8320 research outputs found
Sort by
Sertifikat: Kegiatan Lokakarya "Pemanfaatan AI dalam Meningkatkan Literasi Digital"
Peserta pada Kegiatan Lokakarya "Pemanfaatan AI dalam Meningkatkan Literasi Digital" diselenggarakan oleh Dinas Perpustakaan dan Kearsipan Provinsi Jawa Timur yang diadakan pada tanggal 3 September 2025
LKP: Perancangan Buku Katalog pada Perusahaan, sebagai Efesiensi Promosi
Perancangan buku katalog perusahaan merupakan salah satu hal penting agar kegiatan promosi berjalan efisien dan tepat sasaran. Buku katalog berfungsi sebagai media informasi yang sistematis, lengkap, dan menarik mengenai berbagai fasilitas produk atau jasa suatu perusahaan. Laporan ini membahas proses perancangan buku katalog suatu perusahaan mulai dari tahap penyusunan konsep desain, pemilihan elemen visual, hingga tahap penyelesaian. Tujuan perancangan ini adalah untuk menciptakan media promosi yang mampu menyampaikan informasi tanpa ambiguitas secara jelas, menarik minat konsumen, serta memperkuat citra profesional perusahaan. Dengan memiliki buku katalog, perusahaan dapat menghemat biaya dan waktu promosi karena informasi produk dapat diakses oleh pelanggan secara praktis dan berkelanjutan. Perancangan akhir buku katalog ini diharapkan dapat memberikan nilai tambah bagi perusahaan dalam mengakses target pasar secara lebih efektif
LKP : Rancang Bangun Aplikasi Pendaftaran Customer Baru Berbasis Web pada PT Mitra Lintas Multimedia
PT. Mitra Lintas Multimedia (FazNet) merupakan perusahaan penyedia layanan internet (ISP) berbasis fiber optic yang beroperasi sejak 2018 dengan jaringan cabang di berbagai kota di Indonesia. Meskipun menawarkan paket internet berkecepatan 15–100 Mbps dan layanan pelanggan seperti pembebasan biaya sewa perangkat, sistem pendaftaran pelanggan baru masih mengandalkan pencatatan manual melalui Microsoft Excel. Hal ini menyebabkan masalah akurasi data, kesalahan input (seperti nama dan alamat pelanggan), serta inefisiensi proses pemasangan layanan. Untuk mengatasi masalah tersebut, dikembangkan aplikasi pendaftaran pelanggan baru berbasis web yang memungkinkan proses registrasi mandiri oleh pelanggan dan pengelolaan terpusat oleh admin. Aplikasi ini dirancang dengan antarmuka intuitif, validasi data otomatis, dan database terstruktur untuk meminimalkan kesalahan input. Hasil implementasi menunjukkan peningkatan signifikan dalam akurasi data dan efisiensi proses pendaftaran. Pengembangan lebih lanjut disarankan mencakup: integrasi notifikasi WhatsApp untuk real-time alert pendaftaran baru, pembayaran digital terintegrasi, dan verifikasi dokumen online (KTP/SIM) untuk mempercepat aktivasi layanan
TA : Perancangan UI/UX Aplikasi Remote Working Monitoring pada PT Inovasi Solusi Muda Menggunakan Design Thinking
PT Inovasi Solusi Muda (PT INSOM) mengalami tantangan dalam mencatat kehadiran dan memantau kinerja tim yang bekerja dari jarak jauh. Aplikasi sebelumnya dirasa belum mudah digunakan dan tidak membantu manajer dalam memahami produktivitas tim secara menyeluruh. Penelitian ini bertujuan untuk merancang ulang tampilan dan pengalaman penggunaan aplikasi agar proses pencatatan kehadiran dan pemantauan kerja harian menjadi lebih mudah. Solusi dirancang dengan pendekatan yang berfokus pada kebutuhan pengguna mencakupobservasi, wawancara, analisis aplikasi sejenis, pembuatan alur pengguna, rancangan tampilan