and build rapport. However, to achieve this, the right strategy is needed to create interesting content according to user interests. In line with the aim of this research, to obtain interesting content that has a positive impact on user interaction, researchers use the Design Thinking method which involves users and stakeholders in Instagram accounts. This research was conducted by including three content designs that provide the best insight from more than sixty Instagram content designs posted on accounts in the period 5 June to 6 September 2023 on the Graphic Multimedia Engineering Technology (TRMG) study account @trmg_unisbank which was used as an object. From the analysis and design of Instagram content, it managed to reach 20,275 followers with 80 accounts and 20,195 non-follower accounts. This means that attractive content design can have a positive impact on user engagement. This content is built by exploring the target audience, understanding user interests, using images and design, including interesting captions and relevant hashtags, and conveying useful information (education).Sebagai salah satu platform media sosial terpopuler saat ini, Instagram memiliki lebih dari satu miliar pengguna aktif bulanan. Ini adalah peluang besar bagi pengguna untuk berinteraksi satu sama lain, berbagi konten, dan membangun hubungan baik. Namun untuk mencapai hal tersebut diperlukan strategi yang tepat untuk membuat konten yang menarik sesuai minat pengguna. Sejalan dengan tujuan penelitian ini, untuk memperoleh konten menarik yang berdampak positif terhadap interaksi pengguna, peneliti menggunakan metode Design Thinking yang melibatkan pengguna dan pemangku kepentingan di akun Instagram. Penelitian ini dilakukan dengan memasukkan tiga desain konten yang memberikan wawasan terbaik dari lebih dari enam puluh desain konten Instagram yang diposting pada akun pada periode 5 Juni hingga 6 September 2023 pada akun studi Graphic Multimedia Engineering Technology (TRMG) @trmg_unisbank yang digunakan sebagai Sebuah Objek. Dari analisa dan desain konten Instagram berhasil meraih 20.275 follower dengan 80 akun dan 20.195 akun non-follower. Artinya, desain konten yang menarik dapat memberikan dampak positif terhadap keterlibatan pengguna. Konten ini dibangun dengan mengeksplorasi target audiens, memahami minat pengguna, menggunakan gambar dan desain, menyertakan caption yang menarik dan hashtag yang relevan, serta menyampaikan informasi yang bermanfaat (edukasi)
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID TENTANG PRINSIP DASAR ANIMASI DENGAN METODE LUTHER-SUTOPO
Media pembelajaran yang baik, kreatif, dan menarik dapat meningkatkan minat siswa dalam pembelajaran. Media pembelajaran yang baik juga dapat memudahkan pendidik dalam menyampaikan materi kepada peserta didik. Sayangnya pada materi Prinsip Dasar Animasi yang diampu pada kelas XI Multimedia SMKN 40 Jakarta, peserta didik kesulitan menerima dan memahami materi karena media pembelajaran yang kurang menarik dan cara penyampaian yang monoton oleh pendidik. Untuk mengatasi masalah tersebut, dilakukan pengembangan media pembelajaran berbentuk aplikasi berbasis Android untuk materi Prinsip Dasar Animasi menggunakan metode Luther-Sutopo yang menghasilkan sebuah aplikasi berbasis Android yang diharapkan dapat membantu peserta didik dalam memahami materi. Pengujian kelayakan produk dilakukan oleh ahli materi dengan tingkat kelayakan 100% dengan kategori kelayakan “Sangat Layak”, pengujian ahli media dengan tingkat kelayakan 98,7% dengan kategori kelayakan “Sangat Layak”, dan pengujian oleh responden dengan tingkat kelayakan 93,4% dengan kategori kelayakan “Sangat Layak”. Aplikasi berbasis Android yang dikembangkan dapat dinyatakan sangat layak digunakan sebagai media pembelajaran untuk membantu peserta didik kelas XI Multimedia SMKN 40 Jakarta menerima dan memahami materi Prinsip Dasar Animasi.A good, creative, and interesting learning media can increase students’ interest in learning. A good learning media can also make easier for teacher to deliver material to students. Unfortunately, in the Basic Principles of Animation material in class XI Multimedia SMKN 40 Jakarta, students have difficulty accepting and understanding the material because the learning media is less attractive and the delivery is monotonous by teacher. To overcome this problem, the development of learning media in the form of Android-based applications for the Basic Principles of Animation material uses the Luther-Sutopo method which produces an Android-based application which is expected to help students understand the material. Product feasibility testing was carried out by material experts with a feasibility level of 100% with the feasibility category "Very Eligible", testing by media experts with a feasibility level of 98.7% with the eligibility category "Very Eligible", and testing by respondents with a feasibility level of 93.4% with “Very Eligible” category of eligibility. The developed Android-based application can be stated to be very suitable for use as a learning media to help students class XI Multimedia SMKN 40 Jakarta receiving and understanding the Basic Principles of Animation material
IMPLEMENTASI LANDBOT SEBAGAI PENGHUBUNG DIALOGFLOW NLP DENGAN WEB INFORMASI KEPADA CIVITAS AKADEMIK
Saat ini banyak universitas telah menggunakan sistem Informasi web untuk menyampaikan Informasi. Namun, masih sering terjadi kendala yang dialami mahasiswa dan calon mahasiswa yaitu sistem yang masih memberikan Informasi secara general, kesulitan dalam mencari informasi terkait perkuliahan, serta unit atau kontak admin yang diperlukan untuk menangani kendala yang dihadapi calon mahasiswa baru , baik di jam kerja dan di luar jam kerja.
