8320 research outputs found
Sort by
LKP : Rancang Bangun Aplikasi Pencatatan Peserta Kursus pada Puede Education
Dalam era digital saat ini, efisiensi operasional menjadi faktor krusial bagi lembaga pendidikan, termasuk kursus seperti Puede Education yang masih mengandalkan sistem pencatatan manual berbasis Excel. Sistem manual ini rentan terhadap kesalahan input, kehilangan data, dan ketidakefisienan dalam penyusunan laporan, sehingga menghambat proses administrasi. Tujuan dari kerja praktik ini adalah merancang dan mengimplementasikan aplikasi pencatatan peserta kursus berbasis web untuk menggantikan sistem manual tersebut. Metode yang digunakan adalah Waterfall, yang meliputi tahapan analisis kebutuhan, desain sistem, implementasi, pengujian, dan pemeliharaan. Aplikasi ini dikembangkan menggunakan PHP, MySQL, HTML, CSS, dan Javascript, dengan fitur utama meliputi pengelolaan data peserta dan kelas serta pembuatan laporan dalam format PDF. Hasil pengujian Blackbox menunjukkan bahwa semua fitur berfungsi dengan baik, termasuk entri, edit, hapus data, dan pencetakan laporan. Kesimpulannya, aplikasi ini berhasil meningkatkan efisiensi operasional, mengurangi kesalahan pencatatan, dan memudahkan administrasi di Puede Education, sekaligus menjadi solusi modern untuk manajemen data peserta kursus
LKP : Rancang Bangun Aplikasi Permintaan Pengambilan Barang Berbasis Website Di CV.Rizky (Agen Franchise PT JNE Express)
CV. Rizky merupakan salah satu agen franchise dari PT JNE Express yang bergerak di bidang jasa pengiriman barang dan dokumen. Proses permintaan pengambilan barang (request pickup) di CV.Rizky sebelumnya masih dilakukan secara manual melalui pencatatan di kertas atau komunikasi langsung melalui pesan, sehingga menimbulkan beberapa kendala seperti kesalahan pencatatan, kehilangan data, dan keterlambatan dalam pelayanan pelanggan. Kondisi tersebut menghambat efisiensi operasional, terutama saat jumlah pelanggan meningkat. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun aplikasi request pickup berbasis web yang dapat mempermudah pelanggan dalam melakukan permintaan penjemputan serta membantu pihak CV. Rizky dalam mengelola data pelanggan dan permintaan pickup secara terstruktur dan terintegrasi di wilayah Sidoarjo, Surabaya dan sekitarnya. Aplikasi ini dikembangkan menggunakan metode Waterfall, yang meliputi tahapan analisis kebutuhan, perancangan sistem, implementasi, dan pengujian. Teknologi yang digunakan antara lain HTML, CSS, JavaScript, PHP, serta MySQL sebagai basis data. Dengan adanya aplikasi ini, proses request pickup menjadi lebih cepat, akurat, dan efisien, sehingga dapat meningkatkan kualitas pelayanan dan kinerja operasional CV. Rizky
TA : Perancangan Board Game dengan Fitur AR sebagai Media Kampanye Sosial Pencegahan Online Grooming
Online grooming merupakan proses manipulasi anak-anak melalui internet untuk tujuan eksploitasi seksual yang menjadi ancaman serius di era digital. Data KPAI tahun 2024 mencatat adanya 40 kasus anak korban pornografi dan kejahatan siber, serta 265 kasus anak korban kejahatan seksual yang sering kali berawal dari interaksi di dunia maya. Masalah utama yang ditemukan adalah minimnya pemahaman orang tua mengenai pola manipulasi pelaku serta tingginya kebutuhan anak akan validasi diri di platform digital. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah board game yang interaktif dan edukatif sebagai media utama pencegahan kejahatan online grooming.
Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan teknik pengumpulan data melalui observasi, wawancara, dokumentasi, dan studi literatur. Proses perancangan karya menggunakan metode Design Thinking yang terdiri dari lima tahapan: Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Test.
