8320 research outputs found
Sort by
TA : Perancangan Motion Graphic sebagai Media Kampanye Pengenalan Gaya Hidup Homesteading untuk Wilayah Perkotaan
Gaya hidup homesteading yang menekankan pada kemandirian melalui praktik bertani, beternak, dan membuat produk sendiri semakin relevan di tengah tren urbanisasi yang pesat. Namun pemahaman tentang homesteading di wilayah perkotaan masih terbatas, terutama di kalangan masyarakat yang tinggal di kota besar. Penelitian ini bertujuan untuk merancang media kampanye berupa motion graphic yang efektif dalam mengenalkan konsep homesteading kepada masyarakat perkotaan.
Desain motion graphic ini dirancang untuk menarik perhatian audiens perkotaan dengan fokus pada penyampaian informasi yang sederhana, menarik, dan mudah dipahami. Kampanye tentang gaya hidup homesteading ini diharapkan dapat meningkatkan kesadaran dan pemahaman masyarakat perkotaan mengenai gaya hidup homesteading, serta mendorong penerapan prinsip-prinsipnya dalam kehidupan sehari-hari
TA : Perancangan Buku Pop Up Doa Sehari-Hari sebagai Upaya Meningkatkan Minat Hafalan Bagi Anak Usia TK
Perancangan buku pop up doa sehari hari ini difokuskan pada anak usia TK yang mana pada usia tersebut anak memiliki kemampuan menghafal erat kaitannya dengan aspek perkembangan kognitif yaitu kapabilitas seseorang dalam memasukkan informasi kedalam pikiran. Kemampuan belajar dan menghafal doa sehari-hari bagi anak usia TK merupakan salah satu pedoman untuk meningkatkan pemahaman agama bagi mereka. Upaya yang dilakukan untuk membangkitkan motivasi minat belajar anak usia tersebut terhadap doa sehari- hari perlu dikembangkan suatu metode pembelajaran yang menarik dan mengedukasi sebagai salah satu penerapan pembelajaran doa sehari-hari.
Perancangan buku pop up ini dilakukan dengan objek penelitian di TK Insan Mulia Gresik yang ditemukan bahwa kemampuan motorik halus pada anak masih terbatas dan rendah. Oleh sebab itu, ini menjadi penghambat karena selama ini di TK Insan Mulia menggunakan media pembelajaran yang berupa interaksi dengan praktik langsung bersama guru serta video pembelajaran melalui media sosial dan menggunakan buku bacaan. Maka dari itu dibutuhkan media yaitu berupa buku pop up yang menarik dan mudah dipahami oleh anak-anak usia TK tentang berdoa sehari-hari dengan menggunakan media yang menarik untuk meningkatkan imajinasi dan wawasan kreatif mereka dan mengajak agar anak memiliki gambaran keterampilan yang tinggi, agar mereka dapat mengimplementasikan doa sehari-hari
TA : Pembuatan Film Dokumenter Feature Limbah Masker Bertema Lingkungan
Penelititan ini dilatar belakangi oleh ide film dokumenter yang menceritakan dampak sebuah masker yang terjadi adanya pandemi covid-19 ini. Konsep dalam pembuatan film dokumenter ini adalah dengan mencari berbagai narasumber yang berhubungan langsung dengan limbah masker ini seperti Bapak hadi selaku pengawas TPS di daerah Jambangan, Bapak M. Alihasar selaku penanggung jawab operator di TPA Benowo, dan yang terakhir yaitu Bapak Asro selaku bagian sanitasi rumah sakit Dr. Soetomo Masa, Masker, Maskur adalah sebuah karya film dokumenter yang memberikan sebuah edukasi tentang bagaimana cara pengolahan limbah masker yang ada disekitar lingkungan kita agar tidak membahayakan terhadap diri kita sendiri maupun orang lain. Kata Masa, Masker, Maskur yaitu Masa, Masker, Berjaya dimana pada saat pandemi masker sangatlah penting bagi melindungi dari virus Covid-19 ini
TA : Rancang Bangun Aplikasi Penilaian Kinerja Karyawan menggunakan Metode 360 Derajat Berbasis Web pada PT. Andromedia
Salah satu cara yang dapat digunakan untuk mengetahui kualitas SDM di perusahaan adalah dengan cara penilaian kinerja karyawan. PT. Andromedia adalah perusahaan yang bergerak di IT Consulting, Software Development, dan Implementasi ERP. Proses penilaian kinerja pada PT. Andromedia tidak memiliki standar tingkat kepentingan, sehingga menyebabkan tidak adanya perbedaan kepentingan antara kriteria yang diutamakan dengan kriteria yang tidak diutamakan. Penilaian yang diterapkan oleh perusahaan hanya menggunakan satu perspektif yaitu atasan langsung, sehingga adanya faktor kedekatan hubungan karyawan yang akan mempengaruhi nilai kinerja. Penelitian ini bertujuan untuk merancang aplikasi penilaian kinerja karyawan berbasis situs website melalui metode 360 derajat pada PT. Andromedia, sehingga bisa membantu perusahaan dalam melakukan penilaian kinerja karyawan yang lebih akurat guna dalam pengembangan sumber daya manusia pada perusahaan. Penelitian ini menggunakan metode System Development Life Cycle (SDLC) Waterfall. Metode Waterfall ini memiliki 4 fase diantaranya, fase 1 pemilihan dan perencanaan sistem, fase 2 analisis sistem, fase 3 perancangan sistem, dan fase 4 implementasi sistem. Hasil dari penelitian ini adalah dapat memberikan penilaian kinerja yang memiliki tingkat kepentingan pada setiap kriteria, serta penerapan penilaian kinerja tersebut dilakukan dengan berbagai perspektif, sehingga penilaian kinerja akan menjadi lebih akurat. Aplikasi penilaian kinerja menggunakan rubrick sebagai pilihan jawaban, sehingga memudahkan karyawan yang akan melakukan penilaian. Hasil akhir pada penelitain ini adalah sistem penilaian kinerja karyawan yang dapat memproses penilaian melalui metode 360 derajat dan memberikan hasil penilaian yang sesuai dengan kriteria yang telah ditentukan, dan karyawan dapat melihat hasil dari penilaian tersebut sehingga karyawan dapat menggunakan untuk refleksi diri terhadap kekurangan yang dimiliki dan juga menjadikan semangat pada hal yang positif dari penilaian kinerja
TA : Perancangan Artbook Makhluk Fiksi Berdasarkan Satwa Langka di Indonesia Guna Meningkatkan Kesadaran di Kalangan Remaja
Lingkungan alam Indonesia kaya yang memiliki berbagai macam keanekaragaman hayati, termasuk di dalamnya terdapat beragam jenis satwa liar yang hidup di darat, air, serta udara yang menjadi representasi penting bagi negara ini yang membutuhkan perhatian maupun perlindungan dikarenakan jumlah mereka di alam liar tiap tahun semakin berkurang disebabkan oleh berbagai macam eksploitasi alam yang masih terus dilakukan hingga sekarang seperti deforestasi maupun perburuan serta perdagangan hewan secara ilegal. Maka dari itu dibutuhkan sebuah langkah maupun upaya dalam menumbuhkan kesadaran kepada seluruh masyarakat di negara khususnya bagi kalangan remaja untuk menjaga, melindungi, serta melestarikan kekayaan alam yang ada di negara ini, Salah satu langkah tersebut adalah dengan melakukan edukasi sederhana dengan menyelipkan atau sedikit memasukan suatu pengetahuan yang valid ke dalam jenis buku maupun suatu genre buku yang di gemari oleh banyak remaja. Dalam hal ini peneliti ingin merancang sebuah artbook tentang makhluk fiksi yang akan didasarkan serta terinspirasi dari karakteristik maupun sifat dari satwa-satwa langka yang ada di Indonesia. Tujuan dari perancangan buku ini adalah untuk memperkenalkan satwa-satwa langka di Indonesia dengan pendekatan yang berbeda. Perancangan dari buku ini menggunakan pendekatan penelitian kualitatif, selain itu penulis menggunakan beberapa teknik pengumpulan data seperti observasi, wawancara, dokumentasi, studi literatur dan studi kompetitor. Dalam rancangan artbook ini penulis juga menggunakan teknik ilustrasi digital dan gaya ilustrasi digital yang disukai bagi remaja yang memiliki keteratrikan dengan makhluk-makhluk fiksi. Melalui perancangan artbook ini diharapkan dapat memberikan kontribusi dalam meningkatkan kesadaran serta kepedulian masyarakat khusunya remaja dalam upaya melestarikan satwa-satwa langka di Indonesia. Selain itu perancangan artbook juga diharapkan dapat membantu untuk menjadi sumber inspirasi maupun ide bagi industri kreatif di Indonesia mengingat artbook lebih berfokus kepada konsep visual
TA : Perancangan UI/UX Aplikasi Penjualan pada UMKM Malika's Cake dengan Pendekatan Design Thinking
Malika's Cake merupakan salah satu Usaha Mikro Kecil dan Menengah (UMKM) yang menggeluti usaha di bidang pembuatan kue. Berdasarkan hasil wawancara yang dilakukan oleh peneliti, saat ini untuk melakukan baik pemasaran maupun penjualan memanfaatkan menggunakan platform WhatsApp, Instagram, dan Facebook. Namun, ada beberapa permasalahan yang dihadapi dalam kegiatan usaha tersebut. Permasalahan yang dihadapi antara lain bahwa UMKM Malika’s Cake perlu adanya suatu aplikasi penjualan secara online dengan mempertimbangkan antara kebutuhan dan keinginan pengguna. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, maka diperlukan suatu Prototype perancangan UI/UX sebagai aplikasi penjualan online UMKM Malika's Cake melalui pendekatan Design Thinking. Selain itu, diperlukan media branding untuk meningkatkan kegiatan bisnis mereka. Dalam rangka merancang solusi, peneliti menggunakan metode Design Thinking melalui penghimpunan beberapa karakteristik pengguna dengan Tool User Persona, serta menggunakan Usability Testing untuk melakukan pengujian. Penggunaan Usability Testing ini dilakukan dengan membuat User Scenario kepada User karyawan dan pelanggan, dengan masing-masing user mendapat 6 tasks uji coba. Dengan melakukan Usability Testing, maka dapat disimpulkan bahwa seluruh narasumber dalam penelitian ini bisa menyelesaikan kedua skenario pengguna dengan sukses. Dengan menggunakan data dukung berupa hasil wawancara baik dengan pemilik maupun pelanggan, maka diperoleh suatu perancangan aplikasi penjualan online yang dapat memenuhi kebutuhan UMKM Malika’s Cake dalam usahanya. Hasil pengujian menunjukkan variasi yang signifikan dalam durasi penyelesaian tugas antara responden umum dan pemilik UMKM. Responden umum mencatat durasi rata-rata tertinggi pada skenario pertama (27,911 detik) dan terendah pada skenario keenam (3,826 detik). Sementara itu, pemilik UMKM mencatat durasi terlama pada skenario ketiga (67,22 detik) dan terpendek pada skenario keempat (3,45 detik)
TA: Rancang Bangun Sistem Informasi Perpustakaan Berbasis Web pada SMP Negeri 4 Waru
SMP Negeri 4 Waru, terletak di Sidoarjo, memiliki 22 kelas dengan 788 siswa dan menyediakan fasilitas perpustakaan yang memadai. Perpustakaan sekolah ini memiliki koleksi sekitar 3.000 buku dan dikelola oleh dua tenaga pengelola. Meskipun fasilitasnya cukup, proses pengelolaan perpustakaan, termasuk peminjaman dan pengembalian buku, masih dilakukan secara manual, sehingga menimbulkan berbagai kendala operasional. Proses peminjaman buku membutuhkan waktu 5–10 menit, dan pembuatan laporan tahunan memakan waktu hingga satu hari. Pengembalian buku sering terlambat, sehingga petugas perpustakaan harus secara manual mengingatkan siswa yang bersangkutan. Proses pencatatan koleksi buku, terutama buku paket dari Pusat Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan, juga memakan waktu yang signifikan. Untuk mengatasi masalah ini, diperlukan sebuah sistem informasi perpustakaan yang efektif. Sistem ini diharapkan mampu mengelola data petugas dan anggota perpustakaan, mengkatalogisasi koleksi buku, menelusuri koleksi buku, mencatat absensi kunjungan, serta mengelola sirkulasi buku yang mencakup peminjaman, pengembalian, perpanjangan, dan denda. Selain itu, sistem ini juga akan menyediakan fitur pembuatan laporan peminjaman dan pengembalian buku, laporan koleksi, serta laporan kunjungan perpustakaan. Penelitian ini menggunakan pendekatan Rapid Application Development (RAD) untuk merancang dan mengembangkan sistem informasi perpustakaan yang efektif dan efisien. Proses RAD melibatkan beberapa iterasi pengembangan yang mencakup pemodelan bisnis, pemodelan data, pemodelan proses, implementasi aplikasi, dan pengujian aplikasi. Pada setiap iterasi, sistem diperbaiki dan disempurnakan berdasarkan umpan balik pengguna. Hasil penelitian menunjukkan bahwa implementasi sistem informasi perpustakaan berbasis RAD mampu meningkatkan efisiensi operasional perpustakaan SMP Negeri 4 Waru. Sistem ini berhasil mengurangi waktu peminjaman dan pengembalian buku, mempercepat proses pembuatan laporan, dan meminimalkan kesalahan dalam pencatatan koleksi buku. Dengan demikian, sistem informasi perpustakaan ini diharapkan dapat mendukung proses belajar mengajar di SMP Negeri 4 Waru secara lebih efektif
TA : MSMEs Product Selling Pricing Strategy to Increase Profits Using Cost Plus Pricing Approach
This research aims to examine and implement a strategy for determining the cost of production using cost plus pricing. The basic assumption of this research is that there are several MSMEs that still use conventional methods in determining the cost of production. The implication is that MSMEs have the potential to lose profits because the prices set are still far from actual profits. The research method uses descriptive qualitative with a literature review approach. The model applied in this research is the cost-plus pricing method for MSMEs which can not only increase potential profits but can also be used to promote products at discounted prices. Research results show that there is an increase in profits of 640% when MSMEs apply the cost-plus pricing method. Apart from that, at certain moments, MSMEs can provide discounts of up to 20% without losing profits. The limitation of this research lies in the small scale of the object. Thus, this research cannot be generalized to apply to different objects. However, this research provides recommendations for further research with larger objects, so that the differences can be seen
Sertifikat : Seminar Libraries For All : Advancing Disability Services in The Digital and Physical Realms
Peserta Seminar Libraries For All : Advancing Disability Services in The Digital and Physical Realms yang diadakan pada Rabu, 23 Oktober 2024 di Perpustakaan Universitas Kristen Petra
LKP : Menjadi Clapper dalam Project Video Microlearning Kemendikbud
Di industri film Indonesia, clapper biasanya bergerak di dalam divisi script continuity yang berada di bawah sutradara. Divisi script continuity pun umumnya terdiri dari chief, visual continuity, video assist, dan clapper. Dalam produksi film, clapper bertanggung jawab dalam menyinkronkan audio dan video agar nantinya mempermudah proses editing film. Hamdi menjelaskan, bahwa seorang clapper memiliki kewajiban untuk memasukkan clap ke dalam frame/gambar, pada sebelum atau selesai kamera mulai merekam. Slate yang biasanya berwarna hitam putih bukan cuma buat penambahan footage namun semua memiliki fungsi. slate berfungsi untuk menandai tiap adegan yang direkam. Dalam sebuah produksi film, biasanya ada satu atau dua orang yang menjadi clapper.
Seorang yang bertugas mencatat informasi di clapper board disebut clapper. Biasanya clapper akan bekerja dibawah Script Continuity dibawah depertemen penyutradaraan. Ia akan bekerjasama dengan Pencatat Adegan/Penanggungjawab Naskah/Script Supervisor untuk mendata kesinambungan gambar. Informasi yang ditulis di clapperboard akan dicatat oleh Pencatat Adegan dalam secarik kertas, untuk memudahkan penyunting gambar/editor dalam bekerja di post-production.
Saat proses shooting, clapper board direkam tepat saat kamera rolling. Kemudian clapper menulis adegan dan take mana saja yang dipilih oleh sutradara berdasarkan data yang tercatat di papan. Catatan ini diberikan kepada video editor. Oleh karena itu, diperlukan suatu ilmu untuk mempelajari tentang pengambilan gambar menggunakan clapper yang baik untuk menghasilkan sebuah video yang baik dan indah saat dilihat. Oleh karena itu penulis melakukan kegiatan Kerja Praktek sebagai salah satu tujuan menyelesaikan kegiatan Merdeka belajar. Sehingga dalam penulisan laporan kerja diambillah judul: "Penjelasan Tentang Clapper Dalam Kegiatan Produksi Video Microlearning Kemendikbud”