Oleh karena itu, pada penelitian prototipe chatbot ini menggunakan sebuah platform berupa dialogflow dan landbot yang akan digunakan yaitu untuk mengatasi masalah yang dihadapi dan mempermudah para civitas akademik mendapatkan informasi. Adapun tahapan dalam pengembangan aplikasi chatbot ini yaitu analisis kebutuhan, desain, membuat prototipe, evaluasi dan rilis aplikasi. Metode yang digunakan dalam pembuatan chatbot ini yaitu Natural Language Processing (NLP).Proses pemberian pengetahuan dalam chatbot ini mencakup data terkait Informasi yang dibutuhkan sehingga apa yang ditanamkan dalam dialogflow dan landbot berguna untuk meningkatkan pemahaman konteks dan makna pertanyaan. Dalam hal ini pula, pelatihan model machine learning digunakan untuk meningkatkan keterampilan pemrosesan bahasa alami landbot. Berdasarkan hasil pengujian yang dilakukan aplikasi ini berjalan 100% dengan baik. Dalam hal ini menunjukan bahwa, chatbot ini mampu menjawab pertanyaan-pertanyaan yang diberikan, serta dapat mengenali pengetahuan yang telah diberikan sebelumnya.
Currently, many universities have adopted web information systems to disseminate information. However, students and prospective students often encounter challenges such as systems providing general information, difficulty in finding lecture-related information, and the need for administrative units or contacts to address issues faced by new students, both during and outside office hours. Therefore, this prototype chatbot research utilizes the Dialogflow and Landbot platforms to address these challenges and facilitate academic communities in accessing information. The development stages of this chatbot application include needs analysis, design, prototyping, evaluation, and application release. The method that use in creating the chatbot is Natural Language Processing (NLP). The knowledge provision process in this chatbot cover data related to the required information. Which is embedded in Dialogflow and Landbot aims to enhance the understanding of context and the meaning of questions. Additionally, machine learning model training is used to improve Landbot's natural language processing skills. The testing results indicate that the application operates flawlessly, demonstrating the chatbot's ability to answer questions and recognize previously provided knowledge accurately
SISTEM PAKAR DIAGNOSA POST TRAUMATIC STRESS DISORDER DENGAN METODE FORWARD CHAINING
Post traumatic stress disorder (PTSD) adalah gangguan yang berkembang pada seseorang karena mengalami peristiwa yang mengejutkan, menakutkan, atau berbahaya. Sayangnya saat ini masih minim pengetahuan masyarakat Indonesia terhadap kesehatan mental sehingga banyak yang tidak mengetahui gejala apa yang telah dialami dan seberapa jauh efek yang sudah terjadi akibat gangguan mental tersebut. Tujuan dalam penelitian ini adalah membuat sistem pakar yang dapat melakukan diagnosa awal gangguan PTSD. Metode forward chaining dimanfaatkan dalam sistem pakar guna mengumpulkan gejala-gejala yang dialami oleh pengguna, mengolahnya berdasarkan basis aturan hingga mencapai kesimpulan. Metode pengembangan sistem pakar yang digunakan adalah Expert System Development Life Cycle (ESDLC) dan pengukuran tingkat kegunaan (Usability) sistem yang dibangun dinilai dengan menggunakan USE questionnaire. Pengujian keakuratan sistem dilakukan bersama pakar yang menunjukkan kesesuaian antara hasil pakar dan hasil sistem. Dari pengukuran tingkat Usability didapatkan hasil sebesar 86.67% yang menunjukkan sistem berguna dalam melakukan diagnosa awal PTSD. Diharapkan dengan adanya sistem pakar ini dapat menjadi sebuah solusi dalam memberi kemudahan akses untuk melakukan diagnosa awal gangguan PTSD.Post traumatic stress disorder (PTSD) is a disorder experienced by someone due to surprising, scary, or dangerous events they had. Unfortunately, there is minimal knowledge about this disorder among Indonesian people so that many of them do not know what symptoms they have experienced and the effects from the disorder. The aim of this study is to build an expert system for early diagnose of this PTSD. Forward chaining method is utilized within the expert system to collect the symptoms experienced by users, processing them based on knowledge rules until a decision or conclusion achieved. The expert system was developed following the Expert System Development Life Cycle (ESDLC) and the built system usability level was measured by using the USE questionnaire. The system was then tested together with an expert that showed the agreement level of the system with the expert. From the Usability level measurement, the system got a score of 86.67% which show the system is useful for early diagnose of PTSD. Hopefully, this expert system could become a solution in giving ease of accessibility for people to get an early diagnose result of PTSD
PERANCANGAN E-LEARNING BERBASIS WEB DI SMK SIDRATUL MUNTHAHA YAPIS WAMENA PAPUA DENGAN METODE BLACKBOX