Hasil penelitian menghasilkan sebuah rancangan board game yang menggabungkan mekanisme Card Drafting dan Social Deduction dengan konsep permainan kooperatif (players vs game). Penggunaan teknologi Augmented Reality (AR) diintegrasikan untuk memvisualisasikan materi kompleks dan menunjukkan hasil deduksi dari kartu situasi secara imersif. Produk ini diposisikan sebagai media yang aman dan menyenangkan untuk melatih kemampuan kognitif anak dalam mengenali pola manipulasi pelaku, sekaligus menjadi jembatan komunikasi antara anak dan orang tua mengenai topik-topik sensitif
TA : Perancangan Video Promosi Wisata Bahari Tlocor Sidoarjo untuk Meningkatkan Pengunjung
Wisata Bahari Tlocor (WBT) merupakan destinasi unggulan di Sidoarjo yang mengalami penurunan pengunjung signifikan dalam empat tahun terakhir akibat kurangnya media promosi yang efektif. Fenomena ini menyebabkan potensi wisata seperti Pulau Lusi dan hutan mangrove kurang dikenal secara luas oleh wisatawan luar daerah. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, diperlukan media komunikasi visual yang mampu membangun daya tarik secara emosional. Video promosi dipilih karena memiliki karakteristik yang dinamis, informatif, dan mudah dibagikan di media sosial. Melalui pendekatan Design Thinking, video ini dirancang dengan konsep visual storytelling yang menonjolkan kehangatan wisata keluarga. Oleh karena itu, perancangan video promosi ini bertujuan sebagai upaya meningkatkan kunjungan wisatawan ke Wisata Bahari Tlocor
TA : Perancangan Video Edukasi Pendampingan Attention Deficit and Hyperactivity Disorder (ADHD) pada Orang Tua Sekolah Dasar (SD)
Video ini membawakan topik utama berupa permasalahan orang tua yang masih bingung tentang pola asuh dan tumbuh kembang anak yang mengidap ADHD, dimana perilaku anak ADHD seperti sulit berkonsentrasi, impulsif, tantrum dan self harm sering membuat orang tua khawatir akan tumbuh kembangnya kedepan, maka dari itu karya video ini menjelaskan pola asuh dan pendampingan orang tua.
Video edukasi yang berjudul "Ketahui ADHD Lebih baik" adalah sebuah karya edukatif yang dirancang untuk membantu orang tua yang masih bingung dan kualahan dalam mengasuh dan merawat anak dengan ADHD, dimana anak ADHD memiliki kecenderungan perilaku seperti hyperactive, sulit berkonsentrasi dan impulsif. llustrasi sederhana dan warna yang sederhana sangat cocok untuk orang tua, video edukasi ini menjelaskan mengenai bagaimana cara mengasuh, merawat dan membesarkan anak dengan ADHD, serta dukungan untuk orang tua sebagai persiapan mental dalam mengasuh anak ADHD
TA : Perancangan UI/UX Berbasis Web pada EPIC Event Organizer Salatiga Menggunakan Metode Lean UX
Perkembangan dunia digital menuntut pelaku usaha, termasuk event organizer, untuk memiliki media digital yang mampu merepresentasikan jasa secara optimal. EPIC Event Organizer Salatiga yang berdiri sejak tahun 2016 hingga saat ini belum memiliki website dan masih mengandalkan media sosial Instagram sebagai sarana promosi serta WhatsApp sebagai media komunikasi, sehingga informasi layanan, profil, dan portofolio EPIC belum tersaji secara terstruktur. Penelitian ini bertujuan untuk merancang prototype desain UI/UX berbasis website sebagai gambaran awal yang dapat digunakan oleh EPIC dalam pengembangan website di masa mendatang. Metode yang digunakan adalah Lean UX dengan tahapan pengumpulan data melalui wawancara, penyebaran kuesioner, analisis kompetitor, perancangan user persona, user flow, wireframe, hingga pembuatan prototype. Pengujian dilakukan menggunakan guerilla testing dengan bantuan user test scenario untuk memperoleh feedback kualitatif serta kuesioner System Usability Scale (SUS) sebagai pengujian akhir secara kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa prototype EPIC memperoleh skor SUS sebesar 84 yang berada pada kategori “baik” dan lebih tinggi dibandingkan website kompetitor yang digunakan sebagai acuan desain dengan skor SUS sebesar 77. Hasil tersebut menunjukkan bahwa mayoritas responden memberikan penilaian positif terhadap prototype yang dirancang, sehingga prototype UI/UX ini dapat digunakan sebagai dasar atau gambaran awal bagi EPIC Event Organizer Salatiga dalam pengembangan website yang sesungguhnya di masa mendatan
