Jurnal Sistem Informasi
Not a member yet
231 research outputs found
Sort by
Analisis Dampak Integrasi Data terhadap Kecepatan Pelayanan Publik di Kota Surabaya
Since 2013, through Surabaya Single Window (SSW), the Government of Surabaya City has implemented the innovation of public service (electronic government, e-Government) to integrate residence data to the applicant with domicile of Surabaya. Synergy between information technology and public services, the authors suspect there is positive impact of access speed of e-Government after the integration of population data. A mount of 151 respondents have been surveyed when fill-in the SSW application for technical permissions to capture its response time. The researcher concludes that data integration factor through JSON data service technology can accelerate the process of filling data of population equal to 80.7 percent or equal 56.98 seconds faster. It means, if citizenship data integration is implemented thoroughly, the Public Service Integrated Unit (UPTSA) may be able to receive 2.850 application files per day
SEGMENTASI PELANGGAN PADA CUSTOMER RELATIONSHIP MANAGEMENT DI PERUSAHAAN RITEL: STUDI KASUS PT GRAMEDIA ASRI MEDIA
Advances in information technology produces wide range of choices in accessing information including reading books. The increase in the number of readers who turning to electronic books making sales of printed books has decreased in the recent years. PT Gramedia Asri Media is one of book retail company in Indonesia. Gramedia implement CRM by launching a member card named Kompas Gramedia Value Card (KGVC). Promotion given has not been able to increase book transaction of KGVC members.This research focus on make customer segmentation in CRM at PT Gramedia Asri Media. Data mining process is done by clustering using K-means algorithm for segmenting customers based on RFM, as well as hierarchical clustering algorithms for segmentation of customers based on the number of books type. Evaluation is done on cluster result using elbow method, silhouette method, and Calinski-Harabasz index. Customer segmentation based on the RFM produce two optimal clusters, occasional customers and dormant customers. Customer segmentation based on the number of types of books purchased produce 3 optimal cluster, namely low, medium, and high. With these results, it is expected to help the company classifying KGVC members to determine the appropriate strategies, so company can increase the number of books transactions
WEB-BASED EXPERT SYSTEM APPLICATION TO RECOMMEND COMPUTER SPECIFICATIONS FOR GAMING USING BACKWARD CHAINING INFERENCE METHOD
This study aims to design and implement an expert system application to provide minimum computer hardware and operating system requirements, which are capable of running games with certain graphical settings. Backward chaining inference method is used to conclude the output, which the requirements are based on user’s input. The application is made using PHP general-purpose server-side scripting language and MySQL database. By using this application, a user can consult as well as to an expert to know the computer specifications capable of running a game with preferred graphical settings and to estimate the cost to build that computer. This application can also help sellers of computer parts to set price on the custom-built computers, to create category or sales package, as well as to provide information for potential buyers
Tantangan dan Hambatan Implementasi Uang Elektronik di Indonesia: Studi Kasus PT XYZ
Perkembangan e-commerce di Indonesia semakin pesat dilihat dari banyaknya toko-toko online yang bermunculan. Hal ini membuka peluang bagi penggunaan jenis-jenis e-payment sebagai media pembayaran pada toko online. PT XYZ mengembangkan produk uang elektronik bernama uang elektronik M sebagai salah satu solusi untuk sistem pembayaran dengan e-payment. Pada pelaksanaannya, perkembangan produk uang elektronik ini masih jauh dari target jumlah nasabah yang diharapkan yaitu baru mencapai 1776 dari target 142616 nasabah. Penelitian ini dilakukan untuk mengidentifikasi tantangan dan hambatan dalam implementasi produk uang elektronik PT XYZ. Objek penelitian ini adalah pengguna dan pengelola produk uang elektronik M. Penelitian dilakukan dengan menggunakan metode kuantitatif dan kualitatif. Pengumpulan data kuantitatif dilakukan melalui penyebaran kuesioner kepada