Di era teknologi yang semakin berkembang pesat di segala bidang, proses pembelajaran di Daerah 3T khususnya SMK Sidratul Munthaha Yapis Wamena Papua masih melakukan proses pembelajaran secara konvensional. Hal tersebut membuat beberapa siswa dan guru belum maksimal dalam mengenal dan mengimplementasikan teknologi di bidang pendidikan. E-learning telah berkembang dan diaplikasikan di berbagai sekolah. Namun, belum sepenuhnya kemudahan tersebut dirasakan oleh siswa dan guru di Wamena Papua. Tujuan penelitian ini adalah merancang e-learninng berbasis web serta menguji tingkat kelayanan sistem e-learning dengan metode blackbox. Metode perancangann yang digunakan yaitu menggunakan metode waterfall dengan tahapan analisis, desain, pengkodean, dan pengujian. Pengujian dilakukan menggunakan metode black box. Hasil penelitian menunjukkan bahwa bahwa ada lima tampilan interface pada e-learing yang telah dirancang yang terdiri dari tampilan beranda, halaman login, form buat classroom, form posting materi, dan tampilan presensi. Berdasarkan hasil pengujian blackbox, membuktikan bahwa sistem e-learning dapat digunakan sesuai dengan fungsi yang diharapkan. Namun, ada beberapa catatan pada perancangan e-learning ini dari ahli media, diantaranya: perlu memberikan validasi pada deskripsi tugas, mengotomatisasi waktu terbit tugas, memberikan informasi halaman pengumpulan tugas, dan mengotomatisasi waktu upload tugas.In the era of technology which is developing rapidly in all fields, the learning process in the 3T Region, especially Sidratul Munthaha Yapis Wamena Papua Vocational School, still carries out a conventional learning process. This means that some students and teachers are not optimal in recognizing and implementing technology in the field of education. E-learning has developed and been applied in various schools. However, this convenience is not yet fully felt by students and teachers in Wamena Papua. The aim of this research is to design web-based e-learning and test the service level of the e-learning system using the black box method. The design method used is the waterfall method with stages of analysis, design, coding and testing. Testing was carried out using the black box method. The research results show that there are five interface displays for e-learning that have been designed, consisting of the homepage display, login page, classroom creation form, material posting form, and attendance display. Based on the results of black box testing, it proves that the e-learning system can be used according to the expected function. However, there are several notes on the design of this e-learning from media experts, including: the need to provide validation of assignment descriptions, automate assignment publication times, provide information on assignment collection pages, and automate assignment upload times
EVALUASI APLIKASI MOBILE DESAIN MENGGUNAKAN METODE NIELSEN’S ATTRIBUTES OF USABILITY
Untuk mencapai standar perangkat lunak yang baik, diperlukan pengujian kualitas perangkat lunak, termasuk usability. Salah satu faktor yang menentukan kualitas perangkat lunak adalah kemudahan penggunaan. Pada penelitian ini penulis melakukan penelitian pada aplikasi Canva. Aplikasi ini sudah di unduh sebanyak 100 juta kali oleh pengguna di google playstore. Pada penelitian ini, penulis menggunakan metode usability testing. Data yang digunakan pada penelitian ini diperoleh melalui kuesioner dan studi literatur. Tujuan dilakukan penelitian ini adalah untuk mengetahui hasil dari evaluasi usability pada aplikasi Canva. Data diperoleh melalui penelitian literatur dan kuesioner Nielsen tentang fitur usability. Penggunaan metode kuesioner Nielsen's Usability Attributes, yang terdapat lima indikator: Learnability (mudah untuk dipelajari), Efficiency (efisien), Memorability (mudah diingat), Errors (kegagalan), dan Satisfaction (kepuasan), tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui hasil evaluasi usability pada aplikasi Canva. Pengujian dengan metode NAU memberikan hasil rata-rata 4.02 (Setuju) dari skala penilaian 5 (Sangat Setuju). Artinya, pengguna setuju bahwa fungsinya berjalan dengan baik.
To achieve good software standards, software quality testing is required, including usability. One of the factors that determine software quality is ease of use. In this study, the authors conducted research on the Canva application. This application has been downloaded 100 million times by users on Google Playstore. In this study, the authors used the usability testing method. The data used in this study were obtained through questionnaires and literature studies. The purpose of this research is to find out the results of the usability evaluation of the Canva application. Data was obtained through literature research and Nielsen's questionnaire on usability features. The use of Nielsen's Usability Attributes questionnaire method, which has five indicators: Learnability (easy to learn), Efficiency (efficient), Memorability (easy to remember), Errors (failure), and Satisfaction (satisfaction), the purpose of this study is to determine the results of usability evaluation on the Canva application. Testing with the NAU method gives an average result of 4.02 (Agree) from a rating scale of 5 (Strongly Agree). That is, users agree that the function runs well