awal, hingga prototipe akhir dan pengujian hasil rancangan untuk memastikan tingkat kenyamanan pengguna. Hasil pengujian penunjukkan bahwa telah berhasil menyediakan design untuk fitur yang mempermudah monitoring kinerja tim remote yaitu fitur rekap kehadiran, laporan hands-up meeting, manajemen backlog, dan leaderboard yang menyajikan data rumit dalam tampilan yang sederhana. Pengujian menggunakan System Usability Scale (SUS) menghasilkan skor 85 dari manajer dan 87 dari karyawan, keduanya termasuk kategori "Excellent" dan "Acceptable". Selain itu, uji coba skenario sebagai project manager melalui platform Maze menunjukkan tingkat keberhasilan 100% tanpa hambatan berarti. Penelitian ini menunjukkan bahwa desain aplikasi yang dibuat telah mudah digunakan dan mampu membantu project manager pengelola tim jarak jauh dengan lebih mudah
TA : Perancangan Boardgame Edukatif untuk Meningkatkan Kesadaran Masyarakat dalam Pembuangan dan Pemilahan Sampah
Penelitian ini berangkat dari masalah rendahnya kesadaran masyarakat, terutama anak-anak dan remaja, dalam memilah dan membuang sampah dengan benar. Padahal, kebiasaan memilah sampah sejak dini sangat penting untuk mengurangi pencemaran lingkungan dan mendukung proses daur ulang. Untuk menjawab tantangan ini, dirancanglah sebuah board game edukatif dengan mekanisme roll and move yang sederhana dan menyenangkan, sehingga mudah dipahami oleh anak-anak usia 6–12 tahun. Melalui permainan ini, peserta tidak hanya bermain, tetapi juga belajar mengenali jenis-jenis sampah dan cara penanganannya. Metode perancangan menggunakan pendekatan Design Thinking yang meliputi tahap empathize, define, ideate, prototype, dan test. Hasilnya adalah media pembelajaran interaktif yang memadukan ilustrasi menarik, konten edukatif, dan interaksi sosial antar pemain. Board game ini diharapkan dapat menjadi sarana efektif untuk menanamkan kebiasaan memilah sampah, meningkatkan kesadaran lingkungan, sekaligus memberikan pengalaman belajar yang menyenangkan
TA: Analisis Pengaruh Outcome Quality, Destination Image dan Peer To Peer Quality terhadap Revisit Interest dengan Customer Satisfaction sebagai Variabel Mediasi pada Objek Wisata Bahari Tlocor Sidoarjo
Pariwisata memiliki peran strategis dalam perekonomian nasional, salah satunya melalui minat kunjungan ulang (revisit interest) sebagai indikator keberhasilan destinasi. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh outcome quality, destination image, dan peer to peer quality terhadap revisit interest dengan customer satisfaction sebagai variabel mediasi pada wisatawan di Wisata Bahari Tlocor, Sidoarjo. Metode penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain eksplanatori dan teknik purposive sampling, melibatkan 250 responden. Analisis data dilakukan menggunakan Structural Equation Modeling dengan menggunakan program Partial Least Square (SEM-PLS).
Hasil penelitian menunjukkan bahwa outcome quality, destination image, dan peer to peer quality berpengaruh signifikan terhadap revisit interest. destination image dan peer to peer quality juga berpengaruh signifikan terhadap customer satisfaction, sedangkan outcome quality tidak. customer satisfaction berpengaruh signifikan terhadap revisit interest, namun hanya memediasi hubungan antara destination image dan peer to peer quality terhadap revisit interest, bukan pada outcome quality.