Perjanjian Kerja Sama antara Perpustakaan Universitas Dinamika dengan Perpustakaan PGRI Sumenep
TA : Rancang Bangun Aplikasi Kinerja Karyawan Berbasis Web Menggunakan Metode Management By Objective pada UMKM Star Purnama
Seiring dengan berkembangnya Teknologi Informasi di zaman sekarang sangat penting untuk semua kegiatan dan pekerjaan, seperti: pengelolaan kegiatan, peningkatan pekerjaan, serta penilaian kinerja. UMKM Star Purnama merupakan sebuah usaha dagang bergerak dibidang konveksi mengalami permasalahan yakni, kesulitan dalam melaksanakan penilaian kinerja karyawan disebabkan oleh penilaian yang dilakukan secara subjektif oleh pemilik atau karena belum adanya sistem penilaian yang terorganisir dengan baik. Penelitian ini menawarkan solusi berupa aplikasi untuk evaluasi kinerja karyawan dengan memanfaatkan metode Management By Objective (MBO) berdasarkan permasalahan yang telah diuraikan. Pada tahap pengembangan aplikasi menerapkan model SDLC (System Development Life Cycle) dengan tahapan yaitu requirement, design, implementation, dan verification. Pada Black Box testing, terdapat 60 kode testing dengan hasil 100% passed yang artinya fitur telah berfungsi dengan baik. Pada UAT (User Acceptance Test) terdapat 10 pertanyaan yang dianalisis dan menghasilkan rata-rata persentase sebesar 93,125%. Berdasarkan hasil analisis yang telah dilaksanakan, aplikasi tersebut dapat melakukan penilaian kinerja karyawan secara efektif dengan fitur yang mendukung seperti adanya riwayat pencatatan penilaian dari pemilik maupun koordinator setiap bagian, ranking karyawan, beserta dengan laporannya yang mempermudah pemilik dalam menganalisis kinerja karyawannya
TA: Perancangan Motion Graphic sebagai Media Kampanye Sosial Pencegahan Anak Terlahir Stunting
Indonesia memiliki angka stunting yang tergolong tinggi pada 2019 dan terus berkurang sampai pada data 2023 yang diterbikan Kementrian Kesehatan. Namun pemerintah ingin menurunkan angka stunting, kalau bisa sampai nol. Dengan itu perlu upaya pengenalan perihal pencegahan anak terlahir stunting kepada calon ibu hamil serta keluargnya dengan menggunakan motion graphic yang mudah dipahami dan menyenangkan
TA : Analisis dan Perancangan Desain User Interface/User Experience dengan Model User Centered Design pada E-Commerce Kaos Polos Andalas
Dalam rangka mencapai tujuan perusahaan yaitu untuk mendapatkan untung sebanyak-banyaknya serta memberikan kontribusi ekonomi dan sosial pada negara, toko Kaos Polos Andalas menyediakan website Kaos Polos Andalas. Berdasarkan hasil wawancara dengan pemilik toko diketahui tingkat website Kaos Polos Andalas saat ini memiliki permasalahan mengenai kekurangan dalam memaksimalkan situs website yang mereka miliki saat ini dalam upaya untuk mendapatkan keuntungan. Maka dari itu dilakukan evaluasi dan perancangan tampilan website untuk meningkatkan usability dengan menggunakan metode User Centered Design (UCD). Proses perancangan desain menggunakan aplikasi Figma untuk menghasilkan prototype. Perancangan User Interface/User Experience menggunakan skema warna coklat dan putih untuk tampilan prototype Kaos Polos Andalas, untuk isi dari konten, menu, dan button menggunakan font “Montserrat”. Hasil perancangan tersebut kemudian dilakukan evaluasi akhir untuk mengetahui peningkatan website usability dengan hasil rata-rata SUS score 82,3 dengan rating “Excellent” yang artinya tampilan website sudah lebih baik dan memenuhi kebutuhan pengguna