8320 research outputs found
Sort by
TA : Penerapan Gamification pada Aplikasi E-learning SMP Qur’ani Bidayatul Hidayah Mojokerto Berbasis Web
SMP Qur’ani Bidayatul Hidayah kesulitan dalam melakukan arsip semua nilai dan hasil tugas yang telah dikumpulkan oleh peserta didik. Dengan banyaknya peserta didik yang mengikuti mata pelajaran pengajar terpaksa mencari data hasil tugas peserta didik satu persatu di dalam grup aplikasi whatsapp yang telah tercampur dengan percakapan atau message materi yang disampaikan dan beberapa pertanyaan tentang materi oleh peserta didik. Solusi yang diberikan adalah Aplikasi
E-Learning dengan menerapkan metode gamification. Pada aplikasi ini guru dapat melakukan penilaian pada tugas maupun ujian, dapat membuat laporan siswa,
menaikkan kelas siswa. Selain itu siswa dapat mengerjakan tugas maupun ujian yang telah diberikan dan melihat data siswa dengan nilai tertinggi. Pada aplikasi ini menerapkan gamification untuk meningkatkan motivasi siswa dalam bersekolah dengan menggunakan beberapa komponen seperti leaderboards, rewards,
level,point, challenge dan badge. Dengan gamifikasi menumbuhkan sifat kompetitif siswa yang pasti ingin mencapai skor tinggi, sebuah reward, dan peringkat tertinggi, sehingga dapat meningkatkan motivasi belajar siswa. Hasil pengujian menggunakan kuesioner yang telah disebar ke 40 responden menghasilkan 20% sangat menyenangkan, 32,5% menyenangkan, 42,5% cukup menyenangkan dan 5% sisanya menjawab tidak menyenangkan atau kurang menyenangkan yang artinya aplikasi dapat membantu kegiatan belajar mengajar dikarenakan persentase yang dihasilkan lebih besar dari yang memilih tidak dan kurang menyenangkan. Hasil dari blackbox dapat dikatakan berhasil dikarenakan
pada semua fitur fungsional tidak ada eror aupun bug
LKP : Sipitung (Sistem Panic Button untuk Kampung)
Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun sistem keamanan berbasis Internet of Things (IoT) untuk kampung yang masih tradisional menggunakan kentongan untuk mengumpulkan massa ketika terjadi keadaan darurat. Sistem panic button untuk kampung merupakan metode yang efisien untuk mengumpulkan massa ketika terjadi keadaan darurat dengan mengaktifkannya hanya perlu melalui Handphone yang terinstal aplikasi untuk alat dan memiliki akses masuk, sehingga memudahkan untuk warga dalam memberikan tanda daerah mana yang sedang mengalami keadaan darurat. Selain menggunakan Handphone sebagai trigger untuk menyalakan alat, tombol fisik juga disediakan sebagai trigger ketika keadaan benar-benar mendesak jadi warga bisa langsung menekan tombol fisik dan alarm keadaan darurat akan menyala. Dengan adanya sistem ini diharapkan kampung akan aman dari tindakan pecurian dan warga bisa cepat mendapatkan informasi keadaan darurat seperti kebakaran, dll
LKP : Pendampingan UMKM: Peningkatan Kualitas Menuju UMKM Naik Kelas
Pemerintah Kota Surabaya melalui Dinas Koperasi UKM dan Perdagangan merencanakan program "Peningkatan Kualitas Menuju UMKM Naik Kelas" yang berfokus pada pemberdayaan dan akselerasi UMKM melalui kolaborasi dengan akademisi dan pelaku usaha untuk pemulihan ekonomi kota. Program Magang & Studi Independen Bersertifikat (MSIB) "Pendampingan UMKM" yang diselenggarakan oleh Dinas Koperasi UKM dan Perdagangan Kota Surabaya dari tanggal 16 Februari hingga 30 Juni 2024 memiliki 8 kompetensi yang
dikembangkan: Integrity, Attention to detail, Public Speaking, Problem Solving, Time management, Analisis persebaran pelaku usaha mikro, Pendampingan pelaku
usaha mikro, Teamwork.
Rangkaian program "Pendampingan UMKM" mencakup pendataan, legalitas, pemasaran, manajemen produk, dan manajemen SDM yang dilakukan secara individu. Pendampingan ini tersebar di semua UMKM binaan DINKOPUMDAG Kota Surabaya, termasuk Sentra Wisata Kuliner Wonorejo.
Kegiatan ini berfokus pada pendataan pedagang, legalitas khususnya Nomor Induk Berusaha (NIB), dan branding melalui media sosial Instagram dan TikTok serta E-Commerce (Go-Food) untuk meningkatkan branding, jangkauan, dan meningkatkan UMKM menuju naik kelas
LKP : Pengembangan Aplikasi Penentuan Grade Makanan dan Minuman Berbasis Android
Pola makan yang tidak sehat menjadi salah satu penyebab utama berbagai penyakit di Indonesia. Untuk mengatasi masalah ini, diperlukan solusi yang dapat membantu masyarakat dalam memilih makanan dan minuman yang sehat. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi mobile berbasis Android yang dapat menentukan grade makanan dan minuman berdasarkan kandungan nutrisinya. Aplikasi dikembangkan menggunakan pendekatan waterfall dan bahasa pemrograman yang digunakan adalah bahasa Kotlin. Fitur utama aplikasi adalah scan nutrisi menggunakan kamera smartphone untuk menentukan grade suatu produk. Sistem grading yang digunakan mengacu pada aturan Nutri-Grade, yang mengkategorikan produk ke dalam empat tingkatan yaitu A, B, C, D berdasarkan kandungan gula dan lemak jenuh. Hasil pengembangan menunjukkan bahwa aplikasi dapat diimplementasikan dengan baik, menerapkan arsitektur MVVM (Model-View-ViewModel) untuk pemisahan logika bisnis dari antarmuka pengguna. Pengujian menggunakan metode Blackbox Testing untuk memastikan bahwa fitur-fitur aplikasi berfungsi sesuai dengan yang diharapkan. Aplikasi ini diharapkan dapat membantu masyarakat dalam membuat keputusan yang lebih baik terkait pemilihan makanan dan minuman, sehingga berkontribusi pada peningkatan kesehatan masyarakat secara umum
LKP : Pemanfaatan Digital Marketing sebagai Alat Pemasaran Usaha Brownies BROW!
BROW! merupakan sebuah inovasi baru dengan mengolah tepung gadung menjadi brownies. Usaha BROW! didirikan pada tanggal 5 Agustus 2022. Produksi untuk usaha BROW! yakni secara homemade di Medayu Utara, Kota Surabaya. Dalam kegiatan pemasaran tim “Brownies BROW” mengalami kesulitan dikarenakan “Brownies BROW” masih dalam tahap awal, yang di mana masih belum banyak orang yang mengetahui keberadaan usaha “Brownies BROW”. Melihat kondisi BROW! saat ini, diperlukan peningkatan pemasaran melalui teknologi informasi, yang dikenal sebagai Digital Marketing. Digital marketing dapat digunakan secara efektif untuk meningkatkan penjualan brownies dengan memilih platform yang tepat, menyusun strategi konten yang relevan, dan membangun hubungan yang kuat dengan pelanggan.
Perencanaan yang dilakukan dengan pembuatan konten yang menarik, penjadwalan yang konsisten, kampanye interaktif, kerjasama dengan Influencer, dan pemanfaatan iklan berbayar. Hasil pengoptimalan Digital Marketing pada usaha BROW!, berbagai strategi pemasaran yang diimplementasikan, termasuk penjadwalan unggahan, pengoptimalan akun, kampanye interaktif, kerja sama Influencer, iklan berbayar, dan konten Instagram, telah menunjukkan hasil yang sangat positif. BROW! mengalami peningkatan jangkauan pasar, sebelumnya hanya di Surabaya, saat ini pelanggan BROW! dari beberapa wilayah seperti Malang, Sidoarjo, dan Mojokerto. Hasil ini menunjukkan bahwa dalam manajemen akun Instagram dan pemasaran digital dapat memberikan dampak yang signifikan pada pertumbuhan dan keberhasilan bisnis
LKP : Penerapan Strategi Digital Marketing Inovatif untuk Meningkatkan Engagement pada Produk Toko Gift Giving
Gift Giving adalah sebuah toko online yang menjual produk jam tangan dan buket bunga pipe. Permasalahan pada toko Gift Giving yaitu kurangnya pemanfaatan terkait digital marketing, sehingga Gift Giving hanya melakukan pemasaran seadanya melalui whatsapp dan dari mulut ke mulut. Gift Giving juga kurang memperhatikan kualitas dari tampilan produk yang dipasarkan, dan terakhir Gift Giving hanya mempromosikan produknya tanpa mengetahui dan mengikuti tren yang ada pada saat ini. Sehingga Gift Giving perlu adanya solusi dengan cara menerapkan strategi digital marketing. Strategi digital marketing yang diterapkan oleh toko Gift Giving meliputi promosi produk melalui berbagai platform digital seperti instagram, tiktok, e-commerce Shopee, website, artikel, dan email. Toko ini juga melakukan optimalisasi konten di media sosial untuk menarik minat audiens dalam melihat produk-produknya. Toko Gift Giving memposisikan dirinya sebagai solusi utama bagi audiens yang membutuhkan hadiah. Keberhasilan penerapan strategi digital marketing pada toko ini dapat diukur melalui Key Performance Indicator (KPI) yang telah dirancang, seperti jumlah likes, views, open, click, serta penjualan. Secara keseluruhan, toko Gift Giving telah mencapai target Key Performance Indicator (KPI) dan menghasilkan peningkatan engagement mulai dari sosial media instagram dan tiktok, e-commerce Shopee, website, artikel, dan juga email marketing
TA : Perancangan Motion Graphic Edukasi Pola Konsumsi Kopi
Minum kopi sudah menjadi gaya hidup masyarakat di Indonesia, terutama di kalangan Gen Z. Dibandingkan dengan generasi sebelumnya Gen Z mempunyai pola konsumsi kopi yang tidak baik. Pola konsumsi kopi yang tidak baik, seperti konsumsi berlebihan dan preferensi pada kopi manis dengan susu, dapat menimbulkan risiko kesehatan seperti obesitas, diabetes, dan gangguan pencernaan. Kasus kematian terkait konsumsi kopi
berlebihan menyoroti pentingnya pemahaman mengenai
konsumsi kopi yang bijak.
Oleh karena itu, edukasi yang informatif sangat dibutuhkan, khususnya bagi Gen Z, untuk memahami pola konsumsi kopi yang bijak. Media edukasi seperti motion graphic merupakan yang tepat karena mampu menyajikan informasi secara menarik, mudah dipahami, dan membantu Gen Z membuat pilihan yang lebih bijak terkait konsumsi kopi
LKP : Perancangan Konten Media Online Copywriting di PT Memorandum Multimedia Sejahtera
Dalam era digital yang sangat berkembang ini, media online selalu menjadi pusat interaksi untuk mencapai informasi yang mudah dijangkau serta berperan penting Dalam memberitakan berbagai macam konten, seperti berita, artikel, video, gambar, audio yang dapat memenuhi kebutuhan informasi yang beragam dari audiens, media online juga.
Terbukti lebih hemat biaya dan waktu dibandingkan media tradisional seperti media cetak, sehingga efektivitas untuk memenuhi kebutuhan informasi yang luas dengan biaya yang lebih murah memungkinkan siapa saja untuk menjadi Jurnalis Wartawan Redaksi online atau pembuat konten, sehingga membuka ruang untuk partisipasi publik dalam penyampaian informasi. Media online juga dapat memberikan pengalaman yang lebih personal bagi audien dengan menggunakan algoritma serta data yang valid yang rekomendasikan sesuai dengan minat mereka.
Diharapkan media online bisa menjadi kebutuhan informasi masyarakat di era digital dengan cara cepat dan mudah diakses
TA : Sistem Monitoring dan Pengendalian Pemberi Pakan Ayam Pedaging Otomatis Menggunakan Maggot yang Terintegerasi oleh IoT
Maggot adalah tahap larva dalam siklus hidup Black Soldier Fly (BSF), dan pada tahap inilah mereka dikenal sebagai maggot atau belatung BSF, Penelitian mengenai integrasi IoT dalam sistem otomatisasi pemberian pakan yang memanfaatkan maggot sebagai komponen pakan masih jarang dilakukan. Sebagian besar penelitian sebelumnya cenderung berfokus pada otomatisasi pemberian pakan konvensional tanpa mengikutsertakan maggot sebagai sumber protein berkelanjutan. Maka dengan adanya penelitian ini untuk mengembangkan dan menerapkan sistem monitoring pakan ayam pedaging secara otomatis berbasis Internet of Things (IoT) dengan ESP32 dan memanfaatkan sensor berat sebagai penimbangnya serta pur dan maggot sebagai pakannya. Kontrol otomatis diintegrasikan untuk mengukur dan mengendalikan berat pakan menggunakan sensor berat HX711, yang dihubungkan dengan platform Blynk untuk pemantauan real-time. Sistem ini juga mampu mengatur jumlah ayam dalam kandang secara otomatis menggunakan potensiometer dan menampilkan jumlahnya pada layar LCD. Kategori maggot dan pur berdasarkan usia ayam diatur menggunakan tombol manual dan tombol yang terintegrasi dengan aplikasi IoT. Pada pengujian, sensor berat HX711 yang dibandingkan dengan berat yang dihasilkan oleh timbangan sebesar 0.91% dapat dikategorikan sebagai sangat presisi dan dapat diandalkan. Error sebesar 0.91% masih di bawah batas toleransi 5%, menunjukkan bahwa sensor tersebut masih dianggap mampu memberikan pengukuran yang akurat dan konsisten. Potensiometer berhasil mendeteksi dan menampilkan jumlah ayam dengan tingkat keberhasilan sebesar 100%. Pengujian mekanisme pemberian pakan menggunakan servo motor menunjukkan bahwa sistem ini mampu mendistribusikan pakan dengan akurat sesuai dengan pengaturan yang dilakukan melalui tombol manual dan dashboard Blynk dengan tingkat kepresisian alat sebesar 100%. Kesimpulan dari penelitian ini memberikan wawasan mengenai performa sensor berat, optimalisasi sistem, dan efektivitas pengendalian jarak jauh menggunakan aplikasi Blynk dalam konteks pemberian pakan ayam pedaging
LKP : Merdeka Belajar Kampus Merdeka (Studi Independen) Sharepoint Online Sites untuk Testing & Deployment di PT Executrain Nusantarajaya
PT ExecuTrain Nusantarajaya adalah perusahaan yang bergerak di bidang teknologi informasi. Berdiri sejak tahun 1995, PT ExecuTrain Nusantarajaya merupakan francise dari ExecuTrain sebuah perusahaan penyedia layanan pelatihan berskala internasional yang berlokasi di Amerika Serikat. Selain itu PT ExecuTrain Nusantarajaya juga merupakan authorized partner penyedia layanan pelatihan - pelatihan dari Microsoft. Beberapa layanan yang disediakan oleh PT ExecuTrain Nusantarajaya adalah pelatihan Microsoft Office untuk end users, pelatihan IT, pelatihan Soft Skill, Exam (Prometric), Room Rental, dan Help Desk Outsourcing. Adapun salah satu program studi independen yang diikuti penulis ini yaitu Modern Workplace With Microsoft Cloud Computing adalah program yang mempelajari mengenai Pengolahan Data, SharePoint, Star Schema, Excel. yang bertujuan untuk memperkenalkan komponen yang berada di Microsoft secara mendalam dan dapat menyelesaikan masalah dengan mudah untuk di dunia pekerjaan nantinya. Pada projek akhir ini penulis membuat sistem aplikasi di Microsoft SharePoint untuk Devisi HRD dan disini penulis berperan sebagai Administrator yang bertanggung jawab membuat platform, mengelola dan mengontrol system, anggota/pengguna dan lisensi. Kesimpulan yang didapatkan dari mengikuti program Studi Independen ini adalah mahasiswa dapat belajar banyak hal tentang Cloud Computing dan Produk Microsoft 365. Cloud computing adalah konsep komputasi berbasis internet, sehingga dapat melakukan pekerjaan menggunakan komputer seperti menyimpan, mengakses, dan mengolah data dengan mudah dengan menggunakan perangkat komputasi server yang dapat diakses di mana saja selama ada jaringan internet