Temuan ini memberikan kontribusi teoretis dalam pengembangan model pemasaran pariwisata serta implikasi praktis bagi pengelola destinasi dalam meningkatkan kualitas layanan, citra destinasi, dan interaksi antarwisatawan
LKP : Pemanfaatan Instagram, Facebook, dan Tiktok untuk Peningkatan Brand Awareness pada PT Sumber Tehnik Nusantara
Perkembangan teknologi digital mendorong perusahaan untuk memanfaatkan media sosial sebagai sarana promosi dalam meningkatkan brand awareness. PT Sumber Tehnik Nusantara sebagai perusahaan di bidang jasa jaringan fiber optic dan konstruksi belum memanfaatkan media sosial untuk membangun citra dan menjangkau konsumen secara luas. Tujuan dari kerja praktik ini adalah mengembangkan strategi digital melalui Instagram, Facebook, dan TikTok. Metode pelaksanaan meliputi produksi konten menggunakan Canva dan CapCut, pembuatan akun resmi, perancangan kalender konten, publikasi terjadwal, optimalisasi interaksi dan respons audiens, serta analisis data engagement (likes, views, comments, dan shares). Hasil evaluasi menunjukkan bahwa seluruh platform mengalami peningkatan keterlibatan. TikTok mencatat performa paling menonjol dalam views dan likes, menandakan jangkauan luas dan daya tarik tinggi. Instagram menunjukkan engagement yang kuat dan merata, terutama pada indikator shares. Facebook juga melampaui target pada seluruh indikator dengan peningkatan yang stabil. Strategi konten yang diterapkan selama kerja praktik terbukti efektif dalam meningkatkan brand awareness melalui optimalisasi engagement di berbagai platform digital
TA : Redesign UI/UX pada Website Toko Win Computer Menggunakan Metode Design Thinking
Win Computer merupakan toko yang menjual perangkat keras komputer secara online dan offline. Namun, website yang digunakan belum mampu memberikan pengalaman pengguna yang optimal. Berdasarkan hasil wawancara dengan pengguna dan pengujian awal menggunakan metode System Usability Scale (SUS) terhadap 10 responden, diperoleh skor sebesar 35,00 yang menunjukkan tingkat usability rendah. Masalah utama yang ditemukan meliputi sulitnya pencarian produk, informasi produk yang tidak lengkap, proses checkout yang membingungkan, konfirmasi pembayaran yang masih manual, katalog tanpa gambar, serta proses pembelian yang belum bisa dilakukan langsung di website. Untuk itu, dilakukan perancangan antarmuka pengguna (UI/UX) menggunakan pendekatan Design Thinking yang terdiri dari lima tahapan. Pada tahap empathize, dilakukan wawancara dan observasi untuk memahami kebutuhan dan keluhan pengguna. Selanjutnya, pada tahap define, dirumuskan inti permasalahan yang ditemukan berdasarkan hasil analisis data. Kemudian, pada tahap ideate, dikembangkan berbagai alternatif solusi yang potensial. Setelah itu, dilakukan tahap prototype untuk merancang antarmuka berdasarkan ide-ide terpilih. Terakhir, pada tahap test, desain diuji menggunakan metode SUS dan platform Maze untuk mengukur efektivitas dan kemudahan penggunaan desain baru. Hasil penelitian menunjukkan perbaikan signifikan, dengan skor SUS meningkat menjadi 80,75 yang termasuk kategori "excellent" dan menunjukkan tingkat usability yang sangat baik. Fitur-fitur baru yang ditambahkan pada website antara lain sistem pencarian produk yang lebih terstruktur, informasi produk yang lebih lengkap, proses checkout otomatis, tampilan katalog dilengkapi gambar dan spesifikasi, serta integrasi transaksi langsung di dalam website. Selain itu, hasil pengujian menggunakan platform Maze terhadap 10 responden menunjukkan tingkat keberhasilan skenario tugas di atas 90%, yang menandakan desain baru mudah digunakan dan mendukung efisiensi pengguna. Dengan demikian, perancangan ulang ini diharapkan dapat meningkatkan kepuasan pelanggan dan efektivitas transaksi secara online
TA : Rancang Bangun Aplikasi Vape Store Berbasis Web dan Mobile dengan Sistem Pemesanan Online
Aplikasi e-commerce kini menjadi solusi utama dalam mendukung kegiatan jual beli secara digital, termasuk di industri retail seperti Vape Store. Penerapan platform digital dapat mengoptimalkan proses bisnis dan memberikan nilai tambah bagi pelanggan. Dalam penelitian ini, dirancang dan dibangun sebuah aplikasi Vape Store berbasis web dan mobile dengan sistem pemesanan online yang dapat diakses oleh empat jenis pengguna, yaitu owner, admin/karyawan, kurir, dan customer. Aplikasi ini bertujuan untuk meningkatkan efisiensi operasional toko, mempercepat proses transaksi, serta memberikan pengalaman belanja yang lebih nyaman bagi pelanggan.