nasabah uang elektronik M sebanyak 125 orang yang terdiri dari 93 nasabah yang pernah bertransaksi dan 32 nasabah yang belum pernah bertransaksi. Pengumpulan data kualitatif dilakukan melalui wawancara kepada ketua tim dan manajer pemasaran uang elektronik M serta kepada 9 orang nasabah uang elektronik M. Penelitian yang dilakukan memberikan kesimpulan bahwa hambatan yang dihadapi nasabah uang elektronik M meliputi keterbatasan merchant, keterbatasan metode akses, keterbatasan channel transaksi, biaya transaksi, kompetitor produk sejenis, serta faktor sosial budaya yaitu kebiasaan menggunakan metode pembayaran selain uang elektronik. Hambatan yang dihadapi pengelola uang elektronik M meliputi kurangnya pengalaman menjalankan model bisnis B2C, serta sulitnya mengakuisisi pelanggan baru. Tantangan yang dihadapi PT XYZ dalam pengembangan uang elektronik M adalah tingkat kompetisi produk sejenis yang tinggi, adanya pengaruh barang substitusi serta tingginya ekspektasi nasabah untuk memperoleh layanan uang elektronik yang aman, nyaman, dan terpercaya
ANALISIS DAN PERANCANGAN INTERAKSI CHATBOT REMINDER DENGAN USER-CENTERED DESIGN
Keberadaan teknologi yang tidak dipersiapkan untuk menghadapi interaksi dengan pengguna akan membuat user experience menjadi buruk. Masih banyak ditemukan chatbot reminder yang tidak dapat memenuhi harapan pengguna. Pendekatan user-centered design dapat membantu dalam mengatasi masalah yang berhubungan dengan pengguna. Pada penelitian ini digunakan metode Google Design Sprint sebagai pendekatan user-centered design dalam tahapan analisis hingga pengujian. Interaksi merupakan masalah utama yang dianalisis dan diharapkan dapat meningkatkan user experience. Rekomendasi rancangan dan prototype chatbot baru mengacu pada hasil usability testing empat chatbot terpilih. Pengujian dilakukan dengan melakukan usability testing pada prototype chatbot baru. Sebanyak lima partisipan yang berbeda digunakan setiap chatbot pada saat usability testing. Hasil usability testing chatbot baru kemudian dibandingkan dengan chatbot lama. Diperoleh skor SUS (System Usability Scale) chatbot baru sebesar 70,5. Skor tersebut meningkat sebanyak 18,4 secara ratarata dari chatbot lama. Berdasarkan data yang diperoleh saat usability testing dan skor SUS dapat diambil kesimpulan bahwa interaksi dan pemilihan antarmuka yang tepat dapat meningkatkan user experience pada chatbot
PENGEMBANGAN BLUEPRINT IT DENGAN ZACHMAN FRAMEWORK DI STP TRISAKTI
The goals of the thesis were to create a model enterprise architecture strategic planning of IS / IT college in the form of IT blueprint with Zachman framework in STP Trisakti. Data were compiled by the main supporting documentation college events, questionnaires, interviews and field observations. Development of IT blueprint is done by utilizing the methodology of Ward & Peppard framework and EA (Enterprise Architecture) Zachman Framework is mapped into the Framework as the ultimate form of IT blueprint. Data were analyzed using analysis tools for internal and external environment. Internal environmental analysis using Value Chain, CSF (Critical Success Factor), the current application portfolio and Asset / IT, while the external environment analysis using the PEST (Political, Economic, Social, Technological), Porter's five force and the latest technology trends. It also carried defining enterprise architecture in the form of business architecture, data architecture, application architecture and technology architecture. Results of the Analysis were a blueprint IT shaped matrix cell 36 Zachman. It can be concluded that the can are 5 stages of implementation in the IT blueprint STP Trisakti with three major central system development in four areas of development of the IS / IT is the application portfolio, HR IT, Hardware, Software and Networkin
EFEKTIVITAS PELATIHAN SERTIFIKASI KOMPUTER DASAR MENGGUNAKAN TEORY ROUGH SET DAN PROGRAM ROSSETA
Penelitian ini bertujuan untuk menentukan efektivitas pelatihan komputer dasar dengan teori Roughset. Melalui teori Roughset ditemukan rule dan knowledge baru guna mengambil sebuah keputusan mengenai efektivitas program pelatihan Desktop Office Training. Materi pelatihan terdiri dari penguasaan aplikasi Excel, Word dan Power point untuk pengolahan data perkantoran. Pelatihan ini dilaksanakan di program studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, FKIP Universitas Bung Hatta yang bekerjasama dengan Microsoft dan berstandar Internasional. Penelitian ini menggunakan metoda deskriptif yang disesuaikan dengan langkah-langkah teori Rough set. Sampel yang digunakan sebanyak 35 peserta. Hasil yang diperoleh dari 35 sampel didapat bahwa tingkat keefektifan pelatihan ini adalah 100%. Melalui proses equivalence class diperoleh 86 rule yang tereduksi menjadi 24 rule. Untuk simulasi sistem yang terbentuk diuji dengan program aplikasi Rosseta
IMPLEMENTASI ALGORITMA K-NEAREST NEIGHBOR DALAM PENGKLASIFIKASIAN FOLLOWER TWITTER YANG MENGGUNAKAN BAHASA INDONESIA
Di era digital ini strategi atau cara marketing telah berkembang, banyak pengusaha yang sedah memanfaatkan media sosial sebagai salah satu alat untuk melakukan strategi pemasaran dan salah satu media sosial yang digunakan adalah Twitter. Twitter digunakan sebagai media untuk memasarkan produk dalam marketing. Sayangnya Twitter tidak memberikan fitur untuk memudahkan penggunanya dalam melakukan promosi seperti memberikan informasi tentang waktu keaktifan follower serta mengkategorikan sesuai dengan ketertarikan dari follower. Oleh karena itu, agar dapat mengatasi permasalahan tersebut, dibutuhkan sebuah Twitter client yang dapat melakukan klasifikasi terhadap follower dari pengguna dan memudahkan cara promosi di Twitter. Salah satu cara untuk mengkategorikan ketertarikan dari user di Twitter adalah dengan menggunakan text mining. Algoritma K-Nearest Neighbor adalah salah satu algoritma yang bisa dimanfaatkan untuk implementasi pengklasifikasiannya. Pembangunan sistem Twikipedia dengan algoritma K-Nearest Neighbor mampu mengklasifikasikan follower dari pengguna dan memudahkan pengguna dalam melakukan promosi di Twitter dengan fitur yang tidak disediakan oleh Twitter
RESEARCH IN ONLINE SPACE: THE USE OF SOCIAL MEDIA FOR RESEARCH SETTING
Web 2.0 technology has supported the arrival of various social and collaborative applications. Those applications, which is known as social media, provide an opportunity for users to express their opinions and share their knowledge and thoughts with others in online space. This provides opportunities for reseachers to extend their research setting and generate data within a broader environement. As a result, researchers have increasingly turned to social media sites to practice their research to expand the scope and improve the analytic power of their studies. Yet there is still relatively little direction on and much confusion about how to gather data using qualitative and quantitative approaches on social media sites. Through an exstensive literature review from Information Technology and Information System journals, this studi proposes new data gathering strategies within a broader environment of social media sites. This study contributes to understanding of using social media for new research settings. The limitation and future research of this study is addressed
ANALISIS KESUKSESAN IMPLEMENTASI REKAM MEDIS ELEKTRONIK DI RS UNIVERSITAS GADJAH MADA
Rekam Medis Elektronik (RME) merupakan sistem informasi kesehatan terkomputerisasi yang berisi data sosial dan data medis pasien, serta dapat dilengkapi dengan sistem pendukung keputusan. RME dapat membantu manajemen pelayanan kesehatan pasien dengan lebih baik. RS Universitas Gadjah Mada mewajibkan penggunaan RME. Saat ini RME dalam tahap pengembangan. Pengguna merupakan aspek penting untuk mewujudkan RME yang ideal. MMUST merupakan model untuk menilai kesuksesan sistem pada lingkungan mandatory. Dengan memahami persepsi pengguna mengenai RME dapat ditemukan rekomendasi yang tepat untuk memaksimalkan adopsi RME untuk meningkatkan kualitas pelayanan pasien. Penelitian ini menganalisis faktor-faktor penentu kesuksesan implementasi RME di RS Universitas Gadjah Mada berdasarkan MMUST. Jenis penelitian adalah penelitian kuantitatif dengan rancangan cross sectional. Data dari 100 pengguna RME yang dipilih secara simple random sampling dianalisis dengan teknik analisis SEM-PLS menggunakan software SmartPLS 3.2.3. Hasi penelitian ini membuktikan seluruh variabel MMUST berpengaruh terhadap kesuksesan implementasi RME dengan nilai R2 kepuasan informasi 0,394; harapan kinerja 0,292; kepuasan keseluruhan 0,602; manfaat keseluruhan 0,444; dan sikap 0,655. Nilai Goodness of Fit (GoF) sebesar 0.5777, sehingga dapat disimpulkan model penelitian ini secara substansial merepresentasikan hasil penelitian