Fitur yang tersedia meliputi pengelolaan produk, pemantauan pesanan, laporan penjualan, proses checkout, notifikasi real-time, dan bukti pengiriman berbasis foto. Integrasi sistem informasi dan notifikasi yang responsif sangat membantu dalam mempercepat komunikasi dan memperlancar distribusi. Admin dan Owner dapat mengelola transaksi harian, melihat data pelanggan, serta memonitor aktivitas kasir dan kurir. Kurir bertugas menjalankan pengiriman dan mengunggah bukti pengantaran. Sementara itu, customer dapat mendaftar, memesan produk, mengelola akun dan alamat, serta melacak pesanan secara langsung melalui aplikasi.
Pengembangan aplikasi dilakukan melalui tahapan analisis kebutuhan, desain sistem, implementasi, hingga pengujian. Pendekatan perancangan sistem yang tepat serta pengujian menyeluruh dapat memastikan aplikasi berjalan sesuai kebutuhan bisnis. Hasil pengujian menunjukkan bahwa seluruh fitur dapat berjalan dengan baik sesuai fungsinya dan mampu menunjang proses bisnis Vape Store secara terintegrasi. Aplikasi ini diharapkan dapat menjadi solusi digital yang efektif untuk memperluas jangkauan pasar dan meningkatkan kualitas layanan toko
LKP : Praktisi Multimedia dan Edukator Perfilman di Madrasah Aliyah Bilingual Al-Amanah Sidoarjo
Perkembangan teknologi mentransformasi berbagai aspek kehidupan manusia secara multifaset dan revolusioner, termasuk dalam dunia perfilman dan multimedia. Integrasi teknologi modern menjadi kebutuhan krusial untuk menghadapi dinamika era Revolusi Industri 4.0. Kerja Praktik bertujuan untuk mengaplikasikan teori yang telah dipelajari di bangku kuliah ke dalam praktik nyata, menambah pengalaman tentang dunia kerja, meningkatkan kompetensi dan keterampilan, serta berbagi ilmu kepada pelajar di sekolah menengah. Madrasah Aliyah Bilingual Al-Amanah Sidoarjo dipilih karena relevansinya terhadap bidang perfilman dan multimedia, serta penindaklanjutan program kerja sama yang telah lama dibangun antara sekolah dan Universitas Dinamika. Permasalahan yang ingin diselesaikan adalah tantangan terkait pengetahuan, proses, kualitas, etika, dan outcome dari aksi yang dilakukan. Penulis menggunakan metode triangulasi dengan pendekatan observasional, partisipatif, dan semi-eksperimental. Data dianalisis secara kualitatif dan disajikan dalam bentuk narasi deskriptif. Hasil dari Kerja Praktik K menunjukkan bahwa keterlibatan mahasiswa dalam program ini dapat meningkatkan keterampilan teknis, kreativitas, pengalaman, pemahaman, dan pengetahuan di bidang perfilman, multimedia, serta pendidikan. Pengajar perfilman memiliki peran krusial dalam memberikan pembelajaran terkait teori dan praktik perfilman, memperkuat identitas budaya dalam film, dan meningkatkan literasi media. Praktisi multimedia yang kompeten juga diperlukan untuk memaksimalkan potensi media. Kompetensi ini mencakup keterampilan teknis dan teoritis, penguasaan perangkat lunak dan teknologi terbaru, serta pemahaman mendalam tentang tren dan preferensi audiens. Dengan pelaksanaan Kerja Praktik ini, penulis berharap kolaborasi berkelanjutan antara akademisi dan industri dapat terus sinergis guna menciptakan praktisi multimedia dan sineas masa depan yang inovatif, serta memberikan kontribusi positif bagi industri kreatif di